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【怪物獵人】裏人們講的是什麽語言?

2017-12-19遊戲

參與【怪物獵人 世界】β測試的玩家應該發現了一個有趣的改動,或許是為了迎合新使用者,本作角色的配音能夠換成日語和英語了。不過,老獵人們可能仍然對那嘰裏咕嚕的「火星語」情有獨鐘,就算在緊張的戰鬥中還得兼顧字幕,這也不能阻礙他們體驗「原味世界」的意願。

【怪物獵人】最初由田中剛於2000年企劃,創作初衷就是要打造一款不同於主流FPS和MMORPG的風格化遊戲。而為了凸顯自己的特點,專案在定下概念後就長期處於構思階段,他們花了近兩年時間才將原生態,且有著獨立世界觀的遊戲定型。

在文明重建的原始世界中,各地住民奇怪的語言肯定不是毫無章法的胡謅。在2006年接受日媒的采訪中,田中剛就表示他們花了很長時間對遊戲的基礎結構進行論證。隨著整個系列持續推陳出新,【怪物獵人】的語言種類也在不斷擴充。

一旦火星文有了基礎文法和大致規則,它就能被稱作「藝術語言」或者「架空語言」了。「造語」這個詞對於大眾來說可能更為親切,作曲家尾浦由紀筆下就有大量的造語歌。盡管造語的程度在遊戲中有深有淺,但制作者往往都得賦予語言歷史背景,並最大限度的讓它看起來像自然語言。

包括【怪物獵人】在內,或許你已經在不經意間玩過許多包含藝術語言的遊戲了。

怪物獵人語:服務於故事背景的語言體系

盡管【怪物獵人】的主要玩法是「狩獵怪物」,高級獵人們也個個裝備精良,但在整個世界觀中,人類的生存環境其實相當惡劣。無論是狩獵集會所還是王立書士隊,他們的文化、武器和科技都建立在已經覆滅的古代文明之上。而埋藏在密林中的遺跡,或者某個地區的古武與礦物,則成為了重要資源的起點。

之所以有古龍觀測所這樣的組織存在,也是由於「龍」這種生物對於人類有著巨大威脅。較為落後的文明與村鎮周邊的威脅,造就了許多與世隔絕的定居點。而各式各樣的種族和難以通行的閉塞交通,則讓人們交流的工具愈發分裂——到目前為止,遊戲中至少存在23種語言。

在【怪物獵人2】中,最東部的據點江波村就有一種特色語言。由於這個地區主要由龍人族把控,你在當地聽到的大多是龍人語。龍人族有著精靈一般的耳朵,生命力和知識也比人類強上不少,不過他們並不喜歡定居大城市,因此大多都出沒於偏遠的村莊。封閉獨立的個性,使得龍人語在很長時間內沒有被其他文化交融。

有一種說法認為龍人語是由法語轉化為日語而來,但這種觀點不完全正確,其中應該有不少變體。龍人語實際上有個官方已經承認的範例。在【怪物獵人3】和【怪物獵人3G】中均出現過的大海龍,就有一首名為「月震/ナバルデウス」的專屬音樂,而這首曲子恰恰正是龍人族的作戰戰歌。

江波村和修雷特城可以畫一條對角線

順著江波村西北方一直走到大陸的盡頭,玩家會來到一個名為修雷特城的廢墟,人龍大戰結束後,這裏成為了黑龍的巢穴。如果按照當地古語發音,這條古龍被人們稱之為「米拉伯雷亞斯」。細心的玩家馬上就能發現,「米拉伯雷亞斯」正是希臘語的一種說法,米拉意味著命運,而伯雷亞斯代表著希臘神話中的戰爭之神。

月刊情報雜誌附帶的歌曲【為狩獵而生】就與這條黑龍息息相關,據說此曲由一名來自東方的紅衣異鄉人吟唱,歌詞也和希臘語一一對應。

Capcom很喜歡把「現代語言」偽裝成【怪物獵人】中的古語。比如搞笑裝備「黑鍋」(炒菜的鍋)就有「好吃」和「真好吃」等中文註釋。而人們所熟知的結雲村,裏面也有說日語的龍人族村長。

初見龍人族說日語確實有些違和,但參考結雲村的地理和民俗之後,就能發現這事還是有據可循。地處山區的結雲村是一個交通相當不便的據點,這也為獨立語言的孕育提供了條件。而茂密的森林促進了木制手工的發展,地下溫泉則成為了一種特殊習俗,隨之演化出類似於傳統日本的民俗風格。

除了龍人族和人類之外,奇面和艾露也有自己的交流方式,但相比還算有章法的龍語,他們說的話就更難搞懂了,後者有時還會透過形態不同的爪印來交流。從這些細節能夠察覺出遊戲的不嚴謹之處,但考慮到【怪物獵人】塑造了一個落後且分裂的世界,相關語言無法整合出一套系統也情有可原。

相較之下,【魔塔大陸】的世界觀就紮紮實實的建立在語言之上,制作組需要尤為細致的對它進行刻畫。

Hymmnos語:一種能夠套用的架空語言

Hymmnos語是【魔塔大陸】系列作品中的自創語言,在Gust打造的主系列及關聯作品中有著舉足輕重的地位。

結合作品的世界觀來看,Hymmnos是遊戲中祈禱師驅動咒語的力量來源,被稱之為「詩」。代代流傳下來,人們把「唄石」(一種礦物)當作詩的載體,從而發展出一門名叫「音科學」的學科。故事圍繞著能夠感知詩的少女展開,她們有著將語言具象化為「詩魔法」的能力。

官方把主角們的唱詩錄制成了十二首曲子。比如【EXEC_PAJA/.】就是故事第一章中祛除病毒的詩,而【EXEC_RE=NATION/.】則是開啟「塔」(建築設施)機能的詩。Hymmnos語可以說是整個【魔塔大陸】的世界基石,開發商為了賦予這個概念實際意義,頗為有心的搗鼓了一套對應規則。

Hymmnos最值得稱道的地方,就是它居然有基礎的語法和詞典。除了名詞之外,副詞、形容詞、動詞等類別都相當完備。如果你能夠熟記Hymmnos的詞典,拼湊出一些日常用語和歌曲不成問題。

為了方便理解,Hymmnos語中的詞意實際上和英語對應。根據「Aje Akata = New Story」舉一反三,我們就能掌握「Aje Ceku = New friend」以及「Aje Dia = New King」這樣的套用方式。詞意只是其中一套規則,Hymmnos語的寫法參考了拉丁文,它們為此還制作了一份對照表

真正的語言都是相當復雜的,Hymmnos的某些單詞甚至包括時態變化。如果你不嫌麻煩,它還有不同的語系與方言,例如在標準語言建立之前的律史前月讀,以及使用最為廣泛的中央正純率等。

相比語言刻畫的細致入微,【魔塔大陸】的遊戲品質算不上特別優秀,單作銷量只能在幾萬左右徘徊。它之所以能被一部份玩家推崇,作曲家土屋曉打造的Hymmnos語功不可沒。歌手誌方晶子同樣做出了卓越貢獻,由於她對英語、意大利語、法語、拉丁語均有涉獵,Hymmnos也非常好的融入了其民族唱腔中。

僅從自創語言的讀譯來看,【塞爾達傳說】中的海拉爾語同樣可以作為參考。海拉爾文字首次出現應該是在1998年推出的【塞爾達傳說:時之笛】中,在風之杖和天空之劍之後逐漸演化出幾種變體。這與故事背景也有關聯,由於風之杖中的大洪水導致文明出現斷層,才導致後續出現了古代海拉爾和現代海拉爾兩種語言。

海拉爾語日文變形
海拉爾語英文變形

不過,海拉爾語還沒有Hymmnos那麽復雜,文字大多都是英文、日文或者拉丁文的變形,只不過透過藝術加工的形式讓它們看起來像另一種語言罷了。

Sethian語:紮根玩法的符號遊戲

從怪物獵人語,到海拉爾語,再到Hymmnos語,它們其實是語言塑造世界觀一個由淺到深的過程。除了這個基礎功能之外,造語對於遊戲還有著另一個維度的影響——為玩法服務。

如果你看過電影【降臨】,一定會對主角和外星人交流的橋段印象深刻,它主要講述了語言學家試圖解構地外文字並實作溝通的故事。這與獨立遊戲【Sethian】的背景十分相近,作為一名未來的考古學家,你需要透過Sethian星球遺留的電腦來解開一系列謎團。

【Sethian】中的外星文字

遊戲的玩法恰恰圍繞語言符號展開,玩家的主要工作就是從圖形符號中破譯出有用的資訊。據開發者透露,Sethian語並非用使用英文替換單詞和字母而成,他們借鑒了漢語、美國手語,以及許多現實世界的語言。玩家只能透過一次次的死亡嘗試,逐字逐句的記錄這些符號的意義。

與之類似,【FEZ】也是個將文字植入玩法的例子,其中有許多「方塊字」都需要玩家自行解意。比如家鄉小鎮的某個房間中掛著四副圖案,不難看出其中關於「點、線、面、空間」的寓意,轉換過來就能代表「0、1、2、3」四個數碼。

壁掛的含義一目了然

而在另一個場景中,一只狐貍反復從趴著的棕狗身上跳過,如果將這番景象用英文讀出來,恰好是一段英文全字母句——「The quick brown fox jumps over the lazy dog」。這段話常被用於檢測字型的顯示效果,將它與兩只動物旁邊的方塊文字進行對比,就能推敲出遊戲文本與英文的對應關系。

石碑前面的狐貍與狗

【FEZ】的創意讓它獲得了極高的評價,2013年登陸Steam的1年間就賣出了1000萬套,Eurogamer、Joytiq紛紛給遊戲打出了滿分。開發者Polytron的天賦功不可沒,他古怪的性格可能也促成了許多奇思妙想,而其中針對造語的運用,顯然擴充了作品的解謎深度。

不難發現,造語可以從兩個角度來賦予遊戲活力。對於架空或者幻想居多的遊戲世界來說,自創語言與人物、環境設定有著相同的重要性,它是增加故事可信度的關鍵要素。

怪物獵人語和海拉爾語都是襯托遊戲氛圍的工具,玩家也樂於看到一套與現實世界有所差別的文化記號。Hymmnos更是被賦予了強化情感的作用,它有著「想音」的別稱,語言中的六大主音「A/I/U/E/O/N」分別代表著力量、神聖、憎惡、友愛、邪惡,虛無等情感。這與【尼爾:機械紀元】不謀而合,Monaca最初就希望能創造一種千年之後的語言來烘托情緒,從Emi Evans演唱的歌曲中也能感受一二。

Emi Evans

在托爾金所塑造的中土世界中,各種族的形象之所以能成為很多文藝作品的參考,一方面也是因為他構建了完備且可信的各族語言。例如精靈所用的昆雅語和辛達林,就基於芬蘭語和威爾斯語,現實的地域環境也確實契合人們對於精靈的固有印象。如果要打造一個生態,亦或是人人追捧的開放世界,那針對語言的研究無疑能夠提升人們探索世界的樂趣。

對於利用文字來設定謎題的作品而言,語言則直接賦予了遊戲玩法。試想一下,如果將方塊字換成普通的英文,Sethian星上的考古學家將不再為溝通而絞盡腦汁,【FEZ】中 「狐貍與狗」的橋段最多也只能算個彩蛋,缺乏融入遊戲的實際意義。

某種程度上,有著藝術語言的作品有效拓寬了玩家的想象空間,而作為對應世界中的一份子,我們在進入遊戲時就已經刻上「造語」的銘印了。

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【怪物獵人】的「火星語」緣何而來?聊聊遊戲中的造語藝術