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你會設計怎麽樣的群星DLC?

2019-04-10遊戲

如果我有能力,我大概率回去推倒現在的大部份系統。

然後在這個系統上專門放一個戰錘40k的劇本

地圖重做

千星,這可笑的星系數量實在破壞銀河的代入感,看著地圖上空空的一個個點讓人不悅

但很明顯千星就是現有單核CPU的極限了,所以怎麽整?我的想法是:劃分星區,拆分地圖

就像戰錘裏面把銀河劃分為5大星域一樣,把銀河系劃分為9個或者按中心分為8個或6個區域,每個星域做單獨的地圖,超空間航道,以及星域特征。比如1片區的中星雲較多,礦產資源豐富,5片區處於不穩定狀態,有諸多異常現象發生

銀河浩渺,在如此龐大的領域上通訊難免有所延遲,一個智慧的控制力難免有限,(CPU的算力撐不住),在完成對一個星區重點區域、戰略位置點以及大部份星區實施占領之後,你可以把操作界面轉移到下一個星區,而原來的星區由親選的人代理指揮,(變為簡單數據),給新的星區征服提供資源,如果需要重新回到那個星區進行控制,需要有一段時間的通訊間隔(需要停止載入這個星區,然後按照之前星區應有的數據重新生成地圖內容,(就是遊戲內不同的地圖載入))

戰爭重做

群星的戰爭系統,細想無非也是絕對的數值對沖而已,只是從傳統的兵人互捅冒數碼變成了一堆小船互射激光罷了,裹了層戰爭畫面的外衣

由於操作界面的可笑使得泰坦看著比星球都大,這點也是需要糾正的,(界面重做的詳細在下面說明),恢復正常大小,但所在位置用相應圖示表示,並讓圖示保持在一個玩家可以輕松操控的大小(類似全戰的兵人,或者其他技術顯示,比如一個圈內部顯示各類船只的數量之類,或者幹脆就把銀河地圖上的艦隊標誌搬到星系地圖上)

整個戰役分成三個部份,也對應三個系統

一、宏觀戰略部份

這個部份對應的是銀河地圖(也就是大地圖),在這個部份規劃部隊進攻,後勤補給和補員路線,規劃戰線(批次操控星系的模式轉換,由普通模式轉為戰時模式,貿易停止,炮台啟動,居民疏散)

在後期進行大規模戰役的時候可以只用在大地圖上就可完成戰役操作,(在絕對壓倒性情況下直接劃線平推,全部自動戰鬥,當然可以手動操控但換來的優勢可以忽視的情況下)而不是需要親自指揮每一場戰鬥。

(註解

整個戰役作業系統的目標是:規劃進攻方向(大地圖),控制重點戰場(星系地圖),手操關鍵戰役(戰鬥地圖)

這樣的目的是達成 在前期可以嚴格控制戰損比,中期完成史詩級操作或者反轉,後期避免過量操作的繁瑣 的效果

二、戰略部署部份

戰略部署是在星系界面操作完成的,引回群星古早版本的(那玩意叫啥來著…)防禦工事系統,降低飛船星系內移速(對於星系戰爭來說現版本的移速屬實離譜,當然船都那麽大了移速慢點感覺沒在動的樣子,在這裏把星系縮回真實比例而用圖示代替了,就把速度給降下來)

在星系內任意位置,比如重要的星球或者港口附近構建防禦平台,搭載炮台和機庫,引入雷區,以及物理環境對於艦船的影響也考慮在內(比如在小行星帶的磨損,特定重力場的護盾減益,星際邊界的脫離戰鬥冷卻時間減少),讓一個星系內變成可以利用的、多樣的戰場,(而不是像現在這樣的是用來直線追趕然後互射的路徑而已)艦隊需要在重點星系(也就是戰區)完成一系列復雜操作,諸如躲避雷區,摧毀防禦平台,占領空間站,登入星球等等。(當然這些都可以在後期由艦隊指揮ai來輔助完成,但定然不如實際操控的得當,比如結果可能會是為了爭取先機而在小行星帶內交戰導致有很多護甲損毀)

三、艦隊彈頭分

當兩只艦隊到達一定距離之後,會彈出戰鬥選項界面,選擇界面進入專門的戰鬥指揮系統

這個系統完全可以照搬戰錘40k的哥特艦隊,進入戰鬥平面,操控不同艦艇,組合陣型進行攻擊,(就像海戰遊戲一樣),與哥特艦隊不同的是,群星背景下的艦隊射程更遠,移速更快(其余甚至可以完全無差),所以為了效果要相比原遊戲而言縮小模型大小,擴大地圖範圍(可以這麽想象,原來星系界面的飛船搬到對應真實大小的地圖上,然後可以像全戰一樣操控)(如果是戰錘劇本就直接照搬就好,改都不用改)

當然,可以設定為自動戰鬥,或者每次戰鬥爆發的時候可以選擇是否手動接管

占個坑,從群星剛出來到現在的老玩家了,真的想的很多很多,容我慢更

順帶一提,三年前就沒有繼續玩群星的動力了(早都裏裏外外品鑒過了),一年前朋友拉著線上才重新來了兩把,索然無味,瞧瞧新出的dlc都是什麽德行,水生生物?死靈生物?還有新出的什麽劇毒生物?唯一就那個帝國封臣的dlc有些看頭但也不過曇花一現罷了,P社在dlc上吃到了不應該有的甜頭,畫個劣質貼圖改點數據就拿出來買塊百塊錢,笑死,P社系統不大改絕不回坑,改數據的dlc就是垃圾

二更

整體的ai派系重做

我這兄弟說到點子上了,

群星迄今為止的大部份ai派系,都其實是按照「一個類人文明」發展起來的,深究起來就真的單純只是一個個「與人類有那麽一點點不一樣」的文明換皮,要麽說「唉它是石頭做的」,要麽「唉這是水生的」,所以呢,核心區別在哪裏,不還是一些數值和實應性修改嗎,我玩一個石頭和玩人類有耳目一新的差別嗎,沒有吧

而不按照「類人文明」發展的野怪實在是缺乏多樣性,看看楊緹鯨,看看采礦機器人,看看扁毛蟲…就這?

所以在推倒的這方面,設計上除了所操控的文明之外,除了其他的「類人文明」,還要加入大量的「真正的陌生文明」,那楊緹鯨舉例子,它就不能只是「單純的野怪」,而是一種「很難交流,動機成謎,行為難以預測,需要大量事件鏈來破譯行為模式」的一種全新文明,他不會與你直接展開外交一上來就發個「嘿歡迎加入銀河大家庭」,而是在你的控制或者不控制的地方以一種特定的方式存在著,或許你的某些行為會引起敵意,甚至你攻擊到了特定個體會觸發周圍的鯨群的集體反擊。

銀河系不能僅僅是人類和類似人類的文明,而是一個務必多樣的未知領域。這是群星本來想表達的,但是它在這方面真的做的很差。「連蟲族都是可以用對話方塊來對話的」

三更內容預告:

群星可以不僅僅是搶地盤的固定沙盒,而是可以透過改版後成為各種星際劇本的基礎

透過上面的改變,群星這個平台完全可以作為各種科幻小說的「模擬器」,在開始界面透過數值調整,陣營設定,在輔助一些mod整合包,就可以在群星這個框架下更好的模擬諸如 戰錘40K、沙丘 、銀河帝國、星戰、質素效應、光環 等等知名科幻作品,而這些科幻作品在現在的群星的mod上沒有一個令人滿意的,因為現階段根本就在星球數量、ai遊戲邏輯、戰鬥系統、ai互動等等方面上達不到「近似模擬」的需求