當前位置: 華文問答 > 遊戲

為何玩家對【崩壞:星穹鐵道】的同行任務「雲無留跡」評價不高?

2024-02-23遊戲

我很喜歡雲無留痕,但我也理解很多人不喜歡雲無留痕,因為這個任務在各方面都沒有滿足大多數玩家的需求。

首先,雲上五驍的故事底子非常好,完全可以寫很多故事,而且由於角色眾多,能切入的點非常多。可以從刃的角度寫白月光故事,寫瘋批黑化,從鏡流的角度切入仙舟歷史,從景元的角度切入羅浮民間,持明族更是不用多說。但遊戲把大部份的資訊都放在了地圖的散碎文本裏,也沒有用類似原神水仙十字院那樣的故事串起來,導致大部份玩家其實根本不了解雲上五驍的前因後果——當然編劇寫得也比較碎片化。

再加上雲上五驍這個故事極其復雜,隔壁水仙書,你能理解雷內救世就能懂個七七八八了,但雲上五驍你得把白珩死亡、刃和丹楓的動機、魔陰身的設定甚至景元朋友圈都弄明白,才能看得清楚。我懷疑大多數玩家看雲無留痕,只看出幾個人得了魔陰身開始亂殺,最後就變成了幾個神經病和一個抗壓怪的故事。

雲無留痕比較好的地方,就是他用了較少的資源,把之前基本只存在於支線和地圖探索的雲上五驍劇情串了起來(雖然剛串起來就結束了)。而且這種串起來,還不是流水賬式的,而是兼顧了彥卿這種接班人和羅剎這種合夥人的串。往前說,雲上五驍的歷史基本都清晰,往後說,幹豐饒和培養後繼者的劇情也充滿希望。但雲無留痕還有一個問題,就是情感很不積極。

這點和隔壁3.3劇情一樣。雲無留痕這個故事在情感基調上就是一種悲傷、惆悵、虛無的,你看完之後,最大概率是長嘆一聲,內心五味雜陳,而很多玩家玩遊戲不是來看這些的,尤其現在的很多玩家,至少都得追求點正面的情緒,所謂情緒價值。所以當看到雲無留痕這種情緒比較消極的故事時,玩家第一反應是拒絕——比如討厭刃和鏡流或者認為編劇寫崩了,或者將這段劇情娛樂化——典型如景元抗壓說和丹恒局外人。

這一點和隔壁3.3還不一樣。3.3除了是一個情緒比較消極的故事之外,還有一個特點就是沒有給格拉斯哥流浪蓋棺定論——格拉斯哥流浪到底是好人還是壞人,3.3其實沒有給一個非常明確的回答,這就導致社區討論極度分裂,格拉斯哥流浪無辜、壞蛋還是辯證復雜地看都有人相信,而且都有自己的道理,再加上原神一貫的輿論環境和互聯網極端化的趨勢,渾水摸魚的空間很大。

雲無留痕則在最後透過鏡流給雲上五驍定了調:鏡流、刃、丹楓都不咋地,這就讓社區討論相對沒那麽分裂,畢竟官方定了調說刃做得不對,你再喜歡也不好說刃就很無辜吧。其實就我個人而言,鏡流還是挺無辜的,墮入魔陰不僅到了歲數,還是被好友搞事情逼的,和刃跟丹楓放到一起多少有點過了。

而且,雲無留痕的情緒完全可以不這麽消極,因為故事有一個很積極的劇情,就是幹豐饒。為什麽雲上五驍這麽悲劇?因為豐饒。所以要幹什麽?幹豐饒!鏡流犧牲一切就是為了幹豐饒,刃神智不清也要幹豐饒,景元成為將軍自然要幹豐饒,丹恒雖然局外人,但豐饒不是東西也要幹豐饒。最後劇情落腳點放在仙舟一代代人幹豐饒的歷程上,這不燃?但雲無留痕最後就是落在了刃和鏡流虛無的決鬥上,景元和鏡流幹豐饒的計劃,刃在星核獵手的目標都一帶而過。這顯然就是編劇有意為之了。

除了讓故事本身更復雜之外,這種傾向有一個很顯然的現實原因:幹豐饒少說得一年多以後了,現在燃起來,然後呢?主角去匹諾康尼找同諧玩了,這怎麽能行?所以故事必須得是階段性了結的調性,雲無留痕就停留在了一種很惆悵的思緒之中。

這樣好不好呢?我個人其實是覺得挺好的。隔壁原神的很多角色都有一個特點,就是角色一成不變,出場什麽樣,離開就還是什麽樣,傳說任務起到的是介紹的作用。雖然編劇的筆力越來越強,但角色頂多有個反差萌,不會有什麽立體的變化。例外的比如雷神、散兵、納西妲,也肉眼可見的存在爭議。星鐵從雲無留痕以及諸多同行任務中展現的趨勢則完全不同,我們很難期待看到一個不再滿口「工作」的刻晴,但可以期待看到成熟穩重的彥卿、大仇得報回歸平淡的鏡流、欣然赴死的刃。星鐵劇情的架構從根本上留出了角色變化的空間,雲無留痕這種故事,也證明了編劇有意圖撰寫多樣、復雜、流動的故事,從傾向上,自然是一種好事。