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當3A大廠擁有移動遊戲部門後

2024-09-18遊戲

進入9月份以來,法國3A遊戲大廠育碧的股價已連續下挫,目前市值僅約14.8億歐元(約116億人民幣),約等於十分之一個米哈遊。其實兩年前,另一個3A大廠Take-Two也經歷了股價大跳水。

2022年5月,Take-Two 宣布收購移動遊戲廠商Zynga。當天Take-Two的股價即下跌了13%,然而它擁有了屬於自己的手遊發行商。

值得一提的是,這筆交易發生時,正值移動遊戲行業結束其2015年至2021年21%的復合年增長率,而在隨後的兩年裏,行業開始進入下行通道。

2024年,手遊很可能會迎來重新的向上發展, 外媒 Naavik 對此次交易及合並後的公司營運變化,以及 Take-Two 未來在移動遊戲領域的定位進行了深入解讀。

豪賭:收購Zynga背後的戰略考量與市場風險

2022年,Take-Two 同意以127億美元現金和股票收購Zynga,較當時收盤價溢價64%。當時,移動遊戲仍是增長最快的遊戲細分市場,而 Take-Two 在這一領域的規模相對較小,公司希望借此在移動遊戲市場站穩腳跟,而 Zynga 被視為理想的收購目標。

合並後的公司成為全球第二大純遊戲公司。 除了業務規模擴大帶來的營運效率提升外,Take-Two 還相信,透過將其知名主機遊戲IP引入流動平台,公司將迎來重要的發展機遇。Take-Two 預計在合並後的頭兩年內能夠實作1億美元的成本協同效應,長期來看,潛在的收入協同效應可達5億美元。移動遊戲已成為行業的重要市場,這筆交易使Take-Two 能夠更好地適應未來的市場格局。

從商業角度來看,Zynga 的線上服務型遊戲為 Take-Two 提供了一種穩定且互補的收入來源,相比傳統的買斷制遊戲,不依賴於周期性。 透過這次收購,Take-Two 預計其移動遊戲預訂量占比將從約10%提升至50%,持續性玩家投入(RCS)收入占比將從65%提升至80%。Zynga 的CEO Frank Gibeau 將負責監督移動遊戲的日常營運,而 Take-Two 的移動部門 T2 Mobile Games 將作為 Zynga 旗下的一個品牌繼續營運。兩家公司將在資源和營運上互惠互利, Zynga 可以借助 Take-Two 的規模化行銷和分銷平台加速發展,而 Take-Two 則能利用 Zynga 在線上營運和使用者變現方面的專業優勢。

盡管Take-Two在宣布收購Zynga的當天股價下跌了13%,此次收購仍被視為向移動領域的合理擴充套件,雖然交易本身也帶來了一些問題。 從財務角度來看,Take-Two 是一家持續盈利、現金流充沛的公司,而Zynga在過去10個季度中有9個季度出現凈虧損。Zynga的股價在2021年同比下跌超過40%,這也引發了市場對高溢價交易的擔憂。

從戰略上看,同樣是存在一些疑慮。 首先,由於受眾不同,交叉銷售的協同效應有多大尚未明朗,Take-Two 的遊戲主要針對重度和中度玩家,而Zynga的作品則以休閑和超休閑遊戲為主。 其次,將3A遊戲的IP改編到手機平台上也面臨著重大挑戰,業界對此十分清楚。 因此,收入協同效應的具體來源還未可知。

動蕩中求生存,變革中獲盈利

在收購後的兩年內,遊戲行業面臨諸多挑戰。從疫情期間(遊戲)需求的逐漸下降到隨後的通貨膨脹壓力,消費者對遊戲等娛樂產品的支出減少。此外,2021年4月,蘋果推出的「套用私密」政策,也導致使用者獲取成本的上升。

在這樣的低迷環境中,Take-Two在消化對Zynga的大額收購後,業務調整面臨重重困難。自收購完成以來,合並後的業務連續九個季度出現虧損,最新財季於2024年6月結束。盡管公司在為2025年底推出的【GTA VI】加大預算,但資源結構依舊過於臃腫,難以適應新環境。因此,Take-Two需要最佳化其移動遊戲策略,重塑發展方向和優先事項。

首先,最佳化其流動產品組合,重新審視超休閑遊戲領域。 雖然超休閑遊戲仍是移動遊戲的主流之一,但IDFA的變革讓這一商業模式受到影響。為應對這些廣告上的不利因素,Take-Two開始將超休閑遊戲向混合變現轉型——這些遊戲包含線上服務、更新和遊戲內活動,鼓勵玩家內購,從而提升參與度。

Zynga的子公司Rollic便是這方面的典型案例。其最成功的遊戲【Twisted Tangle】最初是一款典型的超休閑遊戲:簡單的益智玩法加上強勁的下載量,盈利能力有限。但透過添加多樣化的關卡、助推器和視覺獎勵機制,【Twisted Tangle】創造了更具挑戰性和成就感的遊戲體驗,成功推動玩家付費。

以下圖表展示了Rollic的下載量與收入表現(數據來自data.ai)。盡管下載量趨於穩定,但【Twisted Tangle】的收入仍保持強勁增長,表明其核心使用者群體的付費意願和變現效果不斷提升。

打造生命周期更長的遊戲並非Zynga旗下公司的一項新挑戰。Take-Two旗下最大的移動遊戲開發商Peak Games在這一方面表現出色。根據data.ai的數據 ,Peak Games的旗艦產品【Toon Blast】自2023年中期起,透過新增遊戲內活動和定期更新,實作了持續的年度增長, 目前該遊戲的收入已占Take-Two市集總收入的一半。

Peak Games的最新作品【Match Factory!】也取得了亮眼的成績,其季度凈預訂額同比增長50%。

雖然整體業務仍在削減成本,但團隊繼續在【Match Factory!】的使用者獲取方面投入大量行銷資源,保持積極的市場推廣力度。

強調盈利能力的策略促使Take-Two不得不進行裁員和削減一些長期專案。 2024年4月,公司宣布兩年內的第三次降本計劃,計劃在年底前裁員約5%,並取消了部份開發中的專案。

由於公司同時在開發大量遊戲,許多移動工作室受到了影響,公司開始集中資源於最有潛力的專案,放棄了其他一些專案。 例如,盈利的【Playdots】遊戲被移植到Zynga管理,但其原開發團隊卻被裁撤。透過這種方式,公司可以更高效地分配資源,專註於最具成功可能的遊戲,從而提高整體盈利能力。

在追求內部變革的同時,Take-Two還積極尋求與外部知名IP的合作,以覆蓋更廣泛的受眾並降低使用者獲取成本。 2024年,該公司釋出了重點移動遊戲【NFL 2K Playmakers】【星際大戰:銀河獵人】和【權力的遊戲:Legends】,這些專案都得益於外部IP合作。此外,Rollic還宣布與美泰公司合作,計劃在今年晚些時候推出一款以「芭比娃娃」為主題的手機遊戲。

盡管取得了一些成功,Take-Two還是暫時擱置了將自家3A遊戲IP搬到手機平台的長期目標。 管理層指出,雖然這是公司長期的願景,但需要 大量前期投資,且失敗風險極高。當前流動平台最熱門的遊戲大多為原生手遊,這給傳統IP的移動化帶來了巨大的挑戰。

與此同時,公司在改善盈利能力方面也找到了一些捷徑。 比如,Take-Two開始透過其自有平台直面玩家銷售虛擬貨幣, 從而繞過蘋果和谷歌市集的高額分成, 這一舉措立刻提升了利潤。 公司計劃未來將這種直面消費者的模式推廣到更多的手遊中。此外,Take-Two還成功在一些原本沒有廣告的遊戲中引入廣告功能,並推出了付費跳過廣告等創新產品,進一步提高了收入。

移動端業務迎反彈,「混合變現」顯露增收威力

時間來到2024年6月的最新財季,Take-Two的移動業務表現超出了管理層預期,收入同比增長6%,超越了主機和PC業務。

下圖也顯示,自2023年底以來,Take-Two的流動應用內購買(IAP)表現強勁,遠超下載量增幅,反映出核心玩家的高度參與和變現效率。

盡管超休閑遊戲的表現有所下滑,廣告收入同比下降36%,但【Toon Blast】和【Match Factory!】的強勁增長足以彌補移動業務整體的下滑。由於 Zynga在市場中的領先地位,其業績很大程度上與整個移動行業的穩健趨勢一致,但公司的具體策略已證明效果顯著,尤其是頭部遊戲的表現更加突出。

在未來的預測中,移動業務有望繼續優異表現,RCS(持續性玩家消費)的增長率預計將達到兩位數。

在經歷了一段艱難時期後, 2024年上半年遊戲行業似乎趨於穩定。從宏觀層面看,消費者支出有所改善,通脹壓力緩解,全球遊戲市場滲透率繼續提升。

Take-Two的CEO Strauss Zelnick表示,移動部門已實作盈利,公司計劃進一步投資以促增長。隨著公司規模的擴大,移動業務的效率提升,發展基礎更加穩固。管理層重申了對2025財年移動RCS實作高個位數增長的預期,並提出了在2026和2027財年連續增長的目標。盡管【GTA VI】將成為主要驅動力,但移動業務依然是關鍵因素。

回顧過去,Take-Two收購Zynga的時機似乎並不理想,當前股價也仍低於交易宣布時的價位。不過,展望未來,移動行業仍是Take-Two的戰略重點。在短期內,公司需要依賴Zynga來保持盈利穩定,同時支持【GTA VI】明年秋季的釋出。隨著移動業務的恢復增長,以及多平台強勁遊戲IP的支持,Take-Two已逐漸克服了行業內的挑戰。

未來幾個季度,移動業務的發展與成本削減的舉措將繼續推動公司的利潤率和盈利能力提升。

原文來源:

naavik.co/digest/a-quick-look-into-take-two/