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遊戲程式設計師的核心競爭力是什麽?

2019-05-17遊戲

在遊戲開發領域,過去比較流行的說法就是,「做高端圖形的,做底層引擎的就是最牛的程式設計師」,這樣的說法是對的,但是並不全面。在我看來,有兩塊程式人才在國內的開發團隊中是被忽視或者輕視了的,第一個就是pipeline程式,第二個就是gameplay程式。

1. 做遊戲是工程學,不是做研究。一個好的工作室的技術積累,大部份的時間不是研究高精尖的演算法,而是在最佳化自己的生產管線。也就是說,如何提高自己工作室某個類別開發過程的效率,降低開發成本,最佳化叠代速度,靠著強大的產出工具鏈產出內容,完成優秀的產品。如果你仔細看看很多gdc關於pipeline的talk,看看虛幻引擎的工具集,等等,你會發現,這裏面不只是技術的積累,更是在某一個遊戲領域經驗的積累。比如ue4的cinematic的工具集,沒有做過很多大型3A遊戲的cine的經驗是沒有辦法最佳化的如此好的,這裏面當然需要好的程式技術,但是也需要對這個行業,對遊戲開發很懂的人才能做出來,這不是一個演算法的問題。好的pipeline可以極大的節省成本,最佳化流程,是一個遊戲工作室最核心的競爭力和技術積累之一。

2. 懂gameplay的程式。簡單來說就是如何把遊戲做的好玩,「好玩」這個定義就非常模糊了,而且和不同的遊戲類別相關性很大,但是好的gameplay團隊是遊戲好玩的重點中的重點。在很多遊戲中你可以看到有些美術被外包出去,但是你不可能見到gameplay被外包出去。好的gameplay程式設計師是非常稀缺的,要求你對自己制作的遊戲類別很懂,懂的為什麽好玩,懂的如何制作出來,更要懂得如何讓遊戲feel good。比如一個遊戲中有一輛摩托車,這輛摩托車的要做的好玩,需要策劃,需要動畫,但是更加需要好的gameplay程式,沒有好的gameplay程式這輛摩托車的手感就出不來,這輛摩托車就肯定不好玩,但是這一點往往被人們忽視,大家總有一種錯覺就是,策劃決定玩法,實際上玩法的決定是策劃,動畫,gameplay緊密結合的結果,深入懂的遊戲開發和玩法的gameplay程式在這個業界可能比高端圖形的程式還要缺乏。

最後我用我最喜歡的一個例子來說明一下我認為綜合最強的遊戲開發人才是什麽:

1. 最普通的策劃不懂得實作,不懂其他部門的開發流程,沒有辦法深入到實作叠代中去,這是最初級的策劃。

2. 最普通的程式不懂得遊戲的玩法,沒有辦法和策劃交流,只會被動的實作策劃提出的需求,沒有辦法深入到叠代中去。

3. 大多數的符合標準的有能力的策劃和程式,懂得尊重彼此的領域,懂的如何深入互相配合叠代玩法。

4. 最稀缺的人才,就是高質素獨立遊戲制作者的模式,一個人可以包攬設計和實作,一個人可以完成叠代,從設計到打磨玩法全部做好(需要動畫美術支持可能),這是最理想的gameplay最稀缺的人才。