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如何評價【古劍奇譚三】?

2018-02-07遊戲

為了避免某些人說我手殘,所以我先證明一下自己的技術。

獵天使魔女2困難難度紫月獎杯

黑暗之魂一命通關。

我不敢說我的技術達到頂尖,但至少超過95%的玩家應該沒什麽問題吧,

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以下為原答案:

潑點兒冷水吧,我感覺古3的戰鬥系統算不上有多好玩

古3在這方面的定位非常尷尬,因為他用了和黑暗之魂一樣融入了精力條系統,並且把怪物也設定為必須和黑魂一樣按套路來打,但是制作者顯然和仁王犯了同樣的錯誤,那就是

精力條的設定存在的核心目的就是讓戰鬥節奏慢下來,而仁王也好,古3也罷,但是在想方設法讓戰鬥節奏快起來

應對怪物的攻擊,不同風格的遊戲有不同的方法

1:快節奏戰鬥模式

當敵人發動攻擊後,可以立即攻擊打斷敵人的招式(如鬼泣),立即閃避並尋找破綻反擊(如獵天使魔女))

2:慢節奏戰鬥模式

當敵人發動攻擊後,必須得根據特定敵人的特定招式,研究出破解的方法,如防禦這一招然後反擊、閃躲避開攻擊然後反擊、直接盾反……沒錯,說的就是魂系遊戲。

3:戰法牧戰鬥模式

挨打也無所謂,反正背後有牧師回血

古3的顯然是參照著黑魂去做的,但是又把戰鬥節奏設定的太快,所以就和仁王一樣讓人難以適應。

與仁王不同,古3把攻擊設定為不消耗精力,這樣出招就不會受到制約了,但是你想要打出傷害,要麽攢連擊數觸發破甲技,要麽攢元氣來放技能, 總之兩條都要求你必須不斷的發動攻擊,

這樣一來,你的戰鬥節奏完全就被打亂了,眼看著連擊馬上斷了,所以你不得不冒進發動攻擊,(魂系的戰鬥風格之所以被戲稱為回合制,就是因為怪物的一套技能放完之前你絕對不能冒進出手)然後你就挨打了,小怪一套下來你大半管血就沒了, 而且這遊戲前期還壓根買不起藥,

古3部份BOSS和小怪的突襲技能速度發動是非常快的,因為突襲是釘選的,所以無法透過提前閃避來躲避 ,必須在他發動突襲的那一瞬間進行閃避,早了晚了都會挨打, 手速和反應速度稍微慢一點根本來不及閃避,說實話,除了古3,我唯一一個見過對反應速度要求這麽嚴苛的動作遊戲就是【獵天使魔女1】,2代的時候連制作人自己都覺得這樣太嚴苛了,對玩家很不友好,就大振幅降低了敵人的突襲速度。

而且魔女的閃避只有時間判定,也就是說不用考慮方向,只要在挨打的瞬間按下閃避鍵就可以躲開,而古3和魂系遊戲一樣,閃避還要考慮方向,方向錯了根本閃躲不掉。

本來就已經很難閃避了,在閃避的時候還得註意閃躲的方向,這簡直天然的反人類。

魔女1的確難以閃躲,但是閃躲成功後的回報是顯而易見的,立馬就可以進入魔女時間,而且1代的閃避因為很難,所以給予的回報魔女時間遠比2代長,足夠你打出一套編制攻擊,

而古劍3呢,有些怪物閃避的難度比獵天使魔女1還要高,但是成功觸發閃避後居然沒有任何回報! 甚至你還消耗掉了一截精力條,不僅沒回報還要受到損失。

再說說回報的問題吧……

動作遊戲裏,彈反的判定普遍是極為嚴苛的,所以成功發動後,回報也是十分豐厚的,要麽可以立刻對對方造成重創(如黑魂),要麽可以讓對方立刻進入硬直狀態(如戰神4、塞爾達傳說)

然而古劍3,成功觸發了彈反,幾乎沒有任何回報,不說硬直,甚至連打斷敵人的連招都做不到。對於一些BOSS的連招,你成功彈反後,必須立刻發動閃避!否則就會挨打。

我TM玩過的動作遊戲不下上百款,還頭一次見到這麽牛逼的設定!! 都已經彈反成功了,接下來還必須躲開?!

(考慮到評論區有人擡杠,我在這裏強調清楚,不是紅色的不能彈反的技能,而是黃色的,可以彈反的技能,而且已經彈反成功了,但是一次成功彈反的收益僅僅是對敵人造成幾百點傷害。 )

順帶一提,手柄模式下防禦是RB,閃避是RT,平時玩的時候右手食指都是放在RB上,需要閃避的時候經常來不及按……好在遊戲可以改鍵,於是我就把防禦設定成了LB,頓時難度降低了一大截

忍龍魔女這類遊戲難在反應速度和操作上面,但是玩家只要把這兩項練上去了,打通困難難度也沒什麽壓力,而黑魂血源這類遊戲,對於玩家的操作要求不高,卻要求玩家必須觀察敵人的套路,找到破綻和打法。

偏偏古3把這兩條都融入進去了,既要玩家有快到極致的反應速度,還要求玩家必須玩黑魂一樣認認真真地研究怪物的技能,尋找合適的打法。

當然就算你兩條都做到了,你還是打不過去,為什麽呢? 因為來自視野盲區的攻擊是你無法防範無法抵禦的。

我覺得古3最大的問題就是把戰鬥做成了群P戰,而且對於視角的設定很有問題, 一旦進入戰鬥後,背後的敵人是完全看不見的,

眾所周知,黑魂裏的怪物分成雜兵和精英怪兩種,雜兵就是隨便你殺的,而精英怪,必須按照套路打,如果冒進就會死的很難看。

而黑暗之魂,不會強迫你同時對戰兩個精英怪,除非地形陷阱,但那也是可以一個一個引怪的。

而古劍3的小怪,基本上全是需要按照套路打的怪,這種怪物,能一次讓你面對四五只,也是牛逼的不行!!

就說古錯回廊裏面的漂浮章魚哥,這個怪物有兩種攻擊技能,一種是閃電球,防禦閃避都行,一種是墜落到地面放出大範圍閃電AOE,對於第二個技能,會給出明顯的提示動作,你看到這個動作後,如果精力充足,主動走到他身邊按下防禦,等這個AOE放完之後,就可以趁機打他一套連招。

你也可以選擇看到技能就閃避躲遠,等技能結束後再利用閃避沖刺過去砍他,

沒錯,魂系遊戲都是這個設定,怪物的技能雖然厲害,但套路非常明顯,總結出了打法就可以無傷打敗他!

BUT,古劍3 能一次讓你面對上五只這樣的怪物,當一個章魚哥用完AOE閃電風暴,你可以打他了,然後旁邊的章魚哥從背後甩你一個閃電球(註意是背後)所以你還沒弄清楚什麽情況就中招被打出硬直了,然後第三個章魚哥再來一個閃電AOE,

於是你就紅血了…… 而且你TM還買不起藥!

再比如說說森林裏的怪物組合,穿山甲一個技能是翻滾沖刺,他的攻擊速度極快且傷害很高,所以你必須用閃避閃躲向一邊來逃離這一招的攻擊範圍,但是你並不是只面對一只穿山甲,可能在你背後一樣有另一只穿山甲在對你用翻滾技能,但是你的註意力全部集中在面前的怪物身上,你根本不知道背後什麽情況,然後就被他打中了。

這還是當時有一個隊友幫你拉一部份怪物的仇恨的情況,不然同時被五個這樣的怪物群P,我真不知道會死的有多難看。

而且說到隊友,又是一個很坑爹的設定,怪物放技能的時候,盡管是對著你隊友放的,但遊戲一樣會給出警示,所以在群P的時候, 你會看到畫面裏同時三四個黃色的警告標誌,令你根本判斷不清狀況,至少你判斷不出你背後到底是什麽狀況,是不是背後有怪物在打你你都不知道。

再說一條,古3的設定是平A攢元氣,然後放技能進行攻擊……這個設定倒是不錯,但特麽的搭配上魂系的戰鬥風格就很扯淡了,你必須靠大量的平A攢元氣才能放技能,所以怪物血量厚的令人發指,就連小怪都要打上七八十招才能擊殺,

而黑暗之魂,只要你裝備等級不差的太多,有幾個小怪能抗六刀的?

再說群P.也就是說一場戰鬥你要打出兩三百次攻擊,眾所周知,久守必失, 就算你操作再快,反應再好,面對血牛怪物,打的太久了還是容易出錯的 ,一次失誤小半管血就沒了

可TM的前期 根本買不起藥

重要的事情說三遍。

而且有幾場劇情戰鬥,一場戰鬥要讓你打二三十只小怪,尤其是鯤背上那場,數量多到我都懶得去數了,這簡直就是殘害玩家的手指頭!

如果說你是鬼泣魔女那種主打連招,對於套路要求不高的動作遊戲,血牛怪物無可厚非,但你偏偏是魂系這種極度考驗觀察力,必須按照固定套路打的遊戲,一旦套路出錯就會受到重創,這種情況下,你還設定血牛怪物,不是故意給玩家制造困難麽?

想故意制造困難,你可以增加敵人的出招速度,增加敵人的傷害,降低主角的動作流暢度……可是你選擇讓給怪物堆血,從而延長戰鬥的時間,以此來增加失誤的概率,這個設定真的很蠢!

制作人大概是覺得黑魂人人都在吹,所以做魂系戰鬥也沒什麽大不了的,然而黑魂之所以能讓玩家樂牌此不疲地挑戰,是因為玩家每次死亡都能總結出為什麽會失敗,自己的問題出在哪裏,並且接下來繼續攻關的時候會有明顯的進步。

但是玩古3, 我一次次死亡,我總結的不是自己有什麽地方做錯了,而是總結出了這遊戲有哪些地方做錯了 !

綜上所述,開荒的體驗真的是爆炸,坦白來說我玩黑魂和血源都沒有像古3一樣死那麽多次,黑魂好歹還有果粒橙可以回血, 可古3根本買不起藥,

仁王前期一樣限制你的藥物獲得,但是好歹等你死了之後也是讓你滿血狀態繼續挑戰的,而古3死了之後讓你讀取之前的存檔, 也就是說如果你像我一樣前期在城市裏沒買足藥,然後很不幸地在迷宮裏面用盡了藥物,那麽你就得頂級一絲殘血來打,每次死亡再來都是殘血狀態, 容錯率不是低,而是根本就為零,必須全程無傷,被小怪摸一下就GG。

無奈之下,只能選擇開修改器鎖血

這回瞬間爽了,管你MB的同時出現多少個警告標誌、管你有什麽固定的技能套路,勞資只管平A,放技能,平A,放技能&……啊,這酣暢淋漓的殺戮感實在是太爽快了。

所以說,古3的戰鬥設定真的是問題太大了,制作人從沒有過制作大型ACT、ARPG遊戲的經驗,直接把黑魂的戰鬥思路照搬過來,結果又做成了3V6的群P戰鬥,還把靠大量平A蓄氣放技能的設定放進去,於是就做出了一個不倫不類的四不像。

古3問題的根源就在於盲目的模仿黑魂的戰鬥風格,強行讓一個群P的RPG遊戲必須像黑魂一樣按照套路來打怪,這就讓難度變得極其不合理

上面說的問題古2差不多都有,為什麽古2就沒影響……廢話,在古2裏,視野盲區的技能躲不過就躲不過唄,屁大點事兒,又不吃硬直又不會瞬間殘血。打怪想怎麽打就怎麽打,不需要必須按照怪物的技能來思考怎麽打他,防禦可以一直按著而不用擔心精力耗盡,怪物一千血和一萬血的區別只是花的時間長短,不至於大振幅增加失敗的概率。

你要是把敵人按照古2的樣版做,以古3的打擊感和招式設計,絕對是一個出色的ARPG,但是你特麽的偏偏要把戰鬥方式按黑魂那套樣版設計,於是就做成了一個反人類的遊戲!

其實遊戲界犯這種錯誤的公司實在是太多了,魂系遊戲火了就一大堆人來跟風,結果 制作人還總覺得自己比宮崎老賊更牛逼 ,把自己的設定加入進去就能完爆黑暗之魂,於是畫虎不成反類犬

就比如仁王,盲目照搬魂系的精力條,又要融入傳統ACT的連招,結果做的不倫不類,好在這遊戲ACT部份做的很紮實,爽快感還是很強的。

還有ELEX,這遊戲戰鬥也是用黑魂的戰鬥系統,但同時又融入了射擊遊戲的設定,於是平衡性就崩了,用近戰武器玩家死個幾十上百次,用弓箭或者槍械就隨便射殺敵人,平衡性突破天際,ign才給了4.9分。明明世界探索性足以接近一線RPG,卻因為平衡性而口碑崩盤,實在是可惜。

想要把傳統ACT、ARPG的戰鬥模式和黑魂戰鬥方式融合在一起的遊戲其實挺多的,但是除了仁王全部都口碑爆炸(仁王也是毀譽參半),古3不是第一個,也絕對不會是最後一個。

當然了,別看我噴了這麽多,但我依舊認為古劍3是迄今為止最優秀的國產單機遊戲,沒有之一,

畢竟評價一款遊戲是全方面的,古劍3的畫質、美術水平、制作規模,都絕對是國產單機遊戲的巔峰,雖然戰鬥系統太爛嚴重拖後腿,但綜合水平依舊國產第一。

不然的話,刺客信條、上古卷軸這些遊戲的戰鬥系統都是垃圾,但這並不妨礙它倆是神作!

而且古劍奇譚3的戰鬥設定雖然很蠢,但是手感和打擊感的確堪稱國產最強,作為一款ARPG,手感和打擊感比禦天降魔傳、風卷殘雲這種純ACT都要強,開修改器鎖血後殺戮起來的確是酣暢淋漓,雖然離國外一線大作差得遠,但絕對有國外二線動作遊戲的實力。

我覺得古4要改的話,首先就是拋棄掉精力條設定,

可以學習戰神4和伊蘇8,BOSS戰可以選擇魂系的戰鬥風格,小怪隨便你怎麽打,

如果你硬要學黑魂也行,那就學的徹底一點兒,不要一場戰鬥安排五六個小怪,而是讓玩家一只一只的打,也不要搞什麽主角團,老老實實單人開荒。 魂系戰鬥用打群架的設定實在是蠢到不能再蠢的主意

不過還是不建議學黑魂,因為: RPG的敘事風格和遊玩體驗與魂系遊戲的戰鬥套路是天然違背的 。比如說劇情上需要你上山去救岑纓,然後你半路上被BOSS卡著連續死十幾次,無奈你耐下心來反反復復的研究BOSS的套路,一次次嘗試挑戰BOSS,這時候,女友遇襲危在旦夕的緊迫感早就甩到雲霄天外了。