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如何開發一款遊歷中國古朝代的單機 RPG 遊戲?

2014-02-27遊戲

蟹妖,這個問題很有代表性,花點時間答一下。LZ的這個需求,其實真的不是要做遊戲,而是要 把歷史遊戲化 。我現在和國內某牛校歷史系合作的專案之一其實就很類似於創造歷史體驗,利用真實的歷史數據和某些遊戲來構建一個可體驗的三維環境,從而使研究和教學都能更為深入。(要了解遊戲化,可以看我回答的另一個問題「

遊戲化 (Gamification) 是什麽?

」)

不過,僅僅是復原歷史環境的話,哪怕是以遊戲化的方式,也並不是值得大規模去做的事,因為其他同樣可以達到目的的手段--比如讀書看地圖在腦內補完、看歷史電影,或者讀歷史小說等等--都會比遊戲耗資更低,效果也未必更差。最關鍵的是,如果只是讓玩家以旁觀者的身份出現,而不能發揮任何主動性的話,那根本就沒有利用到遊戲的根本特性,只不過是有3D環境的電影或者會動的書而已。要達到這種目的,根本不用重新開發一款遊戲,去玩玩我在另一個貼文裏介紹的各種歷史遊戲效果還更好些(

你玩過哪些好的單機遊戲?

),最簡單的軒轅劍漢之雲就能滿足需求(甚至還有重新塑造歷史人物的形象和評價哦!)。

不過,我估計你接下來就會問,那 怎麽才能使這種將歷史遊戲化的方式發揮出遊戲的特點呢 ?先看看遊戲的特點是什麽。我對遊戲進行研究的基本結論是遊戲的特點是互動性、玩家的自由權利、公平的機制、視覺化的反饋、在更大環境中的獲得的意義,以及最後但最重要的樂趣。不管你想把怎樣的物件遊戲化,都必須先考慮到以上這些因素。更具體地說,你必須考慮你的系統能給予玩家多少權利,玩家能在其中有多少自由選擇和行動的空間,玩家的行動能否造成改變,玩家在遊戲中的探索是否能帶來樂趣。(當然,你首先應當考慮你的目的是否真的需要用遊戲來表現;遊戲化的魔杖也是有使用範圍的,有些本來就運作得很好的事沒必要費大力氣從頭用遊戲化來設計) 雖然這麽一說好像很復雜,不過很多架空歷史的遊戲就是用這種方法在實作的,比如刺客信條--你能體驗文藝復興的世界,也能透過刺殺造成改變。再比如軒轅劍3雲和山的彼端,你無法改變洹羅斯之戰的勝負,但你可以殺死在遊戲中造成這一切的罪惡BOSS。這些架空遊戲所使用的技巧,就是保持背景的真實性來創造歷史體驗,同時利用虛擬的遊戲故事來造成改變。這是方法之一。

還有一種方法,也就是我做遊戲化設計時最喜歡使用的方法,就是利用體驗本身創造意義和樂趣,而不利用遊戲機制或敘事來給予獎勵。比如說,你完全可以把以遊戲構建過去歷史這件事交給玩家,給他提供基本的工具(比如遊戲編輯器)和史料,讓他自己拼出歷史事件的原貌--這既可以是針對某個具體的歷史事件,比如堅尼地被殺案(有一個遊戲JFK Reloaded、一本書和一部電影都是講這個的),也可以是復原某個歷史場景,比如官渡之戰或者我曾利用龍之崛起做過的唐代的長安城布局。推理、整理和創造的過程會使玩家本身獲得巨大的成就感,而樂趣就在復原歷史的過程中。這種方法不僅適用於歷史,更適用於教育。遊戲化真的不是僵硬地套用PBL系統,沒完沒了地升級或者給刺激,而應該是一種能夠發現樂趣、使努力可持續又有方向的思維方式。

(p.s. 以上內容均將收錄於我將於今年出版的【遊戲力量:你的第一本遊戲化指南】一書中,如需參照,務必私信。侵權必究!)