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有哪些操作,是女性向遊戲的雷點呢?

2021-03-09娛樂

答之前先聊一聊什麽是」女性向遊戲「

簡單說就是字面意思:女性喜歡玩的遊戲。如果從遊戲玩家性向占比,休閑類以三消模擬經營為主要玩法的遊戲女性玩家占比最高。如果從近幾年國內火熱程度來說,毫無疑問女性向和乙女遊戲掛了勾。

這兩者都是女性向遊戲,而其中內容卻差異巨大。前者年齡跨度大分布廣,後者相對小眾。受眾群也有較大的差異。這裏用一張圖示意女性玩家和女性向玩家和乙女玩家的分類

女玩家≠女性向玩家

這裏要強調下女玩家不等於女性向玩家 很多人對女玩家的印象還停留在多年前,而女性群體恰恰是這個時代消費鏈條中變化較大的群體。

這其中大熱的乙女遊戲(光與,戀與,未定,繪旅人等)玩家社交網絡活躍度高,低齡化,聲音也是最大,但實際上乙遊自日本開啟日乙時至今,都算不上一個大眾女性向的範疇。部份乙遊玩家只玩乙遊,不涉獵其他遊戲。近期聲勢浩大的光與在各大平台投放了億級的廣告,更是從影視劇小說部份劃了一大批玩家進入乙遊。再看乙遊本身的玩法,劇情和設定為主的男女互動模式,與其說是遊戲,更像是一個可互動的偶像秀。而正是乙遊玩家的特殊內容,從戀與dau破200W開始各大廠商紛紛下場試水,醞釀3年的乙遊在20-21年集中上線,重新劃分新版圖。

舉例幾款覆蓋女性玩家較多的不同類別遊戲:劍三/陰陽師,消消樂,疊系暖暖戀與

(腐系由於不可抗力只能打打擦邊球,這裏暫且不表)

聊了女性向玩家,那麽回到問題,女性向遊戲到底「雷」什麽?那雷的反面,是否就是女性向玩家真正需求的內容呢?

既然是女性喜歡的遊戲,女性為主體,那麽女性向遊戲繞不開的就是女玩家的喜好。無論是模擬經營,還是乙遊,女玩家的需求往往被忽略。對於遊戲開發來講,深入了解玩家群體的需求是最重要的,大部份發開者對女性的喜好概念很模糊,制作者和玩家有很大的隔閡,只能從網絡較大呼聲的內容來分析玩家的需求,是更好的畫面美術?更甜寵的劇情?更多男人?還是更誇張的道具裝扮?女性玩家用實際行動向所有開發者證明了 真情實感 的重要性,同時更多的女性向玩家在幾年遊戲經驗後,對遊戲性的要求更加急切。

遊戲制作的需求往往從結果推導來引導制作,找一個較好的原型或商業數據,進行微創新或換一個表達方式,這也是行業的穩妥做法。但女性向遊戲需要更多的投入和細膩的情感,有愛的互動,細節的小驚喜,都會讓女性向遊戲增色,反觀那些東拼西湊畫面題材的遊戲,在留存上怕是不盡如意。噱頭之後,一地雞毛。

這就避不開女性向遊戲的第一關:美術。不僅是二次元遊戲美術卷,女性向遊戲卷的更迅速,無論是夢幻家園還是戀與,美術成本都是一道坎。魔獸和劍三的梗在明顯不過,女人,就是視覺動物。

那麽第二點,手遊往往有「肝」「氪」模式。在女性向遊戲中,肝是絕對的雷點。長期的「肝」遊相當多的玩家已經對此產生了厭煩情緒,女性向遊戲天生內建的休閑模式更是拒絕「肝」這一點,強悍如陰陽師當年肝度太過也是狠狠流失了一大群玩家,機械重復太多的內容在女性向遊戲中是絕對不能出現的。

再說到「氪」。女性向遊戲道具,卡面都是很好賣的點,可「逼氪」活動往往會適得其反。尤其是透過競爭逼氪,形成「雌競」模式的氪金在女性向遊戲中是十分危險的。短期內也許會有一定效果,長期看無異於飲鴆止渴。

最後才說到遊戲性。顯然這是一個較難跨越的門檻,遊戲創新在國內是個艱苦活,或沒錢,或沒人。不僅是女性向遊戲,所有類別皆是。但女性向產品品類更單一,僅是換皮難以滿足現在的玩家需求。從而使美術更卷,劇情,聲樂的要求更高。

嘮了不少字,結尾說說自己對女性向遊戲制作的一些感受。行業內真正了解女性向的制作者並非沒有,可惜往往不得主導。一個女性向專案最忌直男制作人。深入了解使用者需求才能更好的把產品垂直推向玩家。好上手,易懂,操作簡捷是大多數女性向產品的共性。在此之上,更需要加入情感需求,玩家自會為此買單。商業化和內容從來不是沖突的。遊戲不僅是一個可互動電視劇·數值收割機,女性向玩家在這一點上更傾向於內容和表現的結合。

女性向遊戲到底雷什麽?雷胡亂制作的」不走心遊戲「