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【三國殺】普通黃蓋是最無用的武將嗎,或者說最無用的是誰呢?

2022-04-08遊戲

三國殺雜談·第11回: 標風黃蓋即時反饋 主動賣血點選快感

by 烏合之子但願君 本回答所有配圖來自三國殺官方遊戲界面

第十回的連結在這裏: 我眼中的三國殺10:雲玩家、直播、移除遊戲

在說標風黃蓋之前,我想問一個看起來和三國殺毫無關系的問題:

你聽說過 點選掛機(clicker idle games)遊戲 嗎?

點選掛機遊戲最早流行的時候是 2010 年Facebook的【奶牛點選】,遊戲的玩法和我們現在看到的點選遊戲已經高度相似了,就是不斷點選奶牛,然後升級、更換形象,透過毫無意義只有數碼增長的遊戲代幣再升級,再更換形象。設計者是Ian Bogost,他當時本來是想透過這款遊戲諷刺彼時社交網絡遊戲那些讓人不斷上癮並持續付出精力的現象,但是萬萬沒想到,一個毫無趣味、毫無藝術性的遊戲迎來了大量的擁躉。

(2010年也恰好是三國殺標風軍爭特別火的那幾年,可以說三國殺【桌遊誌】帶動了整個桌遊行業的發展)

Bogost自己都說:It wasn't very fun before。(日進鬥金如等閑——點選掛機類遊戲回顧 - 奶牛關)

在後來的點選遊戲裏,除了增長戰力、更改形象以外,還新增了兩個功能:重設和限定boss。重設,遊戲裏叫升天(ascension),透過將戰力全部清零之後,從一開始從頭闖關。當然,每次重設都會有一些內容被永久保留下來,視覺形象也會大幅改變。而限定boss,則會出現卡關,玩家為了擊敗boss,就會主動回到之前的關卡裏不斷刷內容,提升自己的戰力之後再進行挑戰。

這種掛機遊戲,其實在中國也是有的。那就是由渣渣輝等大灣區哥哥代言的,擁有五彩斑斕的黃金裝備的換皮遊戲。這類遊戲的流水著實高得嚇人,很多人很難理解,為什麽會有人在這些遊戲裏投入大量的時間、金錢和精力,就是為了滿足不斷增長的數碼呢?

其實這是一種代償,一種透過對 聲光效果(sound light effect) 著迷替代對機械按鈕的爽快感。

基特勒在專著【留聲機 電影 打字機】裏就說過, 發光的幻象讓大腦產生幻覺,盡管它們只是作為與技術媒體的關聯物而存在,繽紛世界又一次像快進電影般在腦海中輾轉

而且精神學家本尼迪克特就說,因為以電影為主要載體的聲光效果的出現,導致垂死之人幾乎都 將逝去的人生看成是時光飛逝的電影 。也就是說,現代媒介的改變讓人們對瀕死體驗的認識發生了變化。

回想一下,標風黃蓋是不是也能滿足這樣的聲光效果。

在很舊的三國殺桌面/網頁端裏,只要你發動一次技能,就會隨之伴隨一次語音。而黃蓋的苦肉,又會讓他獲得更多的視覺效果,回合內扣血的武將牌抖動,突然增加的卡牌,當然還有瀕死時出現的「救我」字樣(想想只狼裏的「危」字樣),足以讓人的腎上腺素飆升。

在聽覺效果上也不遑多讓, 「請鞭撻我吧,公瑾!」 ,可以說是標準的SM用語了。想想這個台詞重復好幾遍帶來的快感是怎樣的。

黃蓋被鞭撻是否會說出孫權的台詞「好舒服呀」,我們尚且不知。但這種輕微痛苦帶來的快感,確實符合生物神經學的認識。大衛林登在【愉悅回路】裏就分析,我們的腹側被蓋區似乎有兩條平行的回路,一條是愉悅回路,還有一條是凸顯回路(salient circuit),能同時啟用愉悅和痛苦,並與情緒反應緊密相關。

標風黃蓋的打法分為兩種,一種是慢苦蓋,一種是快苦蓋。

真的要說無用,其實是慢苦無用。而快苦蓋,就像我上文所說的那樣,可以帶來非常強烈的刺激爽感,又有聲光效果,又有瀕死體驗,要麽拿到連弩就可以突突突,要麽直接棄一大把牌,情緒的極度波動不能說是無用,只能說瞬間抵達了玩遊戲的兩大核心訴求之一,要麽贏,要麽爽。

標風黃蓋在不同版本裏,還有不同的遊戲體驗。

在標風環境裏,黃蓋是 少數幾個可以在很短時間裏反復發動技能,並看到技能效果 的人。
有的朋友可能會說,有標甄姬呀,確實有甄姬,但是甄姬的洛神不穩定也是有目共睹的。也有黃月英,也是同樣的理由,集智的發動不穩定。
只有普通黃蓋的技能是穩定發動的,這樣遊戲的及時反饋感拉滿,也讓遊戲刺激程度上升。

在軍爭環境裏,因為有火攻、鐵鎖連環和酒的存在,救援牌變多了。黃蓋能打出多點傷害和進入瀕死再復活的可能性也變高了,這種遊戲體驗也大振幅增加。
而且由於武將的增加,可配合的武將也變多了,從早期的曹丕收牌流,到一將成名武將的加入,吳國太和蜀香香的出現保證血線不崩,人肉諸葛連弩關平的出現,再到現在許靖的加入,那換牌刷牌的機率成數倍增加,爽感更是超級加倍。

在陰間將橫行的現在,遊戲節奏可以說非常快,有時候甚至走不到2輪就結束了。標風黃蓋作為理論上可以在自己回合裏最多爆八牌的過牌怪,在有限的時間裏幾乎可以和曹金玉抗衡了,怎麽能說人家無用呢?

可是這種點選的爽感是怎麽來的呢?那是對機械龐克時代各種凸起按鈕的懷念。

在全面屏手機興起之前的時日裏,我們身邊的機械產品可以說非常多,不管什麽產品都可以有各種實感接觸的按鍵。

比較常見的是 按鈕(Button) ,就是街機上的那種。我讀高中的時候,隨身聽(不管是需要磁帶還是不需要磁帶的),都有各種卡茲作響的按鈕。

隨之而來的當然就是 搖桿(joystick) 了,現在steam遊戲還有 手柄(Handle) 。這是所有復古遊戲玩家都經歷過的美好時光。現在大部份是在手機螢幕上操作,也有在電腦上操作的,那麽 機械鍵盤(Mechanical keyboard) 敲擊帶來的聲音,會不會讓你夢回童年?

除此之外,還有 發條/彈簧(spring) ,是用來給人上鬧鐘的。與發條相關的,就是 旋鈕(knob) ,不管這個旋鈕是用來開關燈、烤箱、風扇,又或是門窗,都會隨之聽到清脆的一聲「哢」。

我們不能忽視的,還有一個現在已經很少有人會用的手機樣式了,那就是 滑蓋(slide phone) 翻蓋(clamshell phone)

實體觸摸的金屬質感,給人現實生活的真實性,當這些按鈕們被科幻作家青睞時,就組成了機械龐克時代的代表作品,想想 威廉吉遜的【神經漫遊者】 吧。

而標風黃蓋,纏繞在他身上的鎖鏈,就有強烈的金屬質感,發動苦肉帶來的聲光效果,不亞於按鈕的懷念。

不過我就不懂了,既然所有黃蓋的皮膚上都有鐵鎖,為什麽不給他加一個和鐵鎖有關的技能呢?
比如, 當你使用殺為目標時,可以讓目標處於連環狀態

而黃蓋的改版,也不能說無用。

因為界黃蓋的出現,連帶出一個全新的概念「流失體力」。以前和周瑜沒有聯動,現在和界周瑜聯動得非常好。而只要有新概念提出,而且有利於遊戲的可玩性,我都支持。

而如果你要問我最無用的武將是什麽,我覺得是完全沒有任何操作感的老於禁了,就一個毅重防黑殺,過於樸實無華了。除了當盾邊+1馬,以及大家一起歸於於神將的麾下以外,沒有其他作用了。

讓我們一起「同歸於禁」吧!