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為什麽感覺近兩年的單機3A大作普遍呈口碑下降趨勢,甚至有崩潰的跡象,如果不是,有什麽大作推薦?

2021-08-21遊戲

玩過英靈殿、奧德賽不代表什麽,請問玩過遠哭、看門狗、大鏢客、2077、起源、往日不再、巫師、GTA、上古卷軸、FF15、對馬島之魂、地平線、輻射.....................

我的意思不是 非要玩過一堆遊戲才有資格評價遊戲,而是想說的是你只要玩得足夠多才會發現到底3A遊戲的癥結在哪

3A遊戲好玩嗎?好玩。但也請不要忘了,3A遊戲的體量大多都是50小時起步。而請問一句,3A遊戲的遊戲性足以支撐50個小時甚至100個小時嗎??更別說在各種不同的遊戲裏一直在不斷感受著相同的內容。刺殺、簡單化的戰鬥、清理據點、收集一些期待值不足的裝備,幾乎八成的沙盒都在重復同樣的要素。靠畫面和劇情來掩飾遊戲進入後期遊戲性的單調。

今年通關了英靈殿,遊戲後半程的內容堪比折磨,基本讓我短時間不想再接觸同類別的遊戲。這本身原因不是英靈殿有多糟糕,而是現在的3A的創新力不足讓我實在有點受不了了。

(這裏提到英靈殿就順便多說一句,英靈殿口碑沒崩的原因是育碧的口碑早就崩了。本身關註度就不足,大家也沒什麽期待,發售過兩周大眾論壇就快沒人聊這個遊戲了,何況同期發售的2077吸引了足夠多的火力。說實話,英靈殿初期在低配置上的各種bug和還有節日活動那一堆惡性bug真沒好到哪去.....)

現在已經不是當年那個看個侏羅紀公園、鐵達尼號和阿凡達都要一驚一乍的年代。各種高級的視聽體驗早就無限拔高了各種玩家的口味。物理引擎的些許提升和畫質的微妙進步並不能讓玩家感到興奮,與之相反,劇情上的糟糕表現和影響體驗的惡性bug就會被無限放大,甚至成為了影響遊戲的關鍵因素。

其實不光是3A沙盒,生化危機在好評不斷的同時,同樣坊間有對他們進取心不足的質疑。但單線流程遊戲有他的好處,就好像MH,一個遊玩100小時的MH玩家或者生化玩家遊戲體驗是很主動的,他們投入時間遊玩重要原因是對遊戲性的認可。什麽時候無聊了不玩就是了,想玩隨時可以拿起來或者重溫一遍。而3A沙盒的普遍高時長卻讓人有種騎虎難下的感覺,我都玩了50個小時了,感覺無聊了,但棄了又不甘心,通關嘛還有20~50個小時的流程。很多時候真的是食之無味棄之可惜.....2周目?算了吧.....事實上很多口碑很好的3A都是透過劇情一定程度降低了重復的體驗的枯燥感,但3A這種體量的遊戲最後去依賴劇情這種不穩定的因素本身就是很危險的做法。

3A的遊戲近些年的乏力相對應的。近些年以魂類為首的硬核遊戲和小制作的rougelike遊戲近些年紛紛開始冒頭。rougelike遊戲其實就是3A遊戲的另一個極端,輕型化小型化,靠隨機性和各種豐富隨機組合來打造每一次的全新體驗,讓人不斷產生再來億局的沖動。而遊戲性這塊,玩法更是多元化,殺戮尖塔、undermine、哈迪斯、loophero、小骨、挺近地牢.....各種遊戲類別真是千奇百怪,比起往往裹足不前的3A ,肉鴿在玩法上的探索更加五花八門。另一個極端則是黑魂只狼血源、仁王和空洞騎士這種類別,總體量雖小靠高難度的挑戰來吸引玩家的註意。再強調劇情的同時把註意力更多放在系統設計、地圖設計、AI設計等方面。讓玩家在流程中享受不斷提升的快感而不是從頭到尾一模一樣的遊戲體驗。

遊戲性為主的遊戲沈浸了有一段時間了,現在的重新冒頭我覺得就是3A遊戲開始初露頹勢造成的對沖效果。

當然,另一個很少人提到的問題就是手遊的影響和比特幣的沖擊,畢竟3A制作有很大一部份是高投入期待高回報的產物,手遊的巨大利潤空間讓資本很難不眼紅,重心轉移在所難免。而比特幣的沖擊帶來的顯卡價格膨脹把很多玩家徹底拒之門外。這也導致PC端3A遊戲不得不做出向下相容的讓步,其結果就是開發測試成本的提升,而最近幾款3A作品在推薦最低配置下的糟糕表現也進一步在透支3A遊戲的信譽。

但我覺得崩潰還是不可能,這塊蛋糕會跟MMORPG一樣大振幅縮水,但玩家市場對這種類別還是有硬性需求的,這也是為什麽黑神話僅憑1段宣傳PV就能引起這麽大的轟動。不管最後成品如何,起碼宣傳的成功說明 3A品質的遊戲對玩家造成的轟動效應是一直客觀存在的 。但如果想重塑當年的輝煌,3A遊戲是急切需要一場創新革命的。至於未來會怎麽發展,作為玩家拭目以待就好了。