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如何看待那些喜歡在開放世界裏殺人的人?

2018-12-18遊戲

玩家在開放世界中殺人分兩種情況:

1. 該玩家具有透過傷害他人獲得滿足的天性 ,而在遊戲中殺人剛好符合了玩家這一性格特點,因此無論遊戲中對於殺人的懲罰多高,只要懲罰不會突破次元壁影響到現實世界,此類玩家都願意以身試法透過殺人獲取快感

2.該玩家希望和遊戲世界(尤其是其中活生生的人物)進行互動,而由於成本所限, 遊戲世界所能提供的玩家與NPC之間的互動方式往往只有物理上的碰撞這一種 ,因此玩家只能透過「槍擊/撞擊/毆打」等方式與NPC進行互動

就個人觀察而言,上述第一種類別的玩家的確有,廣義上的電子遊戲玩家在全世界人口中所占比例並不低,因此在如此大的總體中存在有著這類愛好的個體並不奇怪;然而,第二種類別的玩家其實占據了大家所看到的「玩家喜歡在開放世界殺人」現象的大多數。

因此,這個問題的答案就變得很簡單了: 由於遊戲設計者的設計思路要麽本來便是想要鼓勵玩家殺人,要麽便是根本沒考慮過這個問題,從而使得玩家在主線劇情以外的閑散時間中只有透過殺人來獲得互動的樂趣

以上古時期的GTA系列來說,當時的GTA系列的風格和基調便是「讓玩家在遊戲中進行各種現實中不敢進行的法外行為」,而遊戲的主線部份也主要由「殺人」和「開(yue)車(huo)」這兩種玩法組合而成。在主線之外,玩家需要被給予一個在開放世界中鍛煉這兩種能力的機會,因此開發者便設計了一個由公共道路為主幹、由建築物與行人作為填充物的開放世界供玩家作為練習遊戲能力的遊樂場,而這個遊樂場中最主要的兩大互動/遊玩方式便順理成章地成為了「開車」與「殺人」。

與之相類似,後續的開放世界遊戲中均會根據主線的玩法而在開放世界中提供相應的玩法以供玩家練習相關技巧,因此當下的開放世界遊戲中,與遊戲世界的互動方式正隨著玩法的創新而肉眼可見的增長。例如,刺客信條系列中的攀爬,虐殺原形/聲名狼藉中更為奔放的飛檐走壁。

然而, 在「物」的互動以外,玩家往往還渴求著與「人」的互動 ,這也是為什麽網遊能夠在21世紀初期大行其道、甚至於讓在現實世界中家庭教育不健全、缺少情感依附的中國青少年沈迷其中的原因之一。但截止到21世紀第二個十年行將結束的今天,對於「在遊戲世界中圍繞著高於實體層面的精神層面互動進行相關玩法的設計」而言,其設計復雜性和工作量要遠高於前者。我們也很欣慰地看到,在這一探索遊戲與「人」的深層次互動的浪潮中,頑皮狗、任天堂等老手已經開始在自己摸索的道路上開始跑了起來。

以與GTA截然相反的動物之森系列來舉例。在這一遊戲中,核心目標並不是傳統意義上的「勝利」/「征服」「復仇」,而是在一個沒有終點沒有結局的遊戲中,讓玩家在與現即時間同步的遊戲世界中體驗白手起家和與人/NPC互動的快樂。在這個小小的箱庭世界中,設計者並沒有強行規定主線玩法,玩家在互動時即可以選擇實體層面上偏向於負面的的「擊打」/「陷害」行為,也可以選擇精神層面上有正有負的「交談」/「送禮」等行為。由於遊戲所涉及的與「人」互動的互動方式如此多種多樣,玩家可以更為隨順己意地選擇互動方式——而非囿於開發者限定的那幾種方式。因此,在結果上我們可以看到: 盡管大部份玩家在好奇心驅動下可能會做出一兩次負面行為,但大多數情況玩家都是在孜孜不倦地與NPC進行著更為正面的互動活動——誇贊、幫忙、送禮物、邀請做客等 。由此可見,玩家在開放世界中的互動行為是完全可以被遊戲設計者所引導的。

但我們也應看到,由於其NPC反應指令碼的復雜性,動物之森這類遊戲的規模僅能局限於箱庭大小之中;一旦遊戲規模達到了動輒模擬某個世界大都市的開放世界之中,出於節省成本和人力的需要,便只能采用最為快速便捷的互動方式——實體層面的對抗和碰撞,從而客觀上使得當前遊戲行業中「無殺人,不開放」的現象存在;另外,在GTA能主打犯罪的遊戲中,玩家在遊戲中進行負面互動行為的懲罰也越來越重(玩家殺人後越來越容易獲得警星,且越來越難擺脫警察的追捕),這也可以被認為是遊戲開發者對於遊戲的現實影響力的敬畏而做出的反省與改良。

因此,玩家喜歡在開放世界類遊戲中殺人並非人性本惡的體現,這也並非是遊戲開發者的「不為」,實則是「不可為」也。外界大可不必去苛責玩家和開發者。我個人相信,在當遊戲行業的硬件條件(硬件機能、引擎實力)和軟件條件(思想境界,開發機能)逐步成長的過程中,在未來的遊戲裏,玩家的互動行為會愈加百花齊放,而留給利他行為的互動空間也會越來越多,玩家終將真正在遊戲中做出自己內心所想要做出的行為,從而達成自我反思和終極的自我實作。