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arpara 5K VR 器材怎麽樣?

2021-11-19數碼

去年3月10日,「元宇宙第一股」Roblox登陸紐交所,當天市值就沖破400億美元,也正式把「元宇宙」的概念推向了全世界。幾個月後,字節耗資90億收購Pico vr(亞洲最大的VR器材公司)

正如這個急遽奔流的時代一樣,對「元宇宙」的定義目前也處於高度的模糊和不確定中。 但在虛擬世界這一話題上,頭部公司與市場達成了一致——未來已來。

從18年以來,我們體驗了各代旗艦VR頭顯,包括但不限於HTC Vive1/2/pro,Oculus Quest、HP Reverb、Pico Neo、Valve Index、Pimax 5/8/+。在我看來,VR作為通向未來的橋梁,將扮演「手機」之於「互聯網」的意義。

這一期將是今年的第一篇VR器材測評,也是對去年VR裏程碑式爆發的一個總結。

VR——始於遊戲,但不只是遊戲

在我之前的文章(連結附在文末)中提到過G胖的【半條命-Alyx】,這是每一個VR遊戲愛好者的必購品,也是VR遊戲從demo走向3A的裏程碑。

其實早在上個世紀30年代,作家Stanley G.Weinbaum就在其小說【皮格馬利翁的眼鏡】中提到了VR(Virtual Reality) 眼鏡。當人們戴上它時,可以看到、聽到、聞到遊戲角色感受到的一切,有如真實的生活在其中一般。

1982年,雅達利開始進行VR遊戲的嘗試,並成立了VR研究試驗室,但該VR研究試驗室在兩年後便宣布關閉。到了20世紀末,各個大廠紛紛推出了自身的VR產品,但不成熟的技術(包括遊戲和器材本身)。導致使用者體驗和沈浸感還遠遠達不到「可用」的標準。

其中比較有名的Visual Boy (任天堂出品)只支持紅黑兩色顯示,單眼分辨率只有384x224,顆粒感非常嚴重。作為 VR 的「早產兒」,它們無一例外的迅速在市場上銷聲匿跡。制造者們認清了理想與現實間的巨大壁壘,VR迎來了第一次低谷。

直到2012 年 Oculus Rift 的問世,人們的視野才重新回到了VR領域。在投資方看來,VR所需要的技術已經日漸成熟,也讓企業看到了新的發展機遇。

但隨後幾年,器材效能的不斷提升卻沒有帶來VR行業的爆發式增長。之後,第二次低谷出現,每年都被叫做VR元年,每年都有VR廠商撐不住倒閉。這次低谷的根本問題在於,匱乏的遊戲生態,讓這些VR頭顯只能作為玩家新鮮感過後放在角落吃灰的擺設—— 整個市場缺乏殺手級套用。

就在此時,G胖伸出第2.5根手指, 【Half-life: Alyx】 應運而生。

為什麽半條命-Alyx如此與眾不同? 原因有兩點:

  1. V社天花板級別的畫面、聲音、建模和互動
  2. 內容與VR硬件的完美適配(尤其是Valve Index)

以上兩點所帶來的化學反應,就是前所未有的沈浸感——當然,也離不開半條命的IP號召和劇情吸重力。由於Alyx的驚人表現,人們開始幻想著【頭號玩家】裏的虛擬世代很快會到來。

不過,從理想到現實仍然存在巨大的鴻溝。遊戲畫面從紅白機時代開始就在飛速發展,但在顯示器材的技術叠代上,因為硬件叠代速度的限制,其發展遠低於引擎技術與建模技術。這就導致了VR硬件上的制擘:過去的大多數VR器材並不能滿足遊戲需求。

那麽,什麽決定了VR遊戲的體驗?

VR器材的好壞決定了使用者在遊戲中的沈浸感——換句話說,如果我們頭上戴著初代VR的原型機,那麽即使是Alyx,玩起來也只是一個畫面模糊的劣質遊戲。

我們一般把完整的VR系統分為四部份:頭戴式顯示器材、主機系統、追蹤系統、互動系統。其中,在主流的VR頭顯中,決定使用者視覺、沈浸體驗以及暈動感強弱的關鍵在於以下幾個參數:

清晰度

理想情況下,需要雙眼12450*6840的分辨率(介於8k和16k之間,一般認為是12k)才能達到「視網膜」效果。目前主流頭像都是2-4k,而從2k到4k、4k到8k,看上去只是數碼翻了一倍,然而像質數量卻是呈平方級上升的,4k是2k的4倍,8k是2k的16倍。

12450*6840的分辨率,如果換個計算方式,那麽就是在10-12英寸的距離上,器材的像素密度達到300ppi(每英寸300像素)水平時的顯示效果 [1]。

不過,喬布斯在提出這個觀點時是以iPhone為例的。由於頭戴顯示器材的光學透鏡和手機螢幕是兩碼事,所以除了簡單套用基於成像距離的ppi 演算法,還有一個計算每度視場角有多少個像素的ppd:

簡單換算的話,12英寸距離上300ppi的像素密度,意味著每60分之1度,或者說每1度視角中有60個像素。

FOV

FOV就是人眼可以看到的視野角度,FOV的兩種類別(單眼視野和雙眼視野)共同構成了人類的視野,同時也是ppd算式的分母。

正常人眼的可視角度是水平220度、垂直100度,所以如果要達到最好的沈浸效果,必須盡量接近這個數碼。目前市面上常見的VR器材的可視角度在水平80-100度左右。

重新整理率

由於頭戴顯示的特殊性,頻繁隨著扭頭改變畫面的情況會引起嚴重的暈動反應,在重新整理率不變的情況下,清晰度越高越容易暈眩。而即使在傳統的桌面FPS遊戲中,螢幕重新整理率都要達到 90/120Hz。

VR的要求顯然更高,一般需要達到150-240的重新整理率才能讓人覺得足夠真實——現有的絕大多數民用級別顯卡是很難支撐如此高的重新整理率(只能寄希望於40系擠出什麽牙膏了)

延遲

這裏的延遲指的是動顯延遲Motion-To-Photon Latency,在VR頭顯中,每個傳輸節點都會產生一定延遲,最終導致顯視器的畫面顯示落後於使用者的實際物理運動。除了影響使用者的整體體驗之外,動顯延遲是使用者產生暈動癥的另一個重要原因之一。

互動性

VR區別於傳統遊戲的核心就是沈浸+互動,換句話說,在3D時代你只能操縱滑鼠、手柄來控制角色,大部份人還是做不到如臂指使。而透過定位器材,比如HTC定位基站、arpara Tracker等,就可以將人的形態、動作都投影至虛擬空間,以獲得真實的互動感。

目前的主流器材是定位基站或Inside-Out、手柄、眼球追蹤器和體感衣等。其中,基站捕捉空間訊號,手柄代替玩家互動,是最重要的兩個器材。

一個公認的事實是,有定位器材和無定位器材,對VR體驗來說是天差地別的。具備精準追蹤的器材,才更容易產生沈浸感。

從之前我們接觸過的器材來看,其實都有針對性,比如:

  1. HTC VIVE系列:參數均衡、調教優秀、價格適中、自家基站很給力(建議買二手)
  2. Quest系列:高PPD+低FOV,特別是一體機之王Quest2堪稱價格殺手。缺點是沒有國行售後且需要翻墻,同時不具備分體式的優勢
  3. Valve Index:高FOV+重新整理率,綜合素質和Vive2接近,但steam生態支持的更好,指虎手柄技術領先,缺點是性價比低、經常缺貨
  4. 其他系列:HP、Pico、小派,都是特點非常明顯,比如小派——追求極致高分辨

新的選擇——arpara測評

目前的主流VR都有其明確的定位,而國內市場肉眼可見的空缺,玩家們需要高配置、有定位功能且顯示清晰的VR器材,以滿足更高級別的需求——當然,還要考慮性價比。

從上半年放出的訊息來看,蘋果將於2022年推出同時支持AR/VR功能的頭顯,目標是在10年內取代iphone。這次蘋果的頭顯摒棄了最常見的LCD,轉而采用4K Micro OLED顯示器。而國內唯一一家使用Micro OLED屏做為顯示方案的VR廠商arpara,是目前全球範圍內唯一一家與蘋果技術路線趨同的VR公司。

我們今天要測評的,就是這個名不見經傳的賽道新玩家,和他們的arpara 5K分體式頭顯。