遊戲開發工具的真正價值是否在於激發創意?
遊戲開發工具的真正價值難道不是實作創意嗎?
為什麽要問這麽顯而易見的問題呢?
創意絕非無限
首先一個,「創意無限」,雖然非常動聽,但只要接受過九年義務教育,上過【政治】課,對於以下的觀點,都應該是熟悉的:
一個是意識不能脫離物質。
一個是物質基礎決定上層建築。
套用到遊戲開發上,會長個人的理解,就是:
創意與技術掛鉤。
試想,上世紀80、90年代,哪怕是偉大的遊戲開發者,恐怕也產生不了MOBA這樣現如今已經「爛大街」的創意的。
又比如,3D遊戲自上世紀90年代中期在VOODOO、PS、N64的引領下成為主流以來,已經差不多30年了,但除了分辨率、多邊形數等「花架子」,其實並沒有更多的變化,無非是技術限制了創意而已。
人絕非全知全能
既然「意識不能脫離物質」、「物質決定上層建築」,那麽人絕非全知全能,就非常好理解了。
這也就不難理解,為社麽媒體要將遊戲開發團隊的規模列為宣傳重點之一了。很簡單,一人計短,二人計長。試想,團隊的規模越大,別的不說,頭腦風暴,就能激發出不少的「創意」來。所以,玩家就很自然地覺得「遊戲的內容應該很充實」,「遊戲的玩法應該很多樣」諸如此類。
相比之下,如果是規模較小的開發團隊,甚至個人開發者,則容易給玩家「遊戲規模應該比較小」,「遊戲的玩法應該比較單一」之類的印象。
雖然不敢說絕對,但如果對比市場上絕大多數的3A和Inide的話,則可說是八九不離十的。比如,不少3A裏內嵌的小遊戲,單拎出來,都極具「創意」。
而這,說白了就是因為「勢單力孤」。
所以,對於規模較小的開發團隊,甚至個人開發者,如果想要提升競爭力,其中一個很重要的思路,就是要激發創意,而激發創意的捷徑之一,就是借鑒,正所謂,「熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟」。
而相比去玩遊戲,研究遊戲開發工具,則效率更高。
遊戲開發工具是「創意」的集合
遊戲開發工具,從大包大攬的遊戲引擎,比如專註於2D遊戲開發的GM:Studio,到獨沽一味的開發工具,比如專註2D骨骼動畫的Spine,按會長個人的理解:
在具備創意的條件,是幫助實作創意的工具。
在不具備創意的條件下,則可以幫助激發創意。
因為,遊戲遊戲開發工具,換個角度就是此前各種「創意」的集合,而且是「成熟的」、「可實作的」的「創意」的集合。
比如:基於Box2D的2D剛體和流體模擬引擎LiquidFun,可以模擬多種流體效果,其中就包括彈性粒子(Elastic Particles), 那麽,是否可以由此產生一個接果凍的「創意」呢?
總而言之,遊戲開發工具的真正價值是否在於激發創意呢?
會長個人以為: 激發創意,確實是遊戲開發工具所能提供的重要價值,甚至不輸實作創意。