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歐美RPG和日式RPG遊戲性、劇情、人設等的區別和優劣在哪裏?

2023-04-24遊戲

角色即世界VS主題公園

其實我覺得這個話題可以和日系的「世界系」動漫設定放在一起討論:

劇情上看:日系的 敘事主體就是角色,角色即世界,世界圍著角色轉 ,角色的內在感情波動是與世界線推進強關聯的,遊戲本質上就是一出 放大的舞台劇 ,視角很難掃射到舞台之外,世界也是圍繞著幾個主角在演進的,這就決定了必然出現「死神小學生」「高中生拯救世界」這類情況的產生。也決定了重復遊玩性基本是在角色關鍵選擇上的變化帶來的世界路線的變化上。

玩法設計上:日系也是 圍繞著角色功能展開 的,玩法即角色的養成,因為角色擁有這個設定所以圍繞著這個設定,需要完成具象化他設定的對應的「遊戲功能和遊戲玩法」。因此往往比較弱化全域面向世界的功能開發和玩法細化, 最費開發時間的往往是為了還原再現 男主,女主和最大反派的角色設定上的特殊能力所構築的程式碼功能 。這也導致了玩法在後期缺乏趣味性,因為線性的功能設計導致當主要 角色的養成完畢後基本系統的深度也到了盡頭。另外一個極端是成本有限懶得搞功能還原了,直接剝離養成部份和角色特性在遊戲功能上的還原,那就變成視覺小說類的GALGAME了.

對比來看歐美系

劇情上看:歐美系的主體是世界,角色只是在 設計好的世界體系下實作玩家精神阿凡達的替身 ,玩家代入角色在世界行走,角色對世界線的推進通常是無力的, 世界本體有一個自體推演的主線 ,對世界細節的堆砌往往優先於對個體角色內心的描述。

這就決定了必須給世界一個方向性的「靈魂」,否則就和現實生活一樣,顯得缺乏主軸式的空洞,枯燥,同質感(畢竟只要是人的世界都大差不差)。這時候就需要給世界的導向內嵌某個「意識形態」或者叫主題, 圍繞著這個內在的「主題」結合世界設計去安排一個個跑團的「劇本」 從而構築可玩性和敘事性。跑團本好就是神作,蛇皮就是空洞無味,世界被安插的主題就是靈魂,靈魂會左右使用者的觀感,哪怕世界還原的再好。參見美末和新維加斯。

玩法設計上:歐美系圍繞著世界來展開的,先有 世界非常細膩的功能性還原 ,再有角色的玩法設計,你可以看作 角色的功能設計通常是在現有的世界功能設計上進行減法限制 ,已避免在功能上突破世界功能的框架與框架產生沖突造成BUG。所以從這個意義上只要世界功能開發的好,角色本體是不需要去開發額外的圍繞角色特性的特殊功能系統的, 角色更多是世界功能展現的工具 透過一套數值體系作為限制條件 去從不同側面體驗世界功能。這也決定了好的歐美遊戲通常 上限更高一些,透過數值體系從不同側面限制角色單次遊玩 的體驗就可以創造遊戲後期的各種可玩性和重復遊玩能力。