毫無疑問這一段確實是網上【雙人成行】最大的爭議點,不少玩家玩這段虐象情節罵了一萬次「嬲你mmb」。
其實情節上的作用很好理解,與父母真正的理解女兒和做出轉變做鋪墊。
這也絕不是設計失誤。以法克奧斯卡老哥Fares的設計功力而言,這種玩家的不適顯然是可以預見的,他依舊堅持這麽做肯定是有意而為之。篇幅也沒有拉特別長。
在玩家視角裏,作為遊戲裏唯一一個毫無還手之力的boss,小象對於玩家堪稱毫無戒心的友好,想和男女主一起快樂地遊玩。玩家不想殺它。
但在男女主視角裏並非如此。因為他倆自作聰明的腦回路,以為弄壞了小象可以換取女兒的眼淚來以此就可以復活自己,因此不顧一切決定手刃小象玩偶。
這就產生了一種微妙的錯位:玩家為「迷茫的小象該何去何從」而擔憂,男女主只想著盡快結果了小象了事。
借由這種情緒上的明顯錯位,Fares用這段gameplay設計向玩家轉達了他對此時此刻男女主的否定態度:他們完全在用自己的思維方式,並沒有真正顧及女兒的感受,最終破壞了女兒心愛之物。
而在此過程中,流程上還刻意設計了諸多「斷肢橋段」,腳,耳朵,由於各種原因一一被扯了下來。這一過程中男女主雖有部份不情願,也為自己開脫,但他們已經開弓沒有回頭箭了。而玩家就只能帶著糾結的心情,去執行男女主的操作了。
遊戲「互動」的不同之處也就在於此了。如果是動畫電影,觀眾也會對男女主皺眉頭,但當在遊戲中親手操作時,這種不適被遠遠放大了,最終被深深牢記。
有人稱之為敗筆,也有認為是神來之筆。
個人態度大概介於兩者之間。我認為這段在敘事上設計的很好,但玩家情緒上確實有一定的不連貫。我在玩的時候大致處於「道理我都懂,但是還是不太舒服想盡快結束」的感覺。
不過作品嘛本身就是制作者說了算,遊戲玩完之後我也確實一直有回味這一段,從最初的不滿,到慢慢理解。
而且也真的進一步堅定決心「如果未來有孩子,一定要好好去溝通與了解ta真實想法,做一個真正努力理解孩子想法的家長」。
畢竟有些東西壞了還能修,但終究不是原來的模樣了。
更何況也不是所有東西都像玩偶一樣可以修復的。