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這遊戲打爛了所有網絡開盒狗的臉

2024-05-17遊戲

PS:文章後半段包含遊戲劇透

真新鎮小茂 | 文

就在上周五, 一款可能是最寫實的科幻遊戲發售了 。因為我覺得,只要你使用QQ、微信、微博、B站、抖音等任何社交媒體,那這遊戲討論的內容,都和你的生活近在咫尺。

尤其對於那些曾被人開過盒,或者厭惡開盒行為,想要防患於未然的朋友,我更建議你去試試。我就是因此去買的遊戲,並從中收獲頗豐——深刻認識到網絡世界的兇險,並學會更好地保護自己。

【全網公敵2 新世界】 是一款讓你扮演網絡黑客的劇情向解密遊戲,由國內獨立遊戲工作室Aluba Studio開發,EA版發售於5月10日。既然是2代,說明遊戲還有前作,但兩部作品的玩法相差不多,所以就沒必要分開介紹了。

盡管還處於EA狀態,【全網公敵2】目前的內容已經足夠玩7個小時左右,劇情結構也相當飽滿,恰好在最高潮的節點戛然而止。一口氣玩下來,更像是看了一部系列電影的上半篇,只覺得意猶未盡,並沒有作品太監或爛尾感覺。

就像是看【蜘蛛人:縱橫宇宙】

所以廢話不多說,【全網公敵1&2】這遊戲的核心玩法是什麽?

答案就是人肉搜尋。 遊戲主角是一位受雇於大公司的黑客,二代則換成了當下流行的智能AI,但幹的活都差不多。給你一個目標,你需要收集TA在互聯網社媒中的留下所有資訊,並利用公司提供給你的黑客和詐騙軟件,享受開盒開到手抽筋的快感,把這貨的私密扒到連內褲都不剩,最終推理出熱門網絡事件背後的隱藏真相。

拿現實舉例,就好比派你調查最近很火「胖貓事件」。你會在當事人毫不知情的情況下,把每個人的戶口本資訊、所有私聊訊息、私人郵件、非公開行程、消費記錄、QQ空間黑歷史等私密全扒出來——我就隨便舉個例子,大家別多聯想。

那麽,要怎麽樣才能做到呢?遊戲會一步步教會你網絡開盒(當然不是真的教),大概可以歸納為:

①學會使用專業的搜尋引擎 ,基本上前幾列就能跳出有用的資訊。社媒時代,人們多多少少都會在網上流露出自己的真實資訊。不過,仍然會和大量的垃圾資訊混雜,需要你一點點檢索,這是門體力活。

②你的各種資訊都被儲存在大公司的數據庫裏。 只要得知你的一兩個關鍵資訊,比如真實姓名、QQ微訊號、電話號碼,便能釘選目標,一溜煙地獲取你的海量數據。

③你的賬號密碼其實沒那麽難猜。 大部份人都會在多個賬號共用同一個密碼,而且普遍和自身的資訊有關,借用破解工具,我們就可以順藤摸瓜存取到很多私密的領域,比如你的私人郵箱和聊天記錄,也能夠完全知曉你的興趣愛好和人際關系,針對人性施展攻擊。

④釣魚資訊真的很難辨別。 當你看到一個近期最感興趣的話題,很難忍住不點進去,然而這可能是針對你量身客製的釣魚連結。點進去的一瞬間,木馬程式就會入侵你的器材,即使手機相簿、備忘錄、本地硬碟裏的資訊也能被別人看得一清二楚。

⑤即使和信任的人聊天也會被套話。 當敵人對你了如指掌,便很容易把自己包裝成一個值得信任的人。哪怕你打電話確認也不靠譜,因為AI變聲器能夠完全模擬一個人的聲音,你真的能分辨真假嗎?

除此之外,遊戲還設計了很多其它的開盒手法,比如強行突破網站防火墻、呼叫網絡攝影機監控、分析圖片獲得線索等,但這都屬於專業的黑客手段,文章裏就不再多提了。

事實上,隨著流程推進,透過遊戲主角的視角,你會愈發意識到一個毛骨悚然的真相:我們稀疏平常的數碼生活,卻無時無刻不在曝光著個人私密。在我寫下這段話,在你閱讀這段文字的同時,或許正有人在暗中監視著你我的一言一行,而我們自己壓根無法察覺。

在無處不在的監視下,個人私密無處遁形,私密和公共之間也毫無邊界可言。那些去中心化的數碼平台,打著反對極權、解放自由的標語,實則拓展了監視的力度,最終形成了一座沒有盲區的透明監獄。我們身處其中,每個人既是囚犯,也隨時可能轉變為獄卒。

伊藤潤二——【無街之城】

【全網公敵】讓我們意識到這一點,卻也在刻意嘲弄著這一點。事實上,遊戲在「玩」的部份,體驗並不算出彩。玩家要做的操作,本質上只是「復制貼上」:找到關鍵的資訊→復制文本→貼上到合適的地方。線索收集齊了,再進行簡單的推理,流程就會推進——僅此而已,照理說還有點枯燥。

所以在暗中,促使玩家不停歇進行遊戲的動力,其實正是一種窺私的樂趣。 盡管遊戲中,玩家的開盒行為被包裹在「維護正義」這一看似合理的動機中,但【全網公敵】有個非常雞賊的設計。它的界面和軟件操作方式,都是對真實世界的還原,不停對玩家造成真假難分的心理暗示。

這使得遊戲中存在一種影射:無論以何種理由作為開始,玩家們之所以能樂此不疲地進行最枯燥的資訊檢索工作,用恐嚇、竊取、詐騙等手段來獲取資訊, 種種開盒行為的背後,其實也包含了玩家對於他人私密的偷窺欲望。

我們一邊批判著開盒行為,害怕自己被人開盒,又一邊享受著賽博獵巫的樂趣。玩到最後,遊戲為此設計了一段打破第四面墻的流程, 讓被開盒的人變成了玩家自己。 太特麽諷刺了,因為它足夠真實。

背景是我電腦桌面,打碼的是我的Steam ID

當然,光靠「開盒模擬」還支撐不起一款遊戲。所以【全網公敵】的另一大核心體驗,是劇情,或者說,是一種數碼時代下,對人們精神狀態、生活方式、社交媒體,和群體無意識惡的批判性討論。

【全網公敵】是一款章節制的劇情遊戲,每章對應一起熱門的網絡風波or刑事案件。而每起事件之間都有千絲萬縷的聯系,最終串聯起一個龐大的主線。

以最近發售的二代為例吧,這裏不打算劇透遊戲的大主線,但多少得稍微聊點。在我看來,【全網公敵2】最有意思的點在於,遊戲的每章劇情,涉及的主題截然不同, 但都影射了現實中普遍存在的社會議題。

比如遊戲第一章,一位性格老實、任勞任怨的中年程式設計師,卻走上了報復社會的不歸路。我們要做的,就是找出到底是什麽壓垮了這個人,背後一系列觸目驚心的真相,則涉及到職場霸淩、性別對立、校園暴力、資本壓榨等諸多惡劣、但所有人都會遇到的真實話題。

第二章的故事,則是透過一起芯片失竊案件,牽扯出一系列金融詐騙,討論的則是虛榮心和消費主義,如何徹底毀掉一個年輕人。

如果說前兩章的主題還相對常規,那麽第三章,可能是我今年迄今為止玩到過最精彩的遊戲故事,它討論的主題,是流量時代的網絡媒體。

以下內容嚴重劇透警告

故事大綱是這樣的:一位年輕的創業天才從樓頂一躍而下,在他死前留下一封血書,控告撫養他長大的孤兒院修女其實是個道德敗壞、吸孤兒血撈錢的惡棍。而修女的形象也屬實不太體面,抽煙、喝酒、燙頭、對記者態度惡劣,很快引起了大眾的反感。當然,調查結果是修女確實是好人,只不過個性比較鮮明;而我們的創業天才只不過是個眼高手低、被人利用的可憐家夥.....

這反轉一點都不讓人意外,但遊戲真正有趣的地方,是你能夠清晰地看到,一起網絡事件的輿論變化背後,到底是怎麽被人為操縱的。

最先也是最快嗅到流量的,是某些網絡自媒體,帶動節奏和收割流量的方式,則是反串激發網民反感,然後先造謠再辟謠,從而「實錘」了修女的黑點。

然後輪到水軍和機器人出馬,在輿論場上占據主導地位。誰要是拿事實和邏輯反對,就給他扣上水軍和屁股歪的帽子,占據道德制高點,一種「公眾正義」,對理性和真理的踐踏。

很快啊,一番操作下來,修女的事情就沖上了媒體熱搜榜第一。而我們手中掌握巨大資源的遊戲主角,則要想方設法把熱搜壓下來。

在這裏,遊戲引入了一個叫「操縱輿論」的玩法。方法為,我們可以支配大量的水軍,來炒作或壓低某些社會新聞的熱度,從而轉移民眾的註意力。什麽狗屁邪惡修女,哪裏有偶像練習生kun打籃球砍81分、【守望先鋒】差評率超越【三國殺】值得關註呢?

諷刺的是,這部份除了體現出流量時代個體意識的被操控,你還會發現,作為「正義」一方的遊戲主角,手段和無良媒體其實沒什麽區別,甚至還要更惡劣。

遊戲主角代表著泰坦公司的立場,看似解決了一個又一個的惡性犯罪事件,維護了社會的正義。可所有作惡的人,都和泰坦公司有著密切關聯,或是被公司逼上絕路,或是和某項不可見人的地下研究有關。

到底誰才是全網公敵?

在個人意誌被互聯網技術無限裹挾的今天,【全網公敵2】提出的每個議題,都極具現實意義和討論價值。 這也是為什麽,盡管遊戲算不上爆火,而且還處於EA狀態,我仍然向大家推薦它。從它身上,你確實能看到遊戲在娛樂之余,作為嚴肅敘事媒介的更多可能性。

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