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內容向遊戲到底是什麽意思?

2021-05-25遊戲

現在很多人理解的內容向遊戲概念其實並不準確,如果用更準確一點的概念來說應該是:

內容付費遊戲:以持續更新的內容為主要付費收入來源的遊戲

先別急,討論一個概念的首要要點是 達成共識 ,聽我慢慢道來。

什麽是內容向遊戲?

內容向遊戲,其實是在網遊,手遊等長線營運遊戲成為主流,並在主機圈也加入服務型遊戲gaas(Game as a Service)後逐漸火熱的概念

正如第一次看到gaas的讀者,第一次看到內容向遊戲的讀者,在了解一下後。可能第一反應都是類似的——這不就是那啥嗎?

但不同的是,什麽是內容向遊戲,基本沒辦法講的明白,達成共識。

首先的第一個難點是——什麽是內容?

內容這個詞含義已經大到沒辦法講明白了。硬要說遊戲裏的內容是什麽的話,我覺得劇情、文案、角色、玩法、關卡、數值等等一切——這不都是內容嗎?

但討論需要收束一點,我知道很多人談到內容向遊戲,其實是相對於玩法向遊戲的,下面先來一點我對於這些東西的理解。

體驗、玩法、內容

我個人來看,遊戲設計的一些核心概念是:

  1. 遊戲的核心是提供特定的體驗
  2. 玩法=高度耦合的可以重復遊玩的精妙體驗,設計難度大,但一定耦合成系統後,別人容易抄襲
  3. 內容=偏免洗的體驗,設計門檻相對玩法較低,但會有很多文化和美學的元素,相對設計難度較低,但產出難度較高

但其實遊戲裏的各個元素時很難分開的,比如所謂的內容和玩法是深度耦合,互相影響的。可以再稍微補充幾句:

  1. 遊戲機制是遊戲的基礎
  2. 遊戲機制是內容的載體
  3. 數值是調節節奏和體驗的
  4. 社交可以是內容,也可以是機制
  5. 體驗是一種貫穿遊戲始終的,遊戲對玩家內心所造成的所有影響的綜合體現

第5句話出自【體驗引擎】,前4句是我寫的。

稍微舉個例子的話,遊戲的基本機制(玩法、關卡元素)等完全確定後,透過元素的排列組合及內容的引入,能帶給玩家很多的新體驗。比如王國之淚在類似的底層、地圖內容情況下,加入新能力和新的劇情等內容,帶給了玩家全新的體驗。

這也是所謂內容向遊戲的核心點,但回到上面,我們會發現這些東西啥遊戲都有、也是更新後都有的,所以我才會提出最上面的那個定義

內容付費遊戲

內容付費遊戲:以持續更新的內容為主要付費收入來源的遊戲

回到開頭,如果單看「內容付費遊戲」這個概念,也容易引起誤解:大部份的買斷制遊戲不都是內容付費遊戲嗎?但這裏面依然有很多遊戲,不符合玩家心理內容向遊戲定義。

所以需要結合整句描述看,這裏的前提基本就是—— 內容付費遊戲基本必須是長線營運遊戲

在這個基礎上,才是 以持續更新的內容為主要付費收入/付費動力的遊戲。

下面再展開說說:

內容付費遊戲最典型的案例其實就是二次元手遊

內容向遊戲這個基本也是伴隨手遊逐漸發展起來的。

二遊的特點是—— 付費主要來源是圍繞角色的更新,而伴隨新角色的推出自然會有很多的劇情、關卡、玩法內容 。很明顯這是符合上面內容付費遊戲的定義的。

二遊的長草期,收入曲線的大起大落基本都是這個原因——沒新內容,玩家自然就沒啥好玩的,沒新角色付費的大頭也沒了。

回顧下上面提的關於遊戲內容的定義:

內容=偏免洗的體驗,設計門檻相對玩法較低,但會有很多文化和美學的元素,相對設計難度較低,但產出難度較高。

我們也會發現,二遊玩家往往會面臨遊戲更新的產能和質素的問題,其實就是這個原因。

再看看一個非常典型的玩法型公司,supercell

sc在很長時間內,都是手遊研發心裏的神——爆款頻出,收入穩定。但這些年漸漸難產。其實也符合上面對於玩法的看法:

玩法=高度耦合的可以重復遊玩的精妙體驗,設計難度大,但一定耦合成系統後,別人容易抄襲。

但這個定義其實並不太符合sc,因為sc的幾個爆款,基本都沒啥公司抄的來,其中的一些原因是sc對於社交、內容、商業化的理解很深,並把這些東西深度耦合到了玩法裏面去。

但「玩法之神」都玩法難產了,這些年他們似乎更趨向於「內容」去換皮玩法去創造新體驗,比如【Squad Busters】、【Floodrush】,玩法層實際上都和【荒野亂鬥】很像,屬於內容向不太一樣的微創新。

按照內容向遊戲的直觀理解來看,其實sc的遊戲也是源源不斷的更新內容啊。但如果是內容付費遊戲的定義看,玩家付費的主要動力其實是數值和社交競爭,所以很難歸入內容付費遊戲裏。

最後看看大而全的mmo

mmo其實是一個特別包容的遊戲類別,因為其需要能滿足各自各樣玩家的需求:

高質素的單機部份內容、生活模擬經營玩法、社交玩法、pvppve玩法等等......

其實去除社交部份的玩法、系統,現在的很多開放世界長線營運遊戲的體驗和單機mmo類似——比如更加單機化的【最終幻想14】

但正如mmo的定義,沒有大型多人線上這一條,mmo就不是mmo了

mmo每個版本也有大量的內容更新,但驅動玩家付費的其實還是對於強度(數值)及社交的追求,和上面說的sc類似。比如看起來迷惑性較高的外觀(皮膚),mmo的皮膚付費社交內容的占比肯定是遠遠大於本身外觀驅動的占比的。

以上,其實也能大概理解我為什麽會下這樣一個定義了。那麽,再復讀一次:

內容付費遊戲:以持續更新的內容為主要付費收入來源的遊戲