前天剛在方塊上通關 (草稿了很久才繼續補全...) ,遊戲時長剛好踏過50小時,因為是上班族的原因,前後斷斷續續花了將近2個月才完成。恰逢最近聖誕活動打折,在Steam上也入手了,打算二刷。
如此破費的「腦殘」行為,一來是想要表示作為玩家對於遊戲本身的認可;二來也是希望能夠繼續鼓勵北軟再接再厲,在未來繼續為我們獻上源源不斷的仙劍系列作品。
原本通關後興致勃勃地計劃與廣大仙迷快意飛馬,可惜啊,大量玩家對於這部暌違了6年的正傳作品並不包容,從本提問的回答來看是如此,Steam上也有不少點了好評實則痛批的,總而言之罵聲不斷,攻擊侮辱同樣不在少數。
人物
如果我沒記錯的話,這應該是仙劍系列第一次以女性角色作為劇情核心的作品,劇情至少超過90%的時間都有月清疏在隊,而明庶門也是遊戲中的一個重要基地,主角們需要多次往返。
我同意目前網絡上的部份主流觀點,就是本次的幾位主要角色並沒有塑造得很有爆點,他們的生平相較歷代人物浩浩蕩蕩的背景似乎也有些過於平庸。不過隨著劇情的深入,我是越發覺得每個人物的個性都設計得很合理。
月清疏雖為女子身,在她身上卻看不到一絲柔弱、也沒有歷代女性角色的那般嬌氣。她自小失去雙親,門派中獨當一面,頗具膽識,練武習藝還得照顧掌門起居;明是非,辯善惡,性格執拗但心思細膩,且情感含蓄。
修吾生性木訥,不懂人情世故,心直口快卻心地善良。一身正氣,俠肝義膽;為人親和,遵規守矩。常常以愚鈍式的發言弄得友人啼笑皆非。
白茉晴性格純良,一副涉世未深的樣子。反應有些遲鈍,卻一心向善,心思縝密還有些多愁善感。
桑遊則純粹是個好事之徒,總是表現出玩世不恭的態度。面對白茉晴時油嘴滑舌,不過在關鍵決斷面前也勇於擔當,還有些小機靈可以助眾人化險為夷。
雖然人物均有些來頭,但是總體四平八穩,沒有特別為誰打造主角光環,好處就是你會發現這幾名角色仿佛都能從現實生活中找到對應,自然也容易感同身受。
我個人而言對白茉晴和桑遊這一對不太感冒,感覺他們太膩歪了。不過臨結局之前還是成功嗑到了月清疏和修吾這對CP,一路看著師姐面對著不善表達的師弟,從矜持有度到逐漸開啟心扉,在大戰之前的那段告白,讓人相當動容。
看到有人評價兩人的情感鋪墊太少,使得表白的那一段變得過於刻意或操之過急。我卻持有不同看法。月清疏原本就不是情感外露的人,她喜歡透過日記記錄心情,或者更習慣於獨自一人靜心思考,在一場生死未蔔的決戰之前,明知師弟有可能自此與自己分隔兩界,那天夜晚毫無疑問應是表白的最佳時機。換做我是她也會這麽做。所以當看到兩人都互訴衷腸的時候,我是沒覺得有多不合理。
月清疏獨立自強,勇於擔責,又毫不嬌羞柔弱;在感情方面矜持內斂,真摯專一,實在是很接近我心中完美女性的形象。至少比當代只會打嘴炮的拳師優秀多了。能夠在本作著迷於一個新角色,個人而言十分滿足。
劇情
劇情是我留意到本作容易被群起而攻之的重災區。不過我感覺各位的評價過於刻薄苛刻了,有許多發言趨近於無理取鬧。
你說本作毫無新意,一昧賣情懷消費情懷,只會從前作中找聯系。這很正常吧,有多少作為續作的遊戲是完全脫離前作而存在的?若是覺得消費情懷的戲份過多,本作中也打造了不少新地點,主線劇情也並沒有非要追尋前作的痕跡,如果連在支線中讓玩家懷舊都不允許,我也是無話可說了。
(在漫威系列電影裏邊樂此不疲找彩蛋的時候怎麽不見你們侮辱得這麽積極?
本作延續了【仙劍六】的「九泉」故事背景,補充了剩余幾處泉眼地圖,了卻玩家心頭懸念,且劇情表現上與歷代存在更多聯系,而不是像【仙劍六】一樣仿佛與歷代無任何交集的故事線,個人認為本作起到了很好的起承轉合的作用。對於「仙霞派」和「天師門」這兩個曾在【仙劍二】中出現過的門派進行了重點介紹,算是填充了前作空白,完善了仙劍世界。
本作中「神族」戲份也增多不少,也是第一次玩家能夠強烈感知到自己正在操控一個神族角色,算是填補了此前正傳之中的空白,也完善了天地六界中關於神界的世界觀,植入了「新神族」和「舊神族」的概念、「墮魔」及「神子」的概念等。雖然說雪見與修吾均由神樹果實而生,但是縱觀身世,雪見認知與人類無異,修吾相比之下更具神族魄力。
劇情收尾階段也有些創新。在終極戰敖胥之時只有兩人應戰,想來應該是歷代終極戰人數最少的一次?另外結局也是難能可貴地安排了一次「皆大歡喜」,雖然修吾重回樹果形態,但是在師姐的執意要求下,她還是如願將修吾帶回了明庶門,而在片尾動畫中,我們也看到了經過一段時間的沈睡,修吾果實又再度煥發光亮,這就是他蘇醒的象征。另外一對小情侶也回到了泉隱村廝守終生,雖然無法再踏出泉眼半步,但畢竟主要操控角色到最後都還活著,而且還是身體健康地活著,這在仙劍歷代故事中並不多見。
玩法
本作在玩法上的創新應該是被吐槽得最嚴重的了。拋棄了傳統的回合制改為即時制戰鬥,遊戲使用虛幻引擎打造,等等這些前期的鋪墊宣傳都讓許多人對遊戲抱有高期待。不過遊戲釋出之後我看到評價還是以這種玩法「四不像」的居多。
個人而言,我從來沒把仙劍系列遊戲當作可玩性多高的遊戲,玩仙劍從來都是抱著看劇情的想法去的,只是順帶體驗一下打怪樂趣,所以總體下來不覺得玩法上有什麽過錯。對於一直都在追仙劍系列的朋友應該大多想法一致吧,不會真有人覺得仙劍是一款打擊感有多爽的遊戲吧?
適當的創新,我認為很合理啊。北軟想要將仙劍改造成即時制遊戲,包括使用虛幻引擎等這些操作,我相信絕對不是公司有意為之,很大程度上應該是受到了外界的影響。因為現在市面上的遊戲種類太多樣了,仙劍必須求變才能適應變化,要迎合玩家口味,必須求變才能吸引新玩家,當然最終的成品質素如何這是個技術問題,但是這步棋我不認為他們有錯,
所以我很惡心看到的一個評論,說仙劍已經變了,從仙一問世的時候空前絕後現如今這般那般,拜托,90年代有多少遊戲數量,現在又有多少遊戲數量?又有多少客觀存在的資訊量會搶占你的時間?這些都不考慮的嗎?何況經過多年發展,既有人員變動又有公司架構調整,能夠在初代釋出的20年後繼續玩到仙劍遊戲,本就應該心存感激了。有些人連支線都不願意嘗試,才玩了十幾個小時就說自己通關了,這種人會覺得好玩才怪。
還有一些假惺惺地評什麽年度最佳遊戲,然後說了一大串別的遊戲的名字順帶貶低仙劍的,好像彰顯自己玩過很多遊戲很牛掰一樣,你那麽厲害怎麽不去當個電競選手為國爭光呀?仙劍七不是為了趕在這一年贏得年度最佳遊戲的榮譽才釋出的,之前釋出時間幾度推遲好不容易才上市,作為玩家心有不悅但是理解制作團隊是想打磨好才釋出,理由是相當純粹的。
價格
一個國內知名度這麽高的IP,花了幾年打磨的遊戲,賣128塊錢,而且還是禮盒裝,且遊戲上市沒幾個月就開始打折,價格還有什麽好噴的嗎?花大幾百塊買3C大作的時候怎麽你眼睛都不眨一下?
缺點
當然遊玩過程中還是有發現一些不太舒服的地方,比如奔跑進入室內就自動切換為步行、室內可以自然地走上桌子椅子、在多個遊戲場景會卡在一處無法逃出等,的確有些影響體驗。
總結
原本我只是想要發表下自己過了這麽多年後再遇到仙劍的淺見,但是看到有這麽多人在罵自己一直心愛的遊戲,不得不轉換策略了,我選擇袒護仙劍。
其實挺看不起那些口口聲聲說什麽自己是鐵桿粉絲,從小玩到大,然後下一句就把遊戲一頓批的人——「連我這種死忠粉都忍不了【仙x】的劇情」。我認為如果你真的熱愛這個系列的遊戲,你會明白制作團隊的不容易,而不是假惺惺地假裝什麽死忠粉的角色。
總體而言,個人認為本作把握還是挺有「仙劍範」的,沒有什麽統一標準,全憑感覺,簡單來說就是遊戲依然還是在仙劍的大框架下去展開,沒讓我出戲,是一次仙劍標準的制作。大到劇情和人物塑造,小到台詞和角色、物品的名稱等,都很有仙劍的味道。這其中,我相信姚仙扮演著很關鍵的角色,這麽多年我們所遊玩的仙劍遊戲,其實都與姚仙的口味有關,只要姚仙還在,我們就可以相信仙劍出品的質素。