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玩電子遊戲的你遇到過哪些有趣的關卡設計和關卡演出?

2016-12-02遊戲

導語:在遊戲的關卡設計中,如何制造有趣的環境並利用其指引玩家一直是一個津津樂道的話題。Clement Melendez的這一系列關於關卡引導的文章很詳細地闡述和剖析了如何利用關卡中的各種元素實作優秀的引導,用他的文章標題來詮釋便是——對玩家行動和心理的推進與牽引(Push and Pull)。

譯者最近也在進行關卡設計的研究和制作,發現這系列文章的使用價值,便取得了原作者的特許,這段時間陸續將文章轉譯分享給國內的朋友們。希望大家也能有所收獲!

作者:Clement Melendez

轉譯:馬遠哲

原文:"Push & Pull ---- Direct with Restrictions & Cameras "

當試圖主要透過遊戲來講述故事和目標時,其中一個問題就是如何確保玩家看到他們應該看到的東西,從而讓他們明白自己應該做什麽。

其中一些技巧可能相當微妙,不會對玩家的遊玩造成幹擾,而另一些技巧則會讓玩家失去控制權,就像完整的過場動畫一樣。如何選擇適合自己遊戲的技巧取決於您。但請記住,即使是像【半條命 2】這樣在遊戲中講述故事的最佳範例,也會時不時地從玩家那裏剝奪一些控制權。雖然一般來說,在關鍵事件和其他所有方法都無法向玩家傳達資訊點時,最好應該保留對玩家的實際控制權,但並不意味著接下來的這些工具本質上是不好的。

1. 引導玩家的視角 Direct the player's view

- 建立漏鬥空間

強迫玩家穿過狹窄的空間,限制玩家觀看有趣事物的數量,以此產生隧道視覺,使玩家的註意力集中在空間盡頭的景色上。這又回到了構圖的方面,尤其是取景和負空間。

- 利用玩家的定向動作

另一種確保玩家在特定時間朝向正確方向的方法是確保他必須執行一個定向動作。

如果玩家只有在面對掩體時才能跳過掩體,那麽你就可以用一個掩體擋住路徑,當玩家跳過掩體時觸發一個事件。或者,如果在背對方向時跳上箱子到達天台頂端非常困難,那麽你可以假設絕大多數玩家都會在面向窗台起跳,而且當他們到達頂端時,可以看到任何你想讓他們看到的東西。

這涵蓋了遊戲提供的各種「情境動作」,包括翻越、下落、開門或開啟艙口、轉動輪盤、拉動桿桿、按按鈕、爬梯子……以及某些導航模式,如沿特定表面攀巖、沿斜坡滑下、爬過通風管、拖拽一個受傷的NPC……

- 限制朝向

某些臨時狀態和控制類別(如駕駛車輛或攀爬懸崖)會限制玩家的視野;結合檢測玩家移動方向的方法,它們可以很好地判斷玩家是否面向正確的方向,以便向其展示你想給他看的東西。

第三人稱遊戲還可以巧妙地利用攝影機來顯示玩家應該前進的方向,並對重要事件進行定格,例如在【神秘海域】系列的追逐戰中,這一點尤為重要。當然,在第一人稱遊戲中這樣做要困難得多,所以這些遊戲往往更依賴於完整的過場動畫。【戰爭機器】則將其作為可選項:只要玩家願意,就可以按住一個按鈕來追蹤重要事件。只要過渡足夠流暢、不生硬,這些解決方案實際上都能很好地發揮作用。例如,在【馬里奧銀河】中,攝影機幾乎一直都能讓玩家清楚地看到該往哪裏走。

2. 控制玩家的移動 Control the player's movement

- 減緩玩家的移動

暫時限制玩家的速度或姿態,可以讓他更容易接受目標、線索,發現更微妙的事件等。在遊戲過程中,當環境需要講述一個故事時,通常會采用這種方法,以防止玩家匆忙透過而錯過重點或線索。不過,如果你能讓它變得更有吸重力而不是強制執行,效果會更好。例如,營造緊張和期待的氣氛,讓玩家自己慢慢走,生怕拐角處會出現什麽,或者告訴他奔跑時的腳步聲會讓他成為敵人的目標。

- 限制移動空間

你可以透過將玩家放在平台、電梯、由其他角色駕駛的車輛上來限制玩家的移動。雖然通常其主要目的是隱藏本質上是過場動畫的內容,但它可以提供基本但令人滿意的簡單遊戲玩法,並允許故事/目標進展,同時只需讓玩家處理有限的可玩空間/互動/控制。這也可以是讓玩家在釋放他進入環境之前,把握環境布局的一個不錯方式。

您可以將玩家固定在平台、電梯或由其他角色駕駛的車輛上,從而限制玩家的移動......雖然一般來說,這樣做的主要目的是隱藏本質上是過場動畫的內容,但它可以提供基本但令人滿意的簡單遊戲玩法,並讓故事 / 目標取得進展,同時讓玩家只需處理有限的可玩空間 / 互動 / 控制。這也是讓玩家在進入實際場景之前掌握環境布局的一種不錯的方式。

- 釘選移動能力

有些時候,無論你是否願意不控制玩家的行動,但為了遊戲的整體利益,你可能不得不這樣做。例如,在【半條命 2】中,Alyx 被獵人刺傷,然後被 vortigaunt 救起,而玩家則被困在碎片中。這就迫使玩家從預想的角度目睹這一幕,不會錯過 Alyx 的疼痛反應,並讓他在這種情況下感到無助。這對遊戲來說至關重要,但到頭來這幾乎就是一個過場動畫,因為玩家唯一能控制的就是以有限的角度環顧四周。

其他遊戲進一步推動了這種方法,並取得了不同程度的成功。例如,在【合金裝備 5】的開場關卡中,昏迷多年的主人公仍然虛弱不堪,他沿著一條預先設定的路徑在環境中移動,在這個路徑上,他倒下、靠在墻上站起來、拖著自己沿著物體前進......這讓玩家感覺控制權並沒有被剝奪,盡管實際上他所做的只是透過按住前進鍵將一連串動畫串聯在一起。

這聽起來很糟糕,但有些遊戲卻設法做得相當好,這取決於玩家的期望和遊戲的重點(例如 「電影體驗」與「角色扮演」)。為了盡量減輕這種技巧對玩家欣賞遊戲的負面影響,不要把它看成是剝奪玩家的控制權,而是利用玩家放棄控制權(最好是自願放棄)的任何機會來觸發你希望他不要錯過的任何事件或故事。比如,不要強迫玩家去看某樣東西,而是讓他必須使用固定武器(例如炮台)來保衛這個區域,並將固定武器放置在一個既能很好地進行防禦、又能讓他註意到對他來說至關重要的事件的位置上。

- 直接控制移動

我之前提到過定向動作是確保玩家朝向某個方向的一種方式,但這與直接控制玩家的移動之間存在著細微的差別,而直接控制玩家的移動與播放過場動畫之間又存在著細微的差別。在玩家心目中,這種區別主要取決於他的預期和序列的持續時間。

如果玩家知道在掩體前按下 「使用」 鍵會讓他翻越,那麽他就會願意在這段動畫時間內失去控制權。如果他走過一個普通的門口,突然被 Boss 抓住並從欄桿上扔進競技場,他可能會因為沒有機會看到 Boss 的到來並避開它而感到有點受騙,但很快就會釋然,因為它只持續了幾秒鐘。但是,如果他的角色開始自己走動、執行動作、跟隨 NPC......這就是一個電影鏡頭,即便這個鏡頭的視角與遊玩過程中的視角相同或者能夠順利過渡回遊玩的狀態。

顯然,在這條道路上走得越遠,你就越能讓玩家看到更多的東西,並擁有精心編排的情節序列,但這樣做的風險是會讓玩家與遊戲脫節,破壞他的代入感。