我個人覺得,暴君的壓迫感來自於: 出現時機 和 改變遊戲節奏 。
很多答主都提到了,暴君出現的時機正好是警察局中期,玩家對地圖的熟悉度較高,且裝備較為充足。簡單來說,這種設計便是三上真司當年提出的「 遊戲對比度 」。狹義來說,就是指遊戲中各種「刺激」之間的對比。
因為在【生化】系列中,玩家其實並沒有一直處於持續高強度的「恐怖刺激」中。否則持續的刺激會讓玩家的感受變得麻木。三上當年試圖在整個過程中,用低強度的刺激,降低玩家的心理防備。直到最恐怖刺激的降臨。【生化2重制】將其發揚光大。
暴君的出現,正好是玩家破解一個謎題之後。並且露天平台本身還提供了數量不少的物資,這讓玩家擁有了較高的安全感。玩家對於暴君的出現沒有任何準備,遊戲場景也沒有使用 cutscene 來引入它的登場。在沒有任何緩沖的情況下,暴君的登場顯得突然,且直接展示了它的力量( 輕松地推開了直升機殘骸 )。
之後,暴君徹底改變了遊戲節奏。玩家需要快速移動以躲避暴君的攻擊,同時需要準確地完成接下來各個事件的操作。而快速移動,恰恰是警局關卡中的大忌。尤其是玩家如果在前期,沒有消滅太多喪屍的情況下。於是,整個警局關卡成了地雷區。而快速躲避暴君的玩家,則等同於不斷地踩雷。於是玩家很容易以驚人的速度消耗之前積累下來的物資。之前的整個戰術策略幾乎失效。盡管此時的玩家物資數量和背包大小,已經遠遠超過了開局情況。但是,來自「 遊戲對比度 」的刺激,使玩家感受到了前所未有的壓迫感。
而再看暴君本身:
這些經典設計,在這裏被發揮到了極致。暴君本身偏暗的顏色,也讓玩家往往先聽到它的腳步聲,之後才驚覺隱藏在黑暗中的它,已經逼近到玩家附近。這在我看來,是兼備了「熊」恐懼( 黑暗中隱藏的恐懼 )和「獅子」恐懼( 無處可逃的恐懼 )。