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為啥【原神】4.6拜達港做得如此敷衍?

2024-04-25遊戲

在三次元裏,靠近財政意義上的管理區域邊界線的區域會出現大量的「斷頭路」,因為兩邊的管理者都不想在這些對自己的業績提升不大還要浪費時間和金錢搞對接的狹長區域裏花功夫。

我在北京的時候,有一段時間離海澱區的區界特別近,那幾百米的路上風景就呈現出特別詭異的倒退感。

該地區同理。

如果沒有統一規劃,而是不斷相信後人的智慧,那總會有地區成為戰術意義上的犄角旮旯。

對於需要平行開發多個分支的團隊來說,他們自己的活兒都快做不完了,哪還有空去管如何去和相鄰的團隊系統性對接。

如果要跨團隊對接,首先要拉個會兩邊老板先談清楚,然後PM給兩邊的關卡、互動、道具布置組的每一個人在做這個區域的時候,多加很多匯總和對面看的流程,只有OK了,才能繼續下一步——成本巨大,收益不高。

所以一般來說, 這種分區地圖遊戲的核心展現都是工程意義上的單版本為最小單元,而不是這個世界應當如何,吃到豪華資源的都是因為在版本內部的核心地位。

每個地區的資源投放,比如寶箱這樣的存在,上限都是確定的,像這樣的邊界地區小版本,資源投放能分到多少一個問題。

讓你站在老地區可以看到新地區一個巨大的地標,當然是鮮活世界的一種呈現,但是在長期更新式的邏輯下,就算存在的長期規劃在細節上一樣會變動,在甚至不知道誰去做對應新地區的情況下,整體概念設計管線還沒對應產出的情況下,貿然加個東西去吸引玩家未必是在幫助後人,有的時候只是在堵死後人的路。

一般來說,先給氛圍建議,再給整體概設,然後是場景原畫,一步步落地,如果沒有 有細節的 整體規劃,其實是不可能做到加強跨地區的互動性的——有一種遠期規劃只有一句話版本,那更坑人。

命題作文要想寫好,比自由發揮難多了。