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日本文化和二次元的內在聯系是什麽?

2022-01-25動漫

「二次元」是現代化大國在大眾傳媒出現後的一種必然產物了,這真不是日本獨有的,只能說日式審美的「二次元」是日本獨有的。

像美國、法國和蘇聯這些現代大國,也都有自己的「二次元」產業,只是畫風和日本的不一樣。

日本的漫畫、動畫更新頻率和產業鏈模式,都同日本近現代的發展節奏大大相關(像作品更新與日本人節假日與工作時長的關系,像文庫本的廣泛套用與日本資源儲量較小,人均收入一度較低的關系),國人之所以感覺日本「二次元」特別,是因為中國的現代化行程和節奏同日本的不一樣(日本和美國、法國和蘇聯的也不一樣)。

漫畫、輕小說和電子遊戲,在初創時期都需要大量的創作者和較大的國內受眾基礎,不然「二次元」很難作為一個單獨市場建立起來,中小已開發國家缺乏「二次元」,和其國家規模有重要的關系。

日本在人口規模上不算是小國,而且歷史積澱相對也很厚,它跟上了工業化的第二班車,在發展重工業和高新科技的同時,對繪畫和小說這種對物質依賴較小,但對文化底蘊依賴較多的「輕工業」是比較依賴的。且日本的繪畫和文學自古也不算弱,隨著工業化行程,獨特的日式審美也隨著工業生產開始產業化(文藝創作的產業鏈在戰國和江戶時代也有了初步的基礎),近現代日本的畫家和文豪在亞洲範圍內稱得上是先鋒的,隨著日本逐漸走向世界,其和西方近現代文化的融合也比較早且徹底,像日漫這種東西合璧的產物也就出現了,它實際是西洋藝術技巧、工業產能與東方文化內核的混合物。

這點中國也有類似的特征,像近五十年來的國產動畫和國產童話,都有近代早期日本文藝的那種畫風,只是那個階段兩者的加法效應還沒前進演化到乘法效應的階段,就像看鄭淵潔和宮澤賢治的童話,很多地方都會明顯感到那種東方和西方的雜糅,用西方外殼講東方內核的故事,但裏面的東方內核卻已經是有所西化,不那麽「東方」的了。

和中國不一樣的是,日本的現代化速度雖然快,但總體還是比較正常且一步一步按部就班的,而中國的現代化則一波三折,很多環節雖然大幅提速了,但錯過的階段也確實是錯過了,就像國內的紙媒,因為實際上沒經歷過正常現代化國家發展的完整行程,整個出版業的規模和影響力也不算多強大,對規則制定的話語權也缺乏,盡管有獨立訴求,但又不是一個真正獨立的產業,繼而兩國的文化產業實際上就不是一回事兒。

如果說日本文化和日本二次元有什麽內在聯系,自己認為就是日本的二次元,是隨著日本近現代化行程所必然出現的產物,「畫風」與其他國家的差別,就在於日本的經濟發展行程和日本文化獨特的審美了。

現代日本的二次元,是日本的現代經濟發展行程和日本文化在虛擬世界的體現,而這種虛擬世界的體現,也在一定程度上作為獨立的藝術和軟實力,去反哺和促進三次元社會的發展,而不只是「聖地巡禮」和帶貨噱頭那麽簡單了。