這裏選擇英雄的標準不是基於創新,不是基於能力上限,而是技能組合之間的相互關系。
舉幾個我覺得比較有代表性的例子。
1:辛德拉。
這個英雄客觀的說在技能機制設計上比較保守,但我個人認為,辛德拉在機制設計上做到了傳統英雄設計的巔峰。
定位上,辛德拉屬於中期法師,需要一定裝備支撐,單秒能能很強,輸出比較有局限,持續作戰能力較強,但比較吃熟練度。
核心元素為q技能——暗黑法球,其他三個技能都與這個核心輸出技能有非常好的聯動,且彼此的功能做出了明顯的區分。而且抓取法球和小兵,野怪的w技能也提升了英雄設計上的獨特性和創新性。
即——以q技能為核心元素,w技能補充q技能傷害,e技能的控制範圍,發揮英雄本身的特殊性,e技能根據q技能的使用產生不同的控制效果,r技能基於q技能的法球數量增加傷害,並補充e技能的控制範圍,配合w也有很好的聯動效果。
這種設計思路是比較古典且保守的,沒有花裏胡哨的視覺特效,沒有匪夷所思的技能機制,四個主動技能之間彼此各司其職但互有關聯,透過操作和技能聯動提升英雄能力上限,且天花板劃定的非常明顯,不會過於imba。
2:阿茲爾。
相較於辛德拉,阿茲爾在設計上的創新度非常高,但仍舊屬於偏古典的英雄設計思路——以某一技能作為其核心機制,其他技能與之聯動,產生不同的效果,並以此提高英雄能力上限。
唯一稍顯不足的是阿茲爾的r技能顯得有些獨立,但考慮到其獨特的沙兵技能機制,算是瑕不掩瑜吧。
3:俄洛伊。
俄洛伊的設計思路與前兩者是一脈相承的,區別在於,俄洛伊的隨機性更強,更考驗玩家對地形,兵線和被動的處理運用,更考驗在裝備成型的時間點以及處理不同遊戲局勢時候玩家的判斷能力。
比較值得一說的是,俄洛伊被定義為重裝戰士,且自打其推出以來基本上就是一個完全釘選在上單位置的英雄,玩家們在理解其獨特的機制後會自然而然的在上單位選擇她,反觀後來的英雄在定位上的設計就要簡單粗暴甚至蠻不講理許多。
最後說一個我覺得近些年機制設計上,個人認為非常失敗的英雄——塞拉斯。
蒜男誠然在賽場表現,英雄強度上非常優秀,但僅考慮在技能機制上則非常的野蠻,粗暴,東拼西湊。
首先是角色定位上,一個被禁魔者,一個復仇者,在技能設計上卻完全沒有體現出英雄的背景設定,只在技能名稱上(弒君突刺)上有所體現。
縱觀五個技能,被動範圍傷害,q技能砸大蒜爆大蒜,w技能指向性突刺,回血,e技能位移加控制,r偷別人技能——恕我直言,這四個技能之間我完全沒有找到任何關聯點,某種程度上來說,你把塞拉斯的qwe技能中的任何一個換成其他英雄的技能都不會讓你覺得有任何奇怪的地方,哪怕是把q技能換成提莫的致盲吹箭,或把w技能換成蓋倫的勇氣,或把e技能換成慎的嘲諷都不會有任何問題。
比較明顯的是,塞拉斯同最新的英雄莉利婭一樣,都像是拳頭為了推進英雄聯盟宇宙的故事情節而強行上線的英雄。英雄強度姑且不論,但技能機制混亂無比,毫無邏輯,只以某種特殊的機制(偷技能)或花裏胡哨的外觀和配音(莉利婭)來吸引玩家的註意。
我並非不能接受比較奇特的英雄機制,也無意冒犯喜歡這些英雄的玩家,只不過當你在使用這個英雄的時候,你能很直觀的感覺到它們是真正被設計師用心創造,還是敷衍了事的產物。