2015-10-20遊戲 2008年開始接觸dota。我想說,dota為什麽這麽火, 純粹是因為冰蛙的個人魅力把這個遊戲的魅力發揮到了極致 。 如果我沒有接觸到dota的中文化組,我不會知道原來這風靡各大對戰平台的這個遊戲,其制作團隊和中文化團隊根本沒有一毛錢收入。 如果我沒有接觸到world editor,我不會知道冰蛙到底做了多少努力。 這個事情還得從年少無知的歲月說起,2011年左右,dota在中國達到了巔峰,浩方、VS、11對戰,甚至QQ平台,在每個晚上都需要擠房,我那個時候了解到了world editor,初略地研究了一下,發現做地圖似乎挺簡單的,於是我想做一個媲美dota的地圖!(彼時並不知道冰蛙) 說幹就幹,於是我搜集資料,尋找攻略,找教程,上論壇,各種拜師學藝,WE之路開始了。 第一步,做英雄 。我本來以為,英雄的技能可以直接復制過來,比如我想做一個巫妖,但是我想它擁有火女的技能,我直接復制過來就可以了,只需要直接調整數值就行。 但是很快我就抓狂了,因為我發現魔獸地圖編輯器是一個半樣版半編程性質的軟件,你可以使用系統本身的所有技能,但都是那些很low的技能,比如嗜血術、閃電鏈、治療術之類的,如果你想用自己的技能,只能自己編寫程式碼,比如巫妖的 連環霜凍 ,就得你自己一步一步地設計,要設計的包括: 1.施法前後搖,施法距離,施法時間,CD時間。魔法消耗。 2.彈射多少次,第一次傷害多少,後面傷害多少。第一次還帶眩暈效果,可以打斷TP。 3.A杖效果。 這是基本的設計,在這個基礎之上,容易出現很多BUG,比如彈出去之後,別人魔免了,或者無敵了,或者TP了,或者跳刀跳走了,或者綠杖,或者風杖,或者異空間(黑鳥T),或者變身分身,或者隱身……程式碼跑起來往往你自己都不清楚為什麽會出現這個BUG,但是還是要專門寫一條來修復。 然後我花了整整一個晚上,純通宵,給我自己的地圖做了三個英雄!其中兩個,都是用的系統技能稍作修改,唯一一個自己做的技能的英雄BUG不斷。 然而…… 那個時候(2011年),DOTA裏面就有九十多個英雄, 每個英雄的技能都是冰蛙重新制作的! 並且冰蛙還在一直更新,後續又增加了很多英雄。 第二步,做物品。 做物品,真正讓我認識到,神和人的區別。 war3的機制是,你身上有六個物品的時候,物品欄滿了,你是撿不起來多的東西的! 就算當時很火的真·三國無雙3.9D,和澄海3C 都!無!法!做!到! 當時所有的地圖裏面, 只有dota可以做到! 而dota為什麽可以做到,是因為 冰蛙一個一個地修改了物品! 物品欄滿了的情況下,英雄無法拾取物品,但是可以拾取能量書! 於是冰蛙就把所有的物品做成了三種形態: 1.物品(物品本身) 2.物品(能量書) 3.物品(禁用) 比如,當你身上有一個聖者遺物,五個樹枝,地上一個惡魔刀鋒,你撿起惡魔刀鋒的時候,實際上的運算是這樣的: 1.拾取物品,身上滿格,失敗。(這句直接會跳過不會在操作上顯示出來) 2.拾取物品,判定為物品(能量書)。 3.判定身上物品(能量書)與該物品(能量書)的組合。 4.有組合,組合成功,合成聖劍。 不管你們怎麽看,我當時了解的時候,下巴都驚呆了。 因為…… 每一個物品都重做了!! 重做了三次!!! 這其中有沒有BUG呢?有!! 很容易產生BUG…… 1.冰蛙設定了恢復類的物品(回復指環、藝人面罩、治療之環等等)是可以共享使用的。 2.英雄掉線之後,物品是可以共用的(遺產流)。 3.信使共享之後,對英雄物品的影響。 4.系統自身的bug,錢可以給友方隊友買東西,(TP、吃樹、凈化藥水)等等。 怎麽辦呢? 冰蛙一一修復。 並且給那些有可能出現BUG的物品,給予明確的指令,減少BUG的產生,比如魔瓶、比如不朽盾。所以最後的工程量是, 所有的物品重做3次,部份物品重做4次! 第三步,平衡性。 我自己做地圖,把BOSS設定成了高血高護甲,低攻擊,最後拿英雄去打,發現打不死,打的血還沒有它回血快,於是稍作修改,給BOSS護甲降低,又發現,一下子就被英雄打死了,於是又修改,發現英雄扛不住,然後又修改,發現有BUG,打BOSS它卻不還手,繼續改…… 我改了十幾次,都沒有找到真正打起來很爽,但是又有難度,刀刃上跳舞的那種平衡感。 英雄的平衡性太難做了。 而,從這裏,我又看到了冰蛙的智慧。 熊戰士,這個英雄本來是力量英雄模型的,為什麽換成敏捷? 因為太強了!如果熊戰士是力量英雄,皮厚肉粗,加上大招按血量加攻擊,那強到什麽地步? 地穴刺客,這個也是力量英雄的模型,卻是敏捷英雄,但是卻靠紅杖吃飯,藍總是不夠用。 這種宏觀上可以觀察到的經典制作工藝,無處不是智慧的凝結。 而微觀上的,英雄成長!! 每個英雄有不同的成長!! 而初始成長的修改,和成長值的修改,往往會讓一個英雄在下一個版本成為熱門或者冷門。 冰蛙真的是研究得很透徹,同時非常體諒玩家的感受,把大家寄予厚望的英雄適度增強,太過霸道的英雄適當削弱,微妙的護甲值+1或者-1,就可以帶來整個英雄翻天覆地的變化。 其中的數學和智慧,是語言無法描述出來的! 物品的平衡性太難做了! 本來的不朽盾是合成的,合成之後可以復活3次,那時候的肉山站在河道,就是一個擺設,人人都是聖劍+不朽盾,所有人都打carry位,動不動就是1個多小時的戰局。 冰蛙接手之後,巧妙地改成肉山掉不朽盾,肉山10分鐘復活,最佳化肉山處的陰影。 這一改動帶來的精彩片段,簡直是十個翻頁都說不完。 跳刀的改變! 很多年前四把跳刀一個藍貓的影片,一度成為DOTA經典戰役的典範,怎麽可以這麽飄逸!!怎麽可以這麽帥氣!!真的是跟看NBA一毛一樣,一人先手,四個人跳刀跟上,一頓無縫銜接的技能,簡直就堪比NBA最佳鏡頭,讓人看了荷爾蒙膨脹爆發! 從無限制跳刀版本,火槍裸聖劍跳刀,小黑裸聖劍跳刀,成為熱門。 到後來跳刀打斷便無法使用,一度冷門。 再到後來跳刀打斷3秒,又重新熱門。 冰蛙一直在進步,一直在最佳化,讓整個遊戲的可玩性非常高。 地圖的平衡性太難做了!! 地圖的平衡性太難做了!! 地圖的平衡性太難做了!! 重要的事情說三遍!因為這個平衡一直到現在冰蛙還沒有最佳化好。 不管你信不信,反正近衛的勝率要高!! 天災的樹的陰影面積更大,所以才會有宙斯繞林三殺的經典之戰。 天災和近衛貌似是一樣的布局,但是實際上,在近衛上路和下路F點打團戰,近衛都占優勢,視野的優勢,撤退的優勢,很微妙的遊戲,就是因為坡度的影響。 還有肉山的問題有影響,後來修改了地圖,但是仍然沒有達到最佳平衡。 但是他也做了很多很多。 比如本來的塔,TP可以無敵救塔,所以出現過五TP救塔的鏡頭,就連信使也可以使用TP。 比如近衛下路的樹林。 比如天災遠古野的視野與位置。 比如以前可以卡肉山的地勢。 比如……很多,不勝列舉。 第四點,不可預知的BUG。 所有的程式設計師都頭疼的這一點!! 明明程式碼寫的是對的啊,怎麽跑起來就是有BUG!! 因為計算的東西實在是太復雜了!! 劍聖無敵斬的同時被沈默術士大招,同時觸發,時間連1ms都不能差,那麽劍聖斬完就一直無敵了,根本就搞不清楚是怎麽回事。 沒血了,風杖吹起自己的同時,被巫妖大招,也是同時觸發的話,大招判定有傷害,吹起來還是死了。 水人一個w過去,就可以1級殺肉山。 術士地獄火施法前搖的某一個時間點被人眩暈或者打斷,不會出地獄火但是會砸個坑帶眩暈,但是技能卻還可以放。 拉比克魔導師可以偷芝士。 信使出了血精石,出梅肯,可以奶隊友,帶著鳥就多了一個奶媽。 等等等等……眾多BUG,在邏輯上你根本就不知道他們是怎麽出現的! 怎麽辦呢? 冰蛙一一修復。 第五點,遊戲的可玩性。 以前打dota,唯一一個缺點就是時間太久了!!動不動一把最少40分鐘,還是順風的前提下,要是逆風要反撲,最少1個小時。這還是不算前面九爺等一孫的時間。 多少次女朋友的電話、老媽叫吃飯的催促、上課鈴、約會…… 就這麽泡湯在了一波團戰中!! 太耗費時間了!! 冰蛙充分考慮到各位玩家感受,一直在加快gank節奏,加快遊戲行程。 眼的最佳化,詭計之霧,戰鼓,勇氣勛章……各種快節奏物品出爐。 貴的大件,也逐步降價,讓整個遊戲越來越行雲流水,節奏更快。 就像你路過小區的籃球場,順路來一個3v3鬥牛,就是那麽柔順,就是那麽自信。 再者,冰蛙對遊戲的最佳化。 做WE編輯器最煩的是什麽?法球! 法球會帶來各種buff,真的很煩!!運算量大,而且不好計算,你必須給設定,不讓就沖突沒法玩,而war3本身的機制,幾乎所有的法球都會沖突。 吸血、減速、眩暈、冰凍、穿刺、雷擊、淬毒、凈化、散失…… 冰蛙在多次測試一下給出了最流暢的答案,dota的法球真的是良心之作。 至於可玩性,高,非常地高。 狹路相逢…… 近衛是 神牛、山嶺、全能、船長、幻影刺客 天災是 謎團、術士、巫妖、沙王、死靈法師 各內建一波兵中路河道會戰,神牛跳大,山嶺跟著VT二連,船長船標記水三連,幻影刺客DB二連過去切人。全能跟在後面準備補給。 天災差點團滅,死靈奶一口,巫妖梅肯,謎團趕緊BKB大,沙王跟著大,巫妖也跟著大,術士眼瞅著一個地獄火要砸下來了。 此時全能開了大招……就問你結果誰猜得到? 第六點,作者本人。 後來我的地圖做出來,就6個英雄,按當年大學宿舍的人的外號給的名字,給那幾個朋友當守衛雅典娜玩,他們玩之後給的評語:你這做的什麽垃圾玩意! 而實際上我從接觸到做出來,大概花了三個星期吧!真的是非常努力用心的研究。 然而只是一個垃圾玩意。 我不知道冰蛙花了多久時間。 然而我知道, 冰蛙持續更新這麽多版本,這麽多年,沒有收過誰一毛錢。 機緣巧合,我認識到了dota中文化組的組長Harreke。又因為Harreke的緣故,我後來又接觸到冰蛙本人的一些事。 最開始的時候,冰蛙並不會中文,在dota的論壇上認識了Harreke,愉快的交流之後,開始授權給Harreke做中文化,並且從那個時候開始學習中文。 Harreke在dota中文化組,和一些愛好dota的朋友一起做中文化,也是一毛錢也沒有收過地把dota所有的版本呈現給中國的玩家。 後來我問他:一分錢也沒收,做了那麽久的中文化!?(是以為其不平的語氣) 他說:TI2他(icefrog)就請我去玩了啊!至少也是免費去美國玩過了。值。 最後:冰蛙是一個金發碧眼的高富帥。 這就是為什麽當年war3裏那麽多地圖為什麽dota就火了。
2008年開始接觸dota。我想說,dota為什麽這麽火, 純粹是因為冰蛙的個人魅力把這個遊戲的魅力發揮到了極致 。 如果我沒有接觸到dota的中文化組,我不會知道原來這風靡各大對戰平台的這個遊戲,其制作團隊和中文化團隊根本沒有一毛錢收入。 如果我沒有接觸到world editor,我不會知道冰蛙到底做了多少努力。 這個事情還得從年少無知的歲月說起,2011年左右,dota在中國達到了巔峰,浩方、VS、11對戰,甚至QQ平台,在每個晚上都需要擠房,我那個時候了解到了world editor,初略地研究了一下,發現做地圖似乎挺簡單的,於是我想做一個媲美dota的地圖!(彼時並不知道冰蛙) 說幹就幹,於是我搜集資料,尋找攻略,找教程,上論壇,各種拜師學藝,WE之路開始了。 第一步,做英雄 。我本來以為,英雄的技能可以直接復制過來,比如我想做一個巫妖,但是我想它擁有火女的技能,我直接復制過來就可以了,只需要直接調整數值就行。 但是很快我就抓狂了,因為我發現魔獸地圖編輯器是一個半樣版半編程性質的軟件,你可以使用系統本身的所有技能,但都是那些很low的技能,比如嗜血術、閃電鏈、治療術之類的,如果你想用自己的技能,只能自己編寫程式碼,比如巫妖的 連環霜凍 ,就得你自己一步一步地設計,要設計的包括: 1.施法前後搖,施法距離,施法時間,CD時間。魔法消耗。 2.彈射多少次,第一次傷害多少,後面傷害多少。第一次還帶眩暈效果,可以打斷TP。 3.A杖效果。 這是基本的設計,在這個基礎之上,容易出現很多BUG,比如彈出去之後,別人魔免了,或者無敵了,或者TP了,或者跳刀跳走了,或者綠杖,或者風杖,或者異空間(黑鳥T),或者變身分身,或者隱身……程式碼跑起來往往你自己都不清楚為什麽會出現這個BUG,但是還是要專門寫一條來修復。 然後我花了整整一個晚上,純通宵,給我自己的地圖做了三個英雄!其中兩個,都是用的系統技能稍作修改,唯一一個自己做的技能的英雄BUG不斷。 然而…… 那個時候(2011年),DOTA裏面就有九十多個英雄, 每個英雄的技能都是冰蛙重新制作的! 並且冰蛙還在一直更新,後續又增加了很多英雄。 第二步,做物品。 做物品,真正讓我認識到,神和人的區別。 war3的機制是,你身上有六個物品的時候,物品欄滿了,你是撿不起來多的東西的! 就算當時很火的真·三國無雙3.9D,和澄海3C 都!無!法!做!到! 當時所有的地圖裏面, 只有dota可以做到! 而dota為什麽可以做到,是因為 冰蛙一個一個地修改了物品! 物品欄滿了的情況下,英雄無法拾取物品,但是可以拾取能量書! 於是冰蛙就把所有的物品做成了三種形態: 1.物品(物品本身) 2.物品(能量書) 3.物品(禁用) 比如,當你身上有一個聖者遺物,五個樹枝,地上一個惡魔刀鋒,你撿起惡魔刀鋒的時候,實際上的運算是這樣的: 1.拾取物品,身上滿格,失敗。(這句直接會跳過不會在操作上顯示出來) 2.拾取物品,判定為物品(能量書)。 3.判定身上物品(能量書)與該物品(能量書)的組合。 4.有組合,組合成功,合成聖劍。 不管你們怎麽看,我當時了解的時候,下巴都驚呆了。 因為…… 每一個物品都重做了!! 重做了三次!!! 這其中有沒有BUG呢?有!! 很容易產生BUG…… 1.冰蛙設定了恢復類的物品(回復指環、藝人面罩、治療之環等等)是可以共享使用的。 2.英雄掉線之後,物品是可以共用的(遺產流)。 3.信使共享之後,對英雄物品的影響。 4.系統自身的bug,錢可以給友方隊友買東西,(TP、吃樹、凈化藥水)等等。 怎麽辦呢? 冰蛙一一修復。 並且給那些有可能出現BUG的物品,給予明確的指令,減少BUG的產生,比如魔瓶、比如不朽盾。所以最後的工程量是, 所有的物品重做3次,部份物品重做4次! 第三步,平衡性。 我自己做地圖,把BOSS設定成了高血高護甲,低攻擊,最後拿英雄去打,發現打不死,打的血還沒有它回血快,於是稍作修改,給BOSS護甲降低,又發現,一下子就被英雄打死了,於是又修改,發現英雄扛不住,然後又修改,發現有BUG,打BOSS它卻不還手,繼續改…… 我改了十幾次,都沒有找到真正打起來很爽,但是又有難度,刀刃上跳舞的那種平衡感。 英雄的平衡性太難做了。 而,從這裏,我又看到了冰蛙的智慧。 熊戰士,這個英雄本來是力量英雄模型的,為什麽換成敏捷? 因為太強了!如果熊戰士是力量英雄,皮厚肉粗,加上大招按血量加攻擊,那強到什麽地步? 地穴刺客,這個也是力量英雄的模型,卻是敏捷英雄,但是卻靠紅杖吃飯,藍總是不夠用。 這種宏觀上可以觀察到的經典制作工藝,無處不是智慧的凝結。 而微觀上的,英雄成長!! 每個英雄有不同的成長!! 而初始成長的修改,和成長值的修改,往往會讓一個英雄在下一個版本成為熱門或者冷門。 冰蛙真的是研究得很透徹,同時非常體諒玩家的感受,把大家寄予厚望的英雄適度增強,太過霸道的英雄適當削弱,微妙的護甲值+1或者-1,就可以帶來整個英雄翻天覆地的變化。 其中的數學和智慧,是語言無法描述出來的! 物品的平衡性太難做了! 本來的不朽盾是合成的,合成之後可以復活3次,那時候的肉山站在河道,就是一個擺設,人人都是聖劍+不朽盾,所有人都打carry位,動不動就是1個多小時的戰局。 冰蛙接手之後,巧妙地改成肉山掉不朽盾,肉山10分鐘復活,最佳化肉山處的陰影。 這一改動帶來的精彩片段,簡直是十個翻頁都說不完。 跳刀的改變! 很多年前四把跳刀一個藍貓的影片,一度成為DOTA經典戰役的典範,怎麽可以這麽飄逸!!怎麽可以這麽帥氣!!真的是跟看NBA一毛一樣,一人先手,四個人跳刀跟上,一頓無縫銜接的技能,簡直就堪比NBA最佳鏡頭,讓人看了荷爾蒙膨脹爆發! 從無限制跳刀版本,火槍裸聖劍跳刀,小黑裸聖劍跳刀,成為熱門。 到後來跳刀打斷便無法使用,一度冷門。 再到後來跳刀打斷3秒,又重新熱門。 冰蛙一直在進步,一直在最佳化,讓整個遊戲的可玩性非常高。 地圖的平衡性太難做了!! 地圖的平衡性太難做了!! 地圖的平衡性太難做了!! 重要的事情說三遍!因為這個平衡一直到現在冰蛙還沒有最佳化好。 不管你信不信,反正近衛的勝率要高!! 天災的樹的陰影面積更大,所以才會有宙斯繞林三殺的經典之戰。 天災和近衛貌似是一樣的布局,但是實際上,在近衛上路和下路F點打團戰,近衛都占優勢,視野的優勢,撤退的優勢,很微妙的遊戲,就是因為坡度的影響。 還有肉山的問題有影響,後來修改了地圖,但是仍然沒有達到最佳平衡。 但是他也做了很多很多。 比如本來的塔,TP可以無敵救塔,所以出現過五TP救塔的鏡頭,就連信使也可以使用TP。 比如近衛下路的樹林。 比如天災遠古野的視野與位置。 比如以前可以卡肉山的地勢。 比如……很多,不勝列舉。 第四點,不可預知的BUG。 所有的程式設計師都頭疼的這一點!! 明明程式碼寫的是對的啊,怎麽跑起來就是有BUG!! 因為計算的東西實在是太復雜了!! 劍聖無敵斬的同時被沈默術士大招,同時觸發,時間連1ms都不能差,那麽劍聖斬完就一直無敵了,根本就搞不清楚是怎麽回事。 沒血了,風杖吹起自己的同時,被巫妖大招,也是同時觸發的話,大招判定有傷害,吹起來還是死了。 水人一個w過去,就可以1級殺肉山。 術士地獄火施法前搖的某一個時間點被人眩暈或者打斷,不會出地獄火但是會砸個坑帶眩暈,但是技能卻還可以放。 拉比克魔導師可以偷芝士。 信使出了血精石,出梅肯,可以奶隊友,帶著鳥就多了一個奶媽。 等等等等……眾多BUG,在邏輯上你根本就不知道他們是怎麽出現的! 怎麽辦呢? 冰蛙一一修復。 第五點,遊戲的可玩性。 以前打dota,唯一一個缺點就是時間太久了!!動不動一把最少40分鐘,還是順風的前提下,要是逆風要反撲,最少1個小時。這還是不算前面九爺等一孫的時間。 多少次女朋友的電話、老媽叫吃飯的催促、上課鈴、約會…… 就這麽泡湯在了一波團戰中!! 太耗費時間了!! 冰蛙充分考慮到各位玩家感受,一直在加快gank節奏,加快遊戲行程。 眼的最佳化,詭計之霧,戰鼓,勇氣勛章……各種快節奏物品出爐。 貴的大件,也逐步降價,讓整個遊戲越來越行雲流水,節奏更快。 就像你路過小區的籃球場,順路來一個3v3鬥牛,就是那麽柔順,就是那麽自信。 再者,冰蛙對遊戲的最佳化。 做WE編輯器最煩的是什麽?法球! 法球會帶來各種buff,真的很煩!!運算量大,而且不好計算,你必須給設定,不讓就沖突沒法玩,而war3本身的機制,幾乎所有的法球都會沖突。 吸血、減速、眩暈、冰凍、穿刺、雷擊、淬毒、凈化、散失…… 冰蛙在多次測試一下給出了最流暢的答案,dota的法球真的是良心之作。 至於可玩性,高,非常地高。 狹路相逢…… 近衛是 神牛、山嶺、全能、船長、幻影刺客 天災是 謎團、術士、巫妖、沙王、死靈法師 各內建一波兵中路河道會戰,神牛跳大,山嶺跟著VT二連,船長船標記水三連,幻影刺客DB二連過去切人。全能跟在後面準備補給。 天災差點團滅,死靈奶一口,巫妖梅肯,謎團趕緊BKB大,沙王跟著大,巫妖也跟著大,術士眼瞅著一個地獄火要砸下來了。 此時全能開了大招……就問你結果誰猜得到? 第六點,作者本人。 後來我的地圖做出來,就6個英雄,按當年大學宿舍的人的外號給的名字,給那幾個朋友當守衛雅典娜玩,他們玩之後給的評語:你這做的什麽垃圾玩意! 而實際上我從接觸到做出來,大概花了三個星期吧!真的是非常努力用心的研究。 然而只是一個垃圾玩意。 我不知道冰蛙花了多久時間。 然而我知道, 冰蛙持續更新這麽多版本,這麽多年,沒有收過誰一毛錢。 機緣巧合,我認識到了dota中文化組的組長Harreke。又因為Harreke的緣故,我後來又接觸到冰蛙本人的一些事。 最開始的時候,冰蛙並不會中文,在dota的論壇上認識了Harreke,愉快的交流之後,開始授權給Harreke做中文化,並且從那個時候開始學習中文。 Harreke在dota中文化組,和一些愛好dota的朋友一起做中文化,也是一毛錢也沒有收過地把dota所有的版本呈現給中國的玩家。 後來我問他:一分錢也沒收,做了那麽久的中文化!?(是以為其不平的語氣) 他說:TI2他(icefrog)就請我去玩了啊!至少也是免費去美國玩過了。值。 最後:冰蛙是一個金發碧眼的高富帥。 這就是為什麽當年war3裏那麽多地圖為什麽dota就火了。