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為什麽我玩不下去「很開放、很自由、扮演你自己」的開放世界遊戲,毫無體驗,如何評價我的性格?

2024-02-27遊戲

我和你同感,【上古卷軸V:天際】我反反復復下載了很多次才打通,【輻射4】到今天還沒打到結局,

而【巫師3:狂獵】只需要我的大學同學一點撥就玩得很開心。

和它同理的還有另外兩個,嗯,我不好評價的作品,

【塞爾達傳說:曠野之息】和【塞爾達傳說:王國之淚】。

嗯嗯嗯,是,對,沒錯,這倆都是好作品,難得的佳作,可惜NS的機能確實不太行,

但我就是打不下去。

相比之下,我經常損【刺客信條】和【孤島驚魂】,但我就是能很順暢地打完它們,除了【刺客信條:英靈殿】。

所以我經常會自嘲為這樣一種身份——被「馴化」的玩家。

應該說是被開發者的引導手段所馴化的玩家,如果不交給我一個比較明確的執行方向,那我的執行力就會變成負擔。

開放世界關卡在體驗的引導指向性上其實很難做,做得太具體了就會變成一張核對表,你要跑到指定的為止完成指定的行為,這張表上的對應項就會被打上一個勾。

而像【艾爾登法環】那樣做得模糊的又容易讓人頭大。

我個人其實是比較享受開荒過程的,但這裏有個限制條件——你不能有個太大太長的荒,總要給我一個可以平穩體驗的平台期,或者說終局遊戲(這裏借用一下【全境封鎖2】的概念)。這反倒會搞得我無所適從。

關卡和流程設計還只是一方面。另一個原因是遊戲想要為我們提供多少,或者說多麽深的角色扮演體驗。

賦予玩家一個確定的身份更容易將敘事圍繞在玩家身上,反而那些允許玩家高度自訂角色的作品中玩家要在玩法上改變世界,但在敘事上被世界影響。這一點也是導致體驗缺少目的性的理由。

考慮到我本人實際上是一個比較註重敘事的玩家,我可能還是和十年前的自己一樣,更傾向於線性敘事和體驗的作品。