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你們玩galgame,是單線還是推土機?為什麽?

2020-03-31遊戲

本來寫了初版回答的,比較偏向吐槽,但今天下午刷到茵夏的影片,影片裏把我想講的,講不出來的,沒想到的都講了,幹脆當一次人工ai,總結一下,發點有價值的內容 [1]

所以開始吧:

首先在討論單線戰士還是推土機之前,我們有必要對galgame裏各種線的關系進行分類,這有助於我們進一步理解原問題

這裏還是借用茵夏在影片裏參照的文章:

需要說明的是,這種分類方式不可能覆蓋到所有的遊戲,而且這只是最基礎的分類,創作者完全可以采用兩種及以上的結構進行創作。另外暫不考慮DLC和FD等形式。

一、單向型(一方通型)

這種結構是最簡單的,這種線性結構簡單到有些玩家認為這不屬於galgame這種形式,反而認為這更類似於一種「小說」或者「電影」,這種不需要「互動性」的藝術形式。

這種結構一開始常見於各種視覺小說,比如說【魔法使之夜】、【泡沫冬景】,但現在更常見於各種小成本的拔作和廢萌。

還有種情況,有選項,但是不影響結局,可見於【summer pockets】作品。

提到【summer pockets】,我認為單向型有著其特殊的優勢,單向型放棄了代入感,轉而追求震撼人心的情節,盡管這些情節大多都帶有些悲劇色彩。在這裏,玩家不再是男主,不是參與者,而是見證者。玩家將體驗到男主和自己對劇情發展無能為力,東浩紀將其稱為「不能性」。

對於這種作品,推土機和單線戰士可能並沒有太多區別,但是鑒於某些廠商熱衷於分割商法 [2] ,因此推土機想的可能是「這個女二看起來不錯。趕緊出下一部好讓我推她」。

1.be型

這種結構在單向型上增加了選項,如果be就要被迫再次讀檔。當然,有些玩家或者創作者認為be比te更具有沖擊性,更重要;當然也有創作者硬放一個意義不明的be進去。

這種結構最著名的可能是fsn,38個be讓你死都不知道自己怎麽死的,經常是兩個選項都是寄,才發現上一個選項選錯了。還有【戀愛成雙】裏,第一次和宮子h,選擇inside會直接be,但這反而能讓玩家體會到男主和宮子之間的復雜情感。

2.分叉型

這種結構是在主線結束之後給你選項,根據選擇進入相應女主的劇情,但基本與主線無關,主要是用來發糖(和hs)。

這種結構最經典的有【永不枯萎的世界與終結之花】等作品。

3.迴圈型

這種結構沒什麽好講的,把前一次和後一次的迴圈連在一起,其依然是單向型。但需要指出的是,含有迴圈要素的作品不一定要采用迴圈型的形式,創作者完全可以拿出其中一次的輪回,在結尾告訴讀者其實有輪回的存在,這樣反而更能震撼讀者。

受限於我的遊玩經歷,這種結構我在【涼宮春日】和【魔法小圓】裏見到過,至於galgame,我一時想不起來,【LOOPERS】沒玩過,不知道算不算。

經評論區提醒,【CROSS†CHANNEL】是迴圈型。【LOOPERS】只是含有迴圈要素。

二、角色類別

最符合傳統美少女遊戲定義的類別,常見於各種全價作或者廢萌。前面被稱為「共通線」主要負責讓各位女主出來露個臉,後面被稱為「個人線」,看玩家喜好。共通線有多個選項,但最後能進哪條線看好感度。

這種結構太常見了,不一一列舉,你能想到的基本都是。

1.女主角型

其實是分支類的變形,有的女主個人線劇情多,還會推進共通線埋下的主線;有的女主個人線有種「充話費送手機」的感覺。

2.立柱類別

需要做至少兩次及以上的選擇,期間幾位女主可能會再共用一段共通線,另外幾位女主共用另一段共通線。

3.並聯型

沒有共通線,直接選擇個人線,讓玩家有種「翻牌子」的感覺。

4.選擇性型

這種比較抽象,我也沒玩過,可能算是gal界的「蒙太奇」。

三、大結局類別

有共通線,有個人線,通關全部個人線即可解鎖te,大部份te是創作者想的結局,能加深你對故事的理解,當然也存在te不知所雲,或者不被玩家所接受的情況。(說的就是你,【天津罪】)

還有一種則類似於【極圈以南】這種作品,看似有的選,實則沒得選,兩條路殊途同歸。這種類別我將其稱為「假單向型」,這種類別有欺騙玩家情感的嫌疑,註定會引發爭議。

1.鎖型

為了引導玩家按照創作者希望玩家遊玩的順序進行遊玩,就出現了萬惡的「劇情鎖」。明明想先攻略真女主,還要先在電腦前坐上兩三個小時去攻略別的女主。上一條線被攻略的女主,在這一條線與你毫無瓜葛,甚至反目成仇,說內心沒有一絲波動是不可能的。

當然,劇情鎖這玩意也只是個手段,自然有著其有利的一面。在玩家完全了解過每一個角色的經歷之後,自然更能理解創作者想要表達的東西,從而獲得跟好的遊戲體驗。上一條線你知道了A女主的經歷,哪怕進了B女主的個人線,看見A的同一種表現從而有了不一樣的感想,這種「call back」是種有趣的體驗。從另一方面來說,如果玩家能自由選擇攻略順序,創作者的創作自由度會減少,礙於篇幅,創作者不可能安排主角,在真結局之前的某一條線內,把每個女主的心結全都解開。(當然也有的能做到,比如動畫版的【緣之空】和後宮結局的【愛上火車】)

2.尾巴型

二周目出現新的選項通往真結局,猶如拖了條尾巴,比如【天津罪】、【魔女戀愛日記】

四、蜈蚣式

對於創作者來說,這種方式是最符合玩家邏輯的,但是上限可能會稍微低一點。

1.竹筍式

和蜈蚣式幾乎是同一個意思,當共同路線中發現某個女主,並且該女主的劇情結束時,玩家將可以選擇進入該女主的個人路線,如果不進入女主角的個人路線,則共同路線將繼續。隨著共通線的推進,玩家越來越接近真結局,如同剝竹筍一樣。

rkr和紫社很喜歡采用這種形式,但是每次玩家都要做出違心的選擇。

2.分支型

比竹筍式稍微復雜點。例如【獻給神明般的你】裏,進入個人線後,選擇雪餅還是泡芙會影響結局。

3.流程圖型

這種復雜度應該是靠前的,最典型的就是妹藥社的作品,與其說是剝筍,不如說是抽絲剝繭,那一螢幕都放不下的流程圖確實有點令人望而生畏,但實際上手還好,全解鎖後頗有成就感,同樣這也很考驗創作者的功力。

五、復合型

選擇以兩種及以上的上文提及的四種母類別及其子類別型,比較復雜,需要玩家自己理一理,不然不知道讀哪一個檔。

最近玩的【世界末日隕落之星】就是,前期是角色遊戲類別,中期一轉攻勢,後期是鎖型,還涉及到迴圈。

六、分割商法

對於分割商法的作品來說,單獨拿出其中一部來看,有的偏向於角色類別,有的偏向於單路型,有的偏向於尾巴型,有的偏向於復合型……甚至像【9nine】把這些全融進去也行。

那麽回到最初的問題,選擇單線戰士還是推土機?

我個人傾向於推土機,都是創作者花時間寫出來的東西,起碼保持最基本的尊重。(有的還是我掏真金白銀買的)十分鐘吃完的料理,不代表制作這份料理只花了十分鐘。(當然也有些註水劇情我就量子速讀意思一下,沒必要把時間浪費在不喜歡的事物上面)。創作者想要傳達的東西通常都會放到te裏,無論贊同也好,反對也罷,我都要先去了解。我所操作的男主只知道這周目的資訊,而創作者則是借著多周目的劇情向我傳達思想。

單線戰士和推土機的區別,就好比爬山,單線戰士爬到半山腰,覺得很滿足便停下來;推土機選擇繼續往上爬,相信上面有更好的風景。這種選擇從來都沒有對錯之分,也有各自的利弊,單線戰士沈浸於體驗美好的戀愛,選擇與那個她在電子空間中廝守一生;推土機看見了更高處的風景,但獲得了知識的詛咒,他們沒法忘掉山頂的風景,哪怕再次看到半山腰的風景,也會有著截然不同的心態。沈浸感被「間離效果」所取代,「我不是歸人,是個過客」。更有種可能,他們一心向山頂沖刺,全然忘記了應該去享受登山的過程。

而對於那些口口聲聲說著要在遊戲裏守著賽博貞操並因此以為自己高人一等的人,和那些看不起爬到半山腰的人,我只想能說:「都是打奶油的,別叫花子看不起要飯的,不要搞窩裏鬥,要以和為貴。」

參考

  1. ^ 註:我是借著自己的語言把茵夏的內容復述一遍,難免有增補或缺漏,還請參考原影片內容
  2. ^ *有關於分割商法下文還會提到