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貴十倍都買不到,亞運電競門票為何比演唱會還難搶?

2023-09-07旅行

亞運臨近,電競受眾用真金白銀告訴世人何為競技主流。

亞運電競門票到底有多貴

半個月前,如果有人告訴我一張體育賽事門票溢價十倍都得搶著買,我只會在下意識覺得這人瘋了的同時,小心揣摩梅西是否帶著邁阿密國際又來了趟工體。但事實卻非此二者,這次讓人搶破頭的,是杭州亞運電子競技專案的門票。

8月中旬,杭州亞組委宣布正式開啟杭州亞運電子競技門票銷售。本次銷售采取報名抽簽、中簽支付的形式,購票使用者需選擇具體的競賽專案與比賽場次,送出申請後方可參與獲得門票購買資格的搖號抽簽活動。據悉,這是本次杭州亞運會上唯一一個需要透過抽簽來決定購買資格的競賽專案。

從價格上來看,杭州亞運電競專案門票不僅難買,而且很貴。據杭州亞運售票官網顯示,亞運電競共計7個小項,所有小項門票最高價統一為1000。起步價方面,英雄聯盟與王者榮耀亞運版本為200元,其余5個小項都是400元。

橫向對比一番, 無論是起步價還是最高價,亞運電競的門票價格基本都要高於此次亞運的其他競技專案 。以中國熱門奪金專案為例,乒乓的門票價格區間在100~800元,跳水是200~800元,遊泳是100~1000元。冷門專案則更無需提,馬術的門票價格為100~500元,只有電競門票價格的一半。射箭的門票價格僅為80~100元,更是只有電競的1/10。

門票銷售屬於市場經濟行為,價格由供需關系決定。杭州亞運電競專案門票銷售情況能夠如此火爆,這與電競受眾那相當可觀的消費意願和消費能力離不開關系。中國電競行業經過去十年的飛速發展,使用者的消費習慣已逐漸養成。

據企鵝有調釋出的【2023全球電競運動行業發展報告】顯示,2023年中國電競使用者預計將達到4.78億,其中約87.3%的使用者在過去一年裏有進行過電競相關消費,且花費金額呈逐漸上升趨勢。從2022到2023,中國每年電競消費在100~500元這個區間的使用者比例從26.4%提升至31.1%,500~2000元的使用者比例從24.0%提升至29.8%。

對標本次亞運電競小項的各商業聯賽,今年英雄聯盟職業聯賽夏季賽總決賽門票價格區間為388~1388元,王者榮耀夏決門票價格區間為288~1688元,和平精英夏決門票價格區間為288~1088元。由此可見,杭州亞運電競門票的價格設計基本貼合國內電競受眾的消費水平,(對電競受眾而言)不存在額外溢價。

基於以上數據,亞運電競一票難求的現狀便不再難以理解。據杭州亞組委官博透露,亞運電競的每個比賽場次報名申請數量上限為200萬個,而本次抽簽報名按競賽小項分批次進行且使用者在每一批次裏只能就一個場次進行申請。這也就意味著,整個杭州亞運電競專案的門票申請購買使用者至少超過500萬。由於場館限制,每個場次的觀眾人數最多不超過4000人,因此申請購買門票的使用者中簽機率不超過千分之二。

僧多粥少的局面配合上受眾群體充足的消費能力與消費意願,在多方因素的共同影響下,亞運電競門票成了有錢也極難買到的稀缺品。在社交平台相關話題下,使用者反饋主要以希望去現場看自己支持的選手或自己喜愛的電競專案為主,基本沒有提及對門票價格的看法。以杭州亞組委官博為例,在亞運電競門票銷售流程說明的訊息下,評論區裏只有清一水的「保佑自己能抽中(購票資格)」。

當自己喜愛的事物首次以正式比賽專案的身份登上洲際綜合體育運動會的舞台,在電競之於使用者心智與使用者內心的民族榮譽感的疊加影響下,亞運電競門票的稀缺性足以與周杰倫、五月天演唱會比肩,一舉成為今年最炙手可熱的文娛產品之一。

警惕情感「反噬」

杭州亞運電競門票銷售火爆,外界對此憂喜不一。

亞運電競期間,中國電競使用者的民族情結將達到近年來的巔峰 。水能載舟亦能覆舟,我們在感慨這股力量拉動地方文旅經濟的同時,也需時刻警惕這股力量於歧途中爆發。亞運電競門票之所以會讓人搶破頭,電競受眾心中民族信仰的影響力要大於他們對於電競本身的喜愛。

在許多從業有些年頭的老電競人心中,一提到電競行業的難忘瞬間,多半都會想起二十年前李曉峰(ID:Sky)身披國旗一舉躍上WCG領獎台的身影。那個畫面對他們而言,就好比喬丹The last shot之於老一輩NBA球迷。

自中國電競行業發展之初,榮譽與民族便緊密相連。個中緣由,如今早已無處可尋。早年間,選手出國參加比賽十有八九都是個人選擇,而非國家對口機構指明外派。嚴格意義上來說,他們參加的只是商業賽事,在外征戰的選手也僅能代表其個人。他們談不上代表國家,身披國旗也只是對選手國籍的一種體現形式。

然而不知為何, 選手個人的努力與成就逐漸和民族與國籍形成強繫結關系 。在這種「以訛傳訛」的影響下,「血統論」思想在中國電競行業受眾群體間根深蒂固。這種將個體成就與國家民族強行關聯的作法,真不知其體現的究竟是一個群體的自信,還是自卑。

在電子競技進入綜合性體育運動會之前,「血統論」就已在商業電競賽事中「翻江倒海」。商業賽事的訴求是利益最大化,通俗而言即是找最優秀的選手打出最能吸引人的比賽,但「血統論」的存在卻讓外援選手必須去承擔比本土選手更大的輿論壓力。在競技水平相近的前提下,全部由國人組成的「全華班」陣容的歡迎程度,明顯會比由本土選手和外援選手組成的混搭陣容高出一截。

商業聯賽已然如此,等到了真正為國而戰的亞運會上,這股力量只會有增無減。無論最終中國電競國家隊在杭州亞運上的表現是否達到觀眾預期,電競受眾都將給予難以估量的反饋。如何正確引導這股力量的釋放,成為眼下的一大工作焦點。

就目前而言,相關部門似乎對此還未有定數,這一點從中國電競國家隊遲遲沒有代言訊息官宣便可看出。據相關從業者透露,杭州亞運期間,各專案國家隊的贊助代言事宜由國家體育總局裝備中心負責,此前也的確有相關品牌向裝備中心提出合作意向,但由於電競國家隊歸國家體育總局資訊管理中心監管,最後此事不了了之。

從上述訊息中可以看出,即使電競入亞,但在相關監管部門人員眼中,風險依舊存在。

今年7月初,亞奧理事會全體大會在曼谷召開,會上宣布電競將成為2026日本愛知名古屋亞運會正式比賽專案。同一時間段,亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛在2023全球電競運動領袖峰會上宣布將於2024年舉辦電子體育亞洲杯。未來電子競技進入洲際綜合性體育運動會,甚至業內舉辦以國家為參賽單位的洲際綜合性電競賽事,已成為不可逆的發展趨勢。

在這樣的趨勢下,中國近5億電競使用者的民族情結勢必會在更多的場景下影響著整個電競行業的前行。我們要怎麽做,才能讓這個擁有龐大基數的受眾群體更加熱愛電競這項運動,而非迷戀那定格在某一瞬間的榮譽。這一點,既是難題,也是機遇。