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為什麽這麽多人玩王者榮耀?

2017-04-29遊戲

玩過世面上幾乎所有的moba類遊戲,其中dota、dota2、lol、守望先鋒、王者榮耀都達到了前百分之一及以上的玩家水平。

王者榮耀內測剛一結束就在玩,那時候微信區幾乎沒什麽人,qq區也只有二十來個區,剛開始破敗還能對塔有效果,後裔開一技能打三下幾乎就是一座塔。剛玩的時候並不看好這個遊戲,以為就會像亂鬥西遊或者刀塔傳奇一樣火一陣子然後銷聲匿跡,從未想過會發展到今天成為這樣一個現象級的遊戲。

把王者榮耀作為一個moba遊戲來看,有幾處硬傷,其一皮膚和符文的加持,人民幣玩家和非人民幣玩家區別太大,並不是每個玩家都會願意在這樣一個遊戲上花很多時間,對於老moba玩家來說,皮膚加成完全就判了這個遊戲的死刑,事實證明我太單純,小看了騰訊的營運管理,這個在後面細說。其二遊戲的畫面並不好,要知道和王者榮耀同期推出移動端上的moba類遊戲還有好幾款,就像題主提到的虛榮,在畫面上就完爆了王者榮耀。其三遊戲初期太不平衡,英雄少裝備路線也少,照搬lol也並不討好,當然這一點在後面有極大改觀。

如你所見,初期王者榮耀是在一個在老moba玩家眼裏這麽不堪的一個存在,我以為騰訊不過是要在端遊迅速崛起的時候撈上一筆快錢。事實證明我錯了,眼界小如答主不能提前預測,現在只能過來放放馬後炮。

1.玩家定位

就在我們都以為王者榮耀的定位人群是lol、dota以及相關moba類的玩家的時候,王者榮耀的真實的定位才不是在這上面,你想想是玩遊戲的人多還是不玩遊戲的人多,所以王者榮耀的大方向定位其實是那些不玩遊戲或者是不玩moba類遊戲的人,而moba類玩家只是吸收的一小部份玩家基礎。moba遊戲能有那麽多人玩,自然有它的眾多優點,而王者榮耀想要做到的就是吸引更多的玩家加入這種簡單的moba玩法,就在其他遊戲商看到了moba這一片湖的時候,騰訊已經著眼於這片湖身後的海了。所以這個遊戲一開始就沒想著討好你老moba玩家,皮膚加成,精美的畫風和不明覺厲的台詞,這些都是為他們的目標使用者所準備的。

現在我們想想,是不是這樣,身邊從沒玩過遊戲的同學玩起了王者榮耀,天天都拉著開黑,出了一個好看的皮膚就說著要買,整天討論哪個哪個英雄怎麽怎麽樣。之前騰訊就依靠lol完成了moba類遊戲的普及,現在又依靠王者榮耀擴大了這種普及,營運的手段沒有變,投入更多了而已。

2.社交

好幾次出去聚會,答主就看著幾個之前完全不認識的朋友透過開黑很快熟絡了起來,一邊嚷著打團,一邊又喊著666,男孩子不動聲色地加了心水姑娘的微信,美其名曰以後一起開黑,朋友間沒有話題了,聊王者榮耀啊。然後那時候嫌棄這個遊戲的答主就在旁邊如木頭一樣坐著,刷知乎,被戲說不近人情。

社交無疑成為了王者榮耀一個基本的大功能,就答主本人而言,身邊的朋友同學基本都加入了王者榮耀,平時聯絡感情再也不用那麽虛假的節假日問候,只需在開黑的時候輕輕的一個邀請。騰訊有其使用者基礎,把社交功能融入了遊戲之中,再加上這本是一個快節奏遊戲,可謂得天獨厚。

事實上,王者榮耀在社交上的作用遠不止於此。我們可以看到加入的榮耀戰區功能,又或是尋找附近的人的功能,只能說會用的人可以把王者榮耀用成某陌某探。

3.遊戲內容

騰訊對這個遊戲有多用心從更新速度就可見一斑。幾乎兩周就是一個新英雄,而且一個剛在論壇上出現的bug在你登陸遊戲想立即嘗試就發現已被修復。遊戲的更新速度可以保持一個遊戲的活力,在這個遊戲初期有很多不平衡的地方,也被一點點偵錯,現在來說除了少數幾個因技能機制不能完全平衡的英雄,基本上說可以是一個很成熟的遊戲。

a.快速更替的賽季和豐厚的獎勵,使得每個玩家都能迅速找到自己的位置;

b.十來分鐘一局遊戲的遊戲時間,適合茶余飯後消磨時光;

c.不定時進行的各種活動,和節假日同步,獎勵豐厚,籠絡了玩家,保持了玩家的活躍度;

d.有很多由於端遊地圖小的原因產生的僅屬於這個遊戲的打法,比如多段的位移作用,以及刺客這個位置,要知道在別的moba類遊戲裏,刺客是一個很尷尬的位置,功效常常比不過一個肉,所以才會出現什麽坦克聯盟之類的名詞。而在王者榮耀裏,刺客是一個必不可少的存在,往往一局遊戲勝負的決定就在於雙方刺客水平的高低;

e.成型的正反饋系統,除了排位之外還有成就系統,榮耀戰區系統,甚至在榮耀戰區系統下能夠區分到縣、地級市,照顧了不同水平的玩家,這是目前moba類遊戲最難做到的一點。

王者榮耀能做到今天的程度,除此之外還有大力度的宣傳,以及不同系統的玩家能夠相容,再加上智能電話的迅速發展和端遊的迅速崛起。總之算得上天時地利人和。