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莉莉絲今年第二款重點產品來了,竟是捉寵吃雞?

2024-09-26遊戲

到底是哪個小機靈鬼想出來的設計。

文/嚴錦彥

最近,國產射擊是真的卷。

光是這個月,就好幾款新品有動作,【三角洲行動】【白厄戰境】【逆戰:未來】……每一個還都是大廠背景。而就在上周,莉莉絲也加入了戰場——【遠光84】在9月20日開啟了國服PC端首測。

之前,我們已經寫過很多次【遠光84】了。最早,它在2020年的虛幻引擎線下活動中首曝,是莉莉絲第一款使用虛幻引擎制作的遊戲,而如果從立項時間算起,到現在它至少已經折騰5年了。

之前,它曾在海外上線,成績一度還不錯,拿過Google Play 2023年度最佳多人對戰遊戲的獎項,也曾在沒有推廣的情況下,純靠自然量突破了百萬DAU。

當然,這個成績還不足以讓它走向大成。畢竟,射擊賽道實在是卷,而且這又是一個贏家通吃的大DAU賽道,想要混出頭,必須成為細分領域裏的扛把子。

所以,【遠光84】這幾年一直在折騰,不斷做大規模更新,甚至好幾次都是將遊戲徹底翻新的程度。而到了這次國服首測的節點,他們又嘗試做了不少新東西,比如加入了比重不小的捉寵玩法。是的,往英雄戰術競技裏面加捉寵,這到底是哪個小機靈鬼想出來的點子?

01

潮,酷,諧

聊玩法之前,我想先聊聊【遠光84】的另一個差異化重點——內容表達。

如果你了解莉莉絲另一款卡牌遊戲【眾神派對】,應該能更好地感知到【遠光84】的美術風格,他們都是那種具有很強包容感的潮酷藝術。

最直觀的就是他們的英雄設計。隨便舉幾個例子:戴著粉墨太子鏡的罪梟,整體穿著打扮,就像是剛參加完一場時裝秀,誇張又叛逆。據制作組介紹,他們在設計罪梟時參考了坎普風+酸性美學,從而讓角色傳遞出了一種狂氣的迷幻感;

梅歇爾明顯融合了羅莉塔和搖滾,給人感覺活力十足;而幻影則是街頭說唱風格,整體偏嘻哈,但同時它又是賽博格的仿生人。總之,每個英雄都極具辨識度。

如果仔細觀察,你還能發現,在年輕人喜歡的鞋文化方面,莉莉絲也展現出了對「潮」的理解。每個角色的鞋子都有所講究,從功能到外形,或運動,或華麗,或戰術,都完全貼合角色設定去創作。

還有一個小細節是,或許是因為莉莉絲從前幾年開始,就已經將全球化視為公司戰略之一,所以不少角色設計,都跳脫出了大家的刻板印象,比如黑皮角色夜巡的發型設計,就不是如今文化作品裏經常出現的黑人臟辮。

而且,遊戲也在透過動作演出、配音等多種方式,放大每個英雄的性格特點。

比如罪梟的造型姿勢,就采用了類似JOJO立的誇張風格。他在放大招時,還會大喊「我要把他們都炸成灰」,由於罪梟的大招可以選定一個大範圍區域進行轟炸,是輸出類別的大殺招,所以這也是唯一一個所有玩家都能聽到警告的技能語音。可以說,只要看到罪梟,你就能感受到他的瘋癲。

而鴨鴨則是滑稽賤萌的代表,由於他不是常規的人形角色,所以能做出不少更誇張的漫畫式演出。比如在開大招時,他會整個變成球,躍至高空,泰山鴨頂。而在平時,他嘴裏也會不停地說著「嘎嘎嘎」「擊中!啊噠噠噠——」,一整局玩下來,很容易就被洗腦。

這也是【遠光84】在潮酷以外的第二個特點:詼諧。按照官方描述,遊戲的整體風格被定義成了潮流喜劇。

一方面,他們設計了不少像鴨鴨這樣的英雄,要麽是外形可愛,要麽是技能有著很多整活可能性。而捉寵系統的加入,也在很大程度上強化了這方面的觀感,這點我們放到後面再提。

另一方面,遊戲地圖裏也有不少搞怪的場景設計,比如一個地標建築被設計成了大鴨子;獲取經驗的互動裝置,也是一個鴨頭……好吧,專案組對鴨鴨真是有種奇怪的執著……

不過,暫且不論使用者對內容風格的接受度如何,我覺得這個方向至少走對了。對於英雄射擊來說,內容就應該是著力的一點,這本身也是該品類和傳統射擊遊戲拉開差異的地方。

借由英雄為載體,他們可以在遊戲單局內外,制作大量衍生的IP內容。由此一來,玩家對遊戲的討論,就不止於玩法了,大家可以基於英雄設定、背景故事展開一系列有趣話題。甚至,玩家可能還會二創出大量的角色梗,帶動遊戲的自傳播;又或者說,透過音樂、PV等高質素內容,遊戲或許還能輻射到核心圈層以外的泛使用者。

現在【遠光84】就嘗試透過載入界面、地圖介紹界面,以及角色語音等碎片化方式,展現世界觀。從國際服的已有動作來看,他們也在探索漫畫、短篇小說故事等其他內容形式。如果遊戲後續還能繼續加強角色之間的聯系,比如在角色語音中,增加特定英雄組合的對話,那麽我想它的內容性還會更強。

之前【守望先鋒】和【無畏契約】的流行,也都證明了,當一款射擊遊戲具備一定的內容長板後,它就有了破圈,以及吸引更多受眾的潛力 。

02

捉寵玩法,吃雞2.0

當然,無論內容做得多好,射擊品類仍然要靠玩法驅動。好不好玩,新不新鮮,才是決定它能走多遠的關鍵。

目前來看,【遠光84】在玩法上面的差異化也想得清楚,那就是把英雄射擊的玩法特點做到極致。這其實和他們基於英雄射擊去強化內容的思路,也是一致的。

一方面,遊戲在單局內做了英雄成長。每個英雄有兩個基礎技能與大招,玩家透過生存、搜刮資源、擊殺等方式升級後,可以自由加點,強化技能組。

另一方面,則是加入了完全出人意料的捉寵玩法。

簡單來說,地圖裏分布著各種各樣的寵物「叭嘀」,比起傳統的捉寵遊戲來說,叭嘀不會移動,就是固定地待在地圖角落裏,等著玩家用叭嘀球來捕捉。

本質上看,叭嘀算是一種可搜集的一次性技能,拓展了技能的維度。有的叭嘀可以大範圍偵查附近的敵人,有的則可以充當煙霧彈、手雷,還有的甚至可以自訂下一個安全圈。

在體驗了一整天遊戲後,我愈發覺得能想出這個設計的,真是小天才。它確實是在多個層面提升了英雄戰術競技的玩法樂趣。

第一,它讓英雄技能有了更多的延展空間。英雄技能和叭嘀放在一起,能組合出很多combo,打出讓人眼前一亮,亦或是眼前一黑的操作。

比如罪梟的大招雖然殺傷力強,但前搖時間過長,又不好確定敵人位置,這時你就可以先讓叭嘀檢測敵人位置,又或是制造一片風場,壓縮敵人走位,甚至是控制住對方,從而實作精準制導。

「嘴炮鼠」可以把角色發射出去

又比如麥琪是一個高機動性角色,她可以利用噴射背包在戰場上躥下跳,這時再配合「風鼓鼓」制造出來的風場順風而行,就能進一步提升角色速度和突進距離。而如果面朝敵人釋放風鼓鼓,更能實作「我加速,你減速,相當於你被禁錮」的效果。這對於身法型玩家來說,簡直是神器了。

可以想象,隨著後續玩家的湧入,會有越來越多玩法套路被開發出來。我已經能預料到,到時候肯定會有各種腦洞大開的騷操作被剪成素材,在社區裏傳播。

第二,戰場局勢更有懸念,遊戲的策略性大幅提升。

目前來看,大部份叭嘀都能在一定程度上影響戰場局勢。比如當隊友落地成盒後,你可以直接用「易搬搬」將盒子傳送到面前,在安全區域復活隊友,重新爭取人數優勢。

又比如,我之前在一場決賽圈時,遇到對面召喚出了帝王型叭嘀「風暴女皇」,它直接在地圖裏吹起一陣龍卷風,我想逃都沒地方逃,直接被硬控數秒。

而我最喜歡的叭嘀,還是可以變身成蘑菇或墻板的「變變龍」。它有點類似於部份射擊遊戲裏面的捉迷藏,跑到合適的位置偽裝起來,當一個老六。

在遊戲測試的這一周裏,我就已經看到不少主播成為了受害者,跑著跑著圖,突然就被旁邊的「路燈」陰掉。可以設想一下,這要是放到決賽圈裏,會有多少節目效果。

而且,除了捕捉叭嘀以外,叭嘀球還能存放載具、武器庫,以及斜坡、擋板等建築。當你走到一個不利地形時,翻一下背包裏的叭嘀球,很可能就能逆天改命。

看到這裏,我想你也能更加理解,為什麽官方會將遊戲定義為「喜劇」。叭嘀的加入確實讓對局變得瞬息萬變,整個戰場也多了一些「 胡鬧」的感覺, 但胡鬧中細想,又有很多的戰術博弈空間。

第三,玩家搜刮資源的驚喜反饋會更強。

透過剛剛的介紹,你應該能感知到,叭嘀是極其核心的資源,而不同叭嘀的分布也和其他物資一樣,具有隨機性。如果你能找到一些關鍵叭嘀,那麽或許比起找到空投還要開心。這也是吃雞讓人沈迷的重要一點。

而在加入捉寵玩法後,你也能看出專案組想得很清楚。過去吃雞遊戲裏面繁瑣的舔包、配裝,系統都能幫你自動操作了。你就只需要想著怎麽剛槍,怎麽利用叭嘀去贏下對局。玩家的遊戲重心,會更多地放在戰術層面。

總的來說,【遠光84】加入叭嘀之後,差異化已經變得十分明顯。而且叭嘀系統的靈活度和拓展性,可能還真讓戰術競技品類再往前叠代了一步。

過去,想要往競技遊戲裏面加入更多的創意,不可避免要面臨諸多問題。此前一位英雄戰術競技品類的制作人就曾告訴葡萄君,隨著遊戲更新,他們免不了要推出更強、更新或更易上手的英雄,這可能就會迫使玩家去適應當前的版本環境,但顯然,不是所有玩家都喜歡所謂的版本之子。

但對於叭嘀來說,它是更具靈活性的地圖道具。策劃就算是放飛自我,加入各種神奇的叭嘀,也能透過調整叭嘀的分布、頻率來迅速平衡遊戲。換句話說,它能讓創意得到更好地控制。

而在可控的基礎上,叭嘀的創意產生,又很符合湧現式設計的直覺。畢竟,本質上它就是一個小技能,誰都可以想到一些好玩的點子。比如,現在還缺少治療型角色,那是不是可以有一個幫玩家自動打甲的輔助型叭嘀?又比如,在面對類似風暴女皇等強力叭嘀時,我是不是也能有些反制型叭嘀呢?觀察目前的遊戲社區,已經有大量玩家開始自發地提出創意,未來或許還會有玩家共創叭嘀的可能性。

說到這裏,你應該能明白為什麽我說捉寵玩法的創意,真的有點天才了。它不算那種特別開創式的,從無到有的設計,也沒有從根上顛覆一個品類,但一方面它很好理解,另一方面又確實拓寬了品類的玩法維度,而且這裏面的想象空間還很大。如果能夠平衡好娛樂性與競技性,那麽它可能就給戰術競技提供了一個新的微創新思路。

03

莉莉絲死磕大DAU賽道

在經歷了好幾年的調整後,我覺得目前的【遠光84】已經是一款特點鮮明,具備辨識度的產品了。但你要說它足以征服所有射擊玩家了嗎?或者說它具備挑戰頭部產品的實力了嗎?肯定還有很多的打磨空間。

比如在Gunplay層面,目前體驗下來,遊戲雖然是卡通風格,但能感覺出它很關註槍械手感。就拿音效來說,不同槍械在不同環境下的射擊聲音,都有所差別,現在我已經能透過槍聲大概分辨出槍械了。而且換彈、上膛等音效質感也都還不錯。放到非寫實射擊遊戲中,它的表現已經算得上優秀。

不過如果真的要對比最頂尖的那一批射擊遊戲,【遠光84】有自己獨特的見解,不同於寫實遊戲的「飆血」真實,它們也在嘗試適合其美術風格的射擊「爽感」反饋。

又比如,遊戲的整體設計,或許還是擡高了玩家的上手門檻。

雖然,叭嘀玩法既能讓普通玩家更低成本地使用強大技能改變戰局,又一定程度提升了高手玩家的操作上限。但由於目前地圖較小,縮圈較快,玩家的交火頻繁,對於剛剛開啟遊戲的玩家來說,很可能就是玩了好幾局遊戲,依然沒有弄清楚英雄和叭嘀的技能,更別提怎麽互相配合了。也就是說,玩家可能都還沒有領悟到遊戲的樂趣,就被勸退了。

當然,這些問題並非不能改好。在之前的海外營運中,【遠光84】就經歷了數次更新,好幾次都像是換了個遊戲一樣。比如遊戲如今的差異化特點,諸如潮酷的美術,詼諧的內容表達,以及以捉寵英雄戰術競技為核心的玩法,都是在幾次叠代之後,才最終確定下來的。甚至,這期間還包括了英雄技能的重做,以及槍械的全面大改。

在遊戲評論區裏,不少老玩家都表示遊戲幾年下來,越改越好了。

這也符合莉莉絲發行負責人張子龍此前提到的,公司的關鍵詞之一是設計驅動。為了達到這一點,他們每個專案都要經歷縝密的調優和漫長的測試。同時,如果你了解莉莉絲,應該也知道,他們自成立開始,就一直強調「好玩」二字,在這方面,他們有著一股執著勁兒。

而更關鍵的一點是,在這個專案上,你能看出莉莉絲拿出了一種死磕到底的態度。數年研發、多次大改,他們依然沒有放棄【遠光84】,甚至還在不斷創新。很少人可以在第一次涉足射擊競技領域,就拿出這樣的魄力。這或許也說明了莉莉絲的自研想要走出卡牌舒適區,邁向大DAU賽道的決心。

另外一個有意思的地方是,莉莉絲的海外品牌就叫Farlight,和【遠光84】同名。不難看出,莉莉絲對於這個專案,應該寄予了更多的希望。

作為剛入場射擊領域的新人,我們很難指望【遠光84】一上來就沖到特別高的位置。但無論如何,他們現在終於找到了一條更有想法的差異化道路,具備了一定的潛力和可能性。對於即將邁出舒適區的莉莉絲來說,這或許是個不錯的訊號。

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