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如何評價現在的【三國殺】?

2021-09-10遊戲

三國殺已經是deadgame了,被遊戲界淘汰只是時間問題,目前三國殺主要的問題有以下五個,這裏面任何一個沒有解決,就足以置狗卡於死地:

1.武將強度嚴重失衡

我覺得但凡最近,或者說這一兩年玩過三國殺任何一個線上版本的朋友,一定對這點深有感觸。現在的三國殺基本沒有遊戲平衡可言,強度標準已經膨脹到整個三國殺將池裏80%的武將都沒有什麽可用性了,如果真的碰到失衡武將,普通將會在1-3輪內被碾得粉碎,在絕對實力面前,運氣和技術基本都很難左右戰局。

遊戲平衡對於任何一款遊戲來說都至關重要,因為這是保證每個玩家參與度和體驗感的前提。桌遊有一個很顯著的特點,那就是你一旦推出一個鶴立雞群的超模角色,就必須補充無數個和他相當的角色來匹配強度,久而久之,強度及格線就被擡得越來越高,或者說隨著時間的流逝,會有越來越多的角色被邊緣化。這是個很可怕的問題,因為遊戲推出新角色就是為了讓遊戲的「要素容量」提高,進而增加遊戲性,但是如果你加入幾個角色,又有相同數量的老角色因為強度不足而退環境,那遊戲的「要素容量」等於沒有提高,遊戲性甚至可能降低。

舉個很簡單的例子,標風時期也存在不平衡,有額外過牌能力的武將基本高出其他將一頭,比如周瑜、貂蟬等武將,但是周瑜的反間有可能仁德,貂蟬的離間可能用不上,他們和其他摸牌白的差距並不是很大,很多時候運氣或者團隊配合可以彌補將面差距,這就讓大家覺得所有武將其實都差不多,個別強將也有弱點。但是我們再看看現在的強將,杜預五血印卡、界徐盛高傷加小完殺、神甘寧直接搶人家手牌而且每回合可以三牌雙刀多存一、至於新武將神郭嘉嘛我就不想多說啥了,有興趣的可以自己看看……以前多摸一張牌是優勢,現在甚至看都不夠看,前些年還是強將的龐德公、猴子和張星彩等武將,現在也成了「時代的眼淚」,玩家對他們的評價從「很強」變為了「能用」,這種滄海桑田式的強度膨脹,讓三國殺的趣味性越來越低,也難怪玩家們調侃「沒有最陰間,只有更陰間」。

想了解更多三國殺新武將的設計,可以看以下系列:

三國殺的武將強度體現在四個方面: ①過牌能力;②輸出能力;③補助熱量力;④控制能力 。「三血兩技能、四血一技能」和「一血兩牌」的換算機制在早期如定律般存在,這是保證遊戲平衡的基礎。我不否認設計的時候可以突破原有框架搞一些創新,但是總體強度要有控制。就現在的環境,沒有以上四種能力中的任意一種,幾乎就是個廢物一樣的存在,幹啥啥不行,選出來就被噴,每當新出一個武將,大家都是先關註這個武將是否有以上四項能力,不行的話直接關黑屋,所以官方現在想出弱將都沒辦法了。這導致遊戲節奏不斷加速,以前一個多小時才能一局的三國殺現在十分鐘不到就可能結束。

那麽為什麽會有這種情況?因為要恰飯啊,就是這麽簡單,三國殺在早期網遊營運開始出現利潤下滑時,就果斷選擇出強將騙氪這種短期效益手段,這樣的模式沒有回頭路,只能持續下去,推出一個又一個變態武將,然後一遍遍修改過去的武將來匹配新的強度標準,久而久之,狗卡必定會走進自己幾年前挖好的墳墓。

那麽三國殺沒有想過解決武將平衡問題嗎?

答案是有過!

三國殺早在2014年就意識到武將強度水漲船高的問題,所以推出了一個名叫界限突破的系列來加強老武將,那麽最早的界限突破僅限於標準包的一部份武將和風包,在當時確實一定程度上解決了平衡問題,但是隨著時間流逝,越來越多武將流入三國殺將池,一大批老武將都開始掉隊,所以從18年開始,三國殺開始為標準包剩余的武將進行界限突破,同時也開始籌劃修改神話再臨剩下三個拓展包和一將成名的界限突破。不過自此,界限突破開始變味。

我們都知道,界限突破的初衷是加強老武將,讓他們能夠趕上時代的浪潮,不要被淘汰,可惜近年來g卡推出的界限突破武將都沾染了明顯的金錢味,弱將突破完依然很弱,沒有改變拿不出手的命運,而不少本不需要突破的強將,或者之前強度一般般的將,反而迎來了大加強,一躍進入超模武將的行列。這樣一來,界限突破不但沒能對三國殺的平衡有所助益,反而還加劇了武將強度兩極分化、惡性膨脹的現象。當然我不否認近些年的界限突破中也有著一大批優秀的改動,但是整體來看,絕大多數界限突破武將加強畏手畏腳,說到底還是不想讓廣大平民玩家擁有太多強將。

對界限突破武將感興趣的小夥伴可以走下面的傳送門,我在這個系列文章中詳細討論了每個手殺的界限突破:

2.豪無底線的騙氪程度

三國殺這些年被玩家diss最嚴重的就是營運問題。因為實在太離譜了,比騰訊遊戲還要騙氪,從最早的「不肝不氪一樣玩」到現在的「不肝不氪就滾蛋」,遊卡桌遊經歷了從「良企」到「涼企」的蛻變,現在甚至臉都不要了,把「蒸蒸日上」、「涼企」等詞直接用於宣傳,不以為恥反以為榮了屬於是。

三國殺的武將價格有多離譜,我以手殺為例給大家展示一下(每一檔我列舉一個有代表性的武將):

4寶珠——界孫權

10寶珠——沙摩柯

15寶珠——戲誌才

20寶珠——界徐盛

30寶珠——司馬徽

40寶珠——神陸遜

45寶珠——馬鈞

50寶珠——曹嬰

60寶珠——龐德公

80寶珠——神司馬懿

88寶珠——徐榮

99寶珠——劉焉

100寶珠——靈雎

150寶珠——神曹操

(ps:一寶珠價格人民幣100元)

如果覺得不夠直觀,還可以給大家看一張娛樂圖,這個是三國殺社區三國閑話網友制作的:

一般來說,網遊氪金都是以十或百為單位,而三國殺則是以千為單位,我可以這麽說,你玩三國殺不氪1000以上,基本相當於沒氪,這種非常不合理的氪金機制引起了眾多玩家的反感,不過還是有很多人每次拉滿氪金,因為三國殺很會騙錢,那種類似賭博的機制讓不少人欲罷不能,最可怕的是,三國殺沒有保底機制,也就是說如果你運氣不好,你可能真的開幾萬塊都開不到想要的頭獎或者權1,這時候你就需要花你的消費回饋(寶珠)來換你喜歡的武將才能「保底」,但是三國殺很「聰明」,他除了有要花元寶(RMB)來抽的盒子,還有可以花銀幣來抽的福袋,福袋的爆率非常之低,以至於抽幾千次也極有可能大敗而歸。大量獲得銀幣的方法只有碎寶珠,所以很多人開盒子上頭後,又不想繼續氪了,但是手還是癢癢,很不甘心,那怎麽辦?碎掉消費回饋的寶珠開福袋唄,結果依然是什麽都沒得到,白白賠了幾千塊。註意

這可是幾千塊錢,幹點啥不好,SWITCH、PS5都買了,而在三國殺裏就是一幅畫+一串程式碼,我可以很確定地說,任何一個武將,無論它可玩性和強度多麽高,總有你玩膩的一天,而且玩膩了之後你就很少玩了,這幾千塊還是打了水漂。

還有一點,三國殺現在武將強度膨脹的非常厲害,可能很多今天你看來非常強的史詩武將,未來就是個垃圾,所以謹慎氪金,我玩了這麽多年,大把史詩武將都拿不出手了,武將的壽命特別有限,新的史詩武將一個接一個,這意味著一名玩家如果想要一直擁有好的遊戲體驗,就要一直氪金養號,不能躺在以前的「功勞簿」上享受,因為每次推出新武將時,就意味著你曾經氪過的一筆錢作廢了。這是狗卡的終極騙氪策略之一,世界上最痛苦的事情就是失去,一個人給三國殺氪金後,暫時換取了良好的遊戲體驗,那麽他必然想要把這種遊戲體驗持續下去,有一天更強更爽的武將出來了,他的遊戲體驗減弱了,就會本能的去繼續氪金來繼續尋求好的體驗,長此以往,狗卡殊麽都不用幹,坐著數錢就好,因為會有大批「癮君子」等著給它送錢。

以上所說的這些相信很多三國殺玩家都經歷過,這就是三國殺的可怕之處,整個遊戲就像鴉片一樣不斷侵蝕你的思想和錢包。

3.極高的入坑門檻

以前三國殺以方便、簡單的特點迅速風靡全國,吸引了一大批年輕人和三國粉的關註,當時三國殺武將描述簡潔、規則明確,基本上跟著玩一遍,就可以完全掌握三國殺的基礎玩法。

但是現在如果一名新手玩三國殺,一個個如同小作文的武將技能目不暇接,而且技能描述非常拗口、模糊不清,以至於他們可能想要了解一名武將的玩法需要至少三到五局的實踐,而掌握了一名武將後,還至少有一百多名同樣復雜的武將需要他依次學習,除此之外,武將間錯綜的配合與克制關系也必須去了解,否則玩排位賽、鬥地主肯定會被隊友噴。

三國殺的技能描述問題一直被廣大玩家所詬病,因為不少技能為了排版和印卡的緣故被限制字數,導致出現了很多難以理解的連詞關系和病句或者易錯機制。

比如說sp武將劉協的技能天命「當你成為【殺】的目標後,可以先棄置兩張牌,之後摸兩張牌,然後場上體力值唯一最大的一名角色也可以這樣做」,這個技能描述不拗口、沒有病句,但是有一個很大的問題就是易錯誘導,一般人第一次看到這個技能中「可以先棄置兩張牌,之後摸兩張牌」的描述會覺得發動此技能至少要有兩張牌才可以,但是實際上沒牌也可以發動,這如果不標明,不少人會出錯(後來實體卡標明了,但是線上版本依舊保留了老的描述)。

還有一些沒有玩過線上版本的面殺玩家在玩到部份新武將時會因為結算問題爭論不止,也會因為「隨機」、「牌堆的第X張」以及「XX的手牌中有無某類別的牌」等機制而頭疼,因為這些明顯就不是為桌遊設計的,只有電腦才可以操作,或者找一名裁判幫助完成,但是現在遊戲人數時常都湊不夠,裁判又要去哪裏找?

所以說現在的三國殺是一個學習成本特別高的遊戲,如果沒有人帶你的話,一個人玩很有可能幾個月也摸不透門道。 告訴大家一個基本規律,那就是一款遊戲想要火起來,必然要符合當時的社會情況,換句話說,一款遊戲的巔峰時代,就是其和大部份人的生活方式結合最緊密的時代,是這個遊戲最好玩的時代 。不少遊戲都有過這樣的巔峰,但是沒落後任其開發者絞盡腦汁也無濟於事,因為它們已經不再屬於這個時代了。當下的生活節奏這麽快,三國殺不再符合人們的娛樂需求,所以三國殺的圈子只會越來越小,老玩家撐下去也是因為情懷,一個遊戲沒有新鮮血液的加入,總有一天會淪為一潭死水,最後消亡。

4.惡劣的遊戲環境

三國殺的遊戲環境十分兇險,這主要有兩個原因:第一是三國殺玩家素質堪憂;第二是三國殺遊戲節奏過快。

我們一個一個說,首先說說三國殺的玩家。

我不知道是什麽原因,反正三國殺的玩家群體是我到目前為止接觸過的,素質最差的一個群體,嘴臭、侮辱他人以及惡意破壞遊戲環境等做法層出不窮,不少罵人的方式我都是從三國殺裏學的,我相信玩過三國殺的朋友們都遇到以下五個問題: 嘴牌、開黑、燒條、玻璃心和官階歧視 嘴牌 顧名思義就是在聊天區通牌,或者指揮他人、說出自己的想法身份等等,這種做法非常破壞三國殺的遊戲樂趣,因為三國殺只有手牌和身份是暗置的,你還要說出去,那還有啥意思; 開黑 指的是熟人之間組隊,然後不顧身份的亂打,這種情況一樣惡心,因為很大程度上開黑會造成一局遊戲中玩家數平衡被打破,除了開黑團體之外的所有人都收獲了壞的遊戲體驗; 燒條 是玩家利用線上版本的思考讀條來惡意拖延時間,每一次都要等到20秒思考時間耗盡才行動,這個行為是最為惡劣的,也是這些年玩家們最深惡痛嫉的,但是官方又不好界定,所以長期以來沒有得到有效的管理; 玻璃心 是指在身份局的第一圈,一些玩家因為被盲狙,就惡意報復攻擊自己的人,而且之後不按身份打,這種也相當惡心,一般是一些新手,不少穩贏的局都被這麽破壞; 官階歧視 是在我看來最惡劣的行為,即高官階的玩家用言語侮辱比自己官階低的玩家,時常開地圖炮,比如「校尉能不能滾啊」、「窮比夫長玩個P」等,這本質上是一種優越感,一般來說官階歧視要麽是罵別人玩的差,要麽是罵別人窮(這裏說明一下,玩的菜不是不可以罵,但是最好對人不對官階,你可以說XXX玩的真爛,但是不要說某個官階都不好)。不得不說官階歧視是目前三國殺流失新鮮血液的最主要原因之一,老玩家上來就帶著不包容不歡迎,以及一種「我很富有,但你很窮」的優越感來貶低新玩家或者平民玩家,那還有誰願意玩這個遊戲?

接下來再說說遊戲節奏的問題。

三國殺現在的遊戲節奏已經是一種畸形的狀態了,如果一些爆將刷到好牌,能夠開局一穿七,其他人直接托管就可以了。即便沒有爆將,每局碰到一個或幾個超模將就會讓人很難受,因為遊戲節奏基本被這些武將控制,其他普通武將聯合起來也未必打的過一些無解的組合。

三國殺官方也曾嘗試過加入一些武將來減慢遊戲節奏,但是基本都失敗了,因為拖慢遊戲節奏勢必要用到防禦機制,而這種類別的武將通常會被大家罵不動白、白板、惡意拖節奏等,事實也是如此,我們可以想一想,三國殺的防禦型武將無非就是賣血和減傷,但是如果敵人不打你,這種機制就廢了,因為三國殺是一個團隊合作桌遊,防禦型武將要想發揮作用,必然要求隊友也是防禦型,那麽整個陣營就會達成一種負負得正的聯防狀態,但是現實中你不能左右隊友的選將,因此為了不蹲坑和被隊友責怪,所有人碰到防禦型武將都只會避之不及,那官方設計再多的防禦武將都是白搭,這種趨勢累積幾年,三國殺官方就必然推出大量進攻型的快節奏武將來提高「要素容量」。

所以說這種不斷加速的遊戲節奏一方面是官方推出強將所致,但也絕對有玩家的因素在裏面,三國殺錯就錯在引入競技性,一個原本就沒有平衡性的娛樂遊戲被硬生生改成競技遊戲,那必然會造成一部份武將失去了原有的意義,桌遊的標簽也越來越模糊。

5.冗舊的遊戲模式(這一條是新加的,純粹是個人的突發奇想,不一定對)

不知道大家有沒有一種經歷,開啟三國殺遊戲之後,面對那幾種早已經玩了無數遍的模式突然就失去了興趣,甚至不知道該點開哪個模式,思考了一會,最後無奈結束了遊戲。

身邊不少玩三國殺的朋友都是因為玩膩了退的坑,貼吧、三國閑話這些社區裏面也有許多人希望三國殺多推出幾種遊戲模式。身份場、2V2、3V3、鬥地主這十多年早就被大家玩透了,沒什麽新鮮感。

但是三國殺遲遲沒有加入新的遊戲模式,甚至牌堆擴充也幾乎沒做,近些年新推出的用間篇、應變篇、幻化之戰、勝者為王、自走棋等新模式實際上都沒能真正成為和身份場、國戰等經典模式比肩的設計,反倒讓人覺得花裏胡哨,還有諸多平衡問題很欠考慮,也就PVE殺出了一條血路,還讓玩家們覺得不錯。

這是因為什麽?我認為原因有三點:

①三國殺的不少新模式實際上都是基於舊模式設計,只是改了一些規則,但是大體玩法沒變,比如說用間篇、應變篇,其實包括幻化之戰也並不能完全算是一個新模式,它們都沒能跳出軍爭篇的框架,這就導致不但玩家對這些模式的接受度不高,而且還有很多平衡問題出現。以前手殺出過一個叫端午幻化的模式,不知道大家玩沒玩過,這個模式我真是不知道從哪裏開始吐槽,基本沒有平衡可言,後位玩家毫無遊戲體驗。

②三國殺的新模式大多是近兩年出的,在這之前幾乎都是只出武將,所以這導致絕大多數武將都是圍繞著軍爭、排位和鬥地主模式設計的,很難在一套新的規則下尋求一種平衡,因此三國殺陷入了一種只能不斷出新武將來擴充遊戲「要素容量」的怪圈,且官方出的新武將也都只能圍繞著經典模式主導的體系來設計,的確最近有推出特定模式的新武將,比如應變篇的張遼,還有隱匿技等,但是這都是杯水車薪,沒有做大的趨勢,也僅僅在一個伺服器推廣,不可能成為三國殺日後的主流玩法。

③三國殺的新模式缺乏持續的投入與磨合。大家可以想想三國殺這些年出的新模式,要麽就是以活動場方式定時開放,要麽就是官方覺得接受度過低直接丟進垃圾堆,所以三國殺好玩的新模式基本都是曇花一現,官方根本沒有把它們作為一個可持續發展的模式來不斷完善,而是追求短期利益,覺得不行果斷放棄。要知道,一個好玩的遊戲機制或者模式是無數次測試和調整之後得到的,三國殺對新的模式不加雕琢,官方也懶於去測試調整,那自然就沒有未來。

6.官方幹預遊戲勝率

三國殺屬於卡牌遊戲,那麽一般這種涉及到牌堆的遊戲肯定離不開運氣因素。我認為一款遊戲需要運氣的加持無可厚非,最常見的撲克牌也需要運氣,還有我們經常玩的麻將也是很依賴運氣的遊戲,但是如果Online的遊戲故意利用演算法控制發牌,那就過分了玩。

各位三國殺玩家可以回憶一下,自己有沒有被控勝率的經歷。我相信絕大多數人的答案肯定是有。我十年前接觸三國殺,線上版本玩了四年多,這四年給我的感覺是官方在幕後操控幹預遊戲勝率的力度越來越大,以至於現在我開一局鬥地主或者排位賽,基本上獲勝與否完全看天意了。

我來給各位舉個例子,比如我們單排一局排位賽,大家可以想想對於這局遊戲的勝利,需要湊夠哪幾個條件。我個人認為是四個:牌運、將面、隊友、技術。而且它們的重要程度就按照我列舉的順序依次遞減,其中前三個因素不可控,最後一個技術對戰局的影響微乎其微,只有前三個因素都湊齊的情況下,技術才能發揮決定性作用,最直白的一種情況,給你個標關羽,即便你對三國殺有極為深厚的理解,你有著高超的技術,你能打贏神郭嘉嗎?

所以說這種情況下,官方想要操控遊戲勝率簡直易如反掌,人家可以從三個方面來分別限制你的勝率,比如給你發爛牌,或者安排弱將,再不濟分給你個弱智隊友,三者有一都能治好你的低血壓。

現在三國殺的排位賽、鬥地主以上說的都是常態了,連勝幾乎是很難的,除非你利用遊戲的匹配機制鉆空子。大多數玩家的勝率基本都被壓在平均線(50%-60%),那些榜上有名的不是陰兵,就是鉆空子的,或者那種天天打n多把的主播。

總結來看,三國殺就是一個在不斷啃老本和收割情懷的氪金網遊,即便現在看來它還在蒸蒸日上,但是我相信遊卡營運的三國殺其壽命最多還有5年。