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中國網頁遊戲出口狀況如何?海外推廣效果如何?

2014-08-15遊戲

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是我新開設的知乎專欄,還請各位關註和捧場哦~~

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題主最好修改下問題,其實在中國大陸頁遊分為兩塊遊戲範圍:社交遊戲、網頁遊戲。

前者輕量級,後者重度一些。收費、使用者群、生命周期、創始時間都不一樣。我的回答主要偏重社交遊戲這塊,因為我在這塊的時間比較長。

以下公司各有所長,每個公司在百度搜尋出來都會看到類似的詞匯:XXX---亞洲(中國)最大的社交遊戲(網頁遊戲)開發公司。其實誰最大呢?我也不好說。因為「最大」的演算法沒有過界定。

註:因為很多公司都有朋友或者有關系,所以有的數據我只能說虛數,大家湊合看

1 樂元素,台灣市場的霸主。。

我的老東家,也是我正式在遊戲行業摸爬滾打的地方。

這家公司的主戰場是台灣和繁體中文區域,有國內最優秀的對繁體中文的市場營運經驗(這絕對是第一)。樂元素發跡的專案是老少皆知的2009年開始研發的【開心水族箱】,此遊戲一度在台灣有200萬的每日使用者登陸。而當時的台灣人口只有2336萬,也就是說曾經每10個台灣人就會有一個台灣人玩樂元素的遊戲。

截至到2013年底(我於2014年中離開樂元素)樂元素的開心水族箱仍然作為樂元素的鼎力支柱之一貢獻收入。

而【開】還擁有量級很大的Ios和android兩個分支版本。

這2個版本的情況去看看appstore的暢銷榜和各大分發平台就可以看到一些樣子。數據我就不吐露了。

樂元素其他出海的專案:

早期的【開心Lougne Bar】和【我的王國】

這2個專案我都參與過,並且先後任職制作人和副制作人的崗位。

【開】專案自10年誕生日起就進入了日本市場,也是樂元素對除去台灣的日本市場試探性的一步,這一步走的很成功。【開】在日本Mixi上迅速取得成功,爬到了總遊戲榜第2位的位置。第一位是熱酷的【陽光牧場】。雖然這款遊戲盈利上不是很出彩,但是為樂元素在日本站穩腳跟做出了重要的一筆。

(實在是找不到遊戲的全景圖,找到一個桌面)

樂元素後來(11年)在日本成立了工作室進行手機版【開】的研發(雖然現在看起來很老土的畫面)。並且在13年在日本成立了自己的分公司,專門研發日本本土遊戲。

現在日本分公司每個季度都為樂元素貢獻大筆收入。並且已經有新的專案轉入國內市場,如【梅露可物語】。

【我的王國】是中國大陸比較早的采用3轉2技術制作的網頁社交遊戲。這款遊戲在10年的年初立項,在10年的10月登陸facebook。登陸後接住【開心水族箱】和【開心lougne bar】的推廣,迅速的爬到了整個台灣市場前5的位置。並且在一大段時間內成為為樂元素貢獻收入的一條流水線。

【王國】也是樂元素對海外市場最踴躍的嘗試專案。歐美的題材、比較先進的畫風、3D的畫面等各種點都比較適合海外營運。在我負責這個專案的時候,最多的時候我要同時負責20多個平台的釋出任務!其中包含阿拉伯、德國、巴西、越南、泰國等各色國家。

(人人網上竟然還可以玩!!)

後來因為樂元素認為專註台灣更重要,而其他的平台的收入和本地化也確實做的不是那麽好…所以我們逐漸的撤出了這些平台。

這款遊戲也是早期的出海比較多的國產專案。當然,比起下面我要說的FunPlus(Fun+)來說,這也就是初中生水平,還不夠看…

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2 Funplus(其他名字:Fun+,趣加),

這裏本來是要說這個公司的故事的,但是我現在改主意了,我不打算說了,因為這公司…呵呵。



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3 熱酷,早起的先行者

熱酷和上面的Fun+以及樂元素都不一樣,他成立的更早一點。在樂元素的主力還在人人網、Fun+的ceo還在美國的時候,熱酷已經悄悄的在東直門成立了。

09年,熱酷的【陽光牧場】登陸人人網。同期登陸人人網的還有一些我們只有在歷史書中能看到的作品:【開心農場】、【榮光醫院】、【開心豬倌】、【泡泡魚】。而這些公司現在要麽已經淡出了我們的視野,要麽已經公司不存在了。

大概還是09年熱酷的【陽光牧場】坐上了出海的第一艘輪船,快速的登陸了日本Mixi。並且以迅雷不及掩耳盜鈴之勢搶占了日本社交遊戲的第一把交椅。我估計當時的【陽】的高峰收入應該快趕上某些家用機大作的銷量了。但是這個遊戲成本多低啊…

不過市場變化的很快,隨著11年手機遊戲開始冒頭、12年手機遊戲突起。熱酷也快速的轉戰了手機遊戲。並且制作了【亂世誅魔】、【霸氣三國】等遊戲。

雖然很多人都說熱酷是「一碗香」的典型。但是人家畢竟還過的很好。後來在中國大陸綁上騰訊幹爹的【捕魚假日】也在蕓蕓遊戲軍中成為了一帶代表作品嘛~

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4 智明星通,挑戰上的專家。

和前面幾家公司一樣。這家公司也曾經是社交遊戲上的巨鱷。在【開心水族箱】快速稱霸台灣的時候。我們每周周會都會關註一個遊戲在facebook上的動向,曾經這個遊戲和【開】角逐台灣第一的日子很久很久。這款遊戲就是智明星通的台灣版【開心農場】(以下我還是用【開心農民】這個名字區分5分鐘的【開心農場】)。

這家公司的ceo是唐彬森我記得是技術出身的CEO。技術出身的人一般都比較實幹派。而智明星通就很好的沿襲了CEO的氣質:屌絲氣實足且充滿敢幹精神。

智明星通在網頁端出海的產品不多(手機端不少)。但是智明星通卻有一股成吉思汗的精神,讓歐美人為之懼怕(或者說讓歐美人眼前一亮)。09年,智明星通組建了自己的海外發行團隊;而這個時候樂元素還在為第2款專案【開心Lougne Bar】開發努力、Fun+還在研發【Family Farm】。

很快的,【開心農民】巴西、波蘭、德國、越南等地都創造了當地遊戲行業的歷史,成為當地最受歡迎的國民級遊戲。

在10年,中國大陸上發生了兩個有關遊戲支付業務的重大變革,可能很多人都不知道。

第一個,樂元素制作了自己的遊戲接入平台「G.I.P"。即全球接入釋出系統。

第二個,智明星通聯合創新工廠研發了」行雲「平台。

這2個重大的變革在當時看是革命性的,因為很多公司都搞不定的」接入、釋出、支付「3路問題被這2個公司給解決了。

請看下圖:

傳統的遊戲釋出是這樣的:由遊戲來接入平台方,並且調清楚一大堆的各種各樣的介面。然後你下次再做一個遊戲的時候,在來一遍這個流程。而如果像【我的王國】和【Family Farm】這種接入了20個左右平台的遊戲,那每天一更新就是一個苦不堪言的事情…………

這個時候樂元素和智明星通都做了一個省事的事情,如下圖:

「我們先做一個平台,讓遊戲接入我們的平台,讓平台去接入遊戲平台,透過這個平台去發行!!」

沒錯,這就是當時比較革命性的解決方案。樂元素傾公司之力,將近50人的開發團隊制作了這個平台,並且沿用至今。而智明星通、樂元素擁有這樣的釋出平台還有一個優勢,而且智明星通更把此優勢作為了自己最大的武器:發行。

百度「智明星通 發行」會發現智明星通先後代理發行了【王者之劍】、【彈彈堂】等遊戲(我記得去年看比現在壯觀)。而緊接著就會看見如下一條新聞充斥了整個版面:

智明星通27億出售背後:誕生14位元千萬富豪

對於一幫朋友在的公司,我就想說:土豪,我們做朋友吧。你讓我幹嘛都行…

雖然智明星通已經被收購,但是現金流上億、代理全球流、台灣市場支柱公司這些金字招牌還是在這家公司腦袋上懸掛著。

讓我們期待這家公司走的越來越好。

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5 五分鐘,壯誌未酬身先死。

這家公司在海外沒大規模發行過遊戲,最起碼我是這麽看的。但是我還是要說一說。

大概在2011年,當時樂元素還在北京的四惠那邊的惠通時代廣場,那會還天天看著360在一步一步長大,那會金誌文還是和我們一個大院的太合麥田一個小小的編曲。

那年我見到了五分鐘的CEO 郜邵飛先生。他穿著一件沖鋒衣來北京辦事,當時我們的COO徐輝請他來公司做客,順道給我們幾個人講講五分鐘。

我對郜先生的印象就是:接地氣。聊天結束以後下起了小雨,我送郜先生下樓,郜先生說要去巴溝那邊,問我怎麽去方便。我說打車吧,這點打車不堵。郜先生看了看天,說還是做地鐵吧。打車太貴了。

太貴了…

貴了…

了…

再後來因為我們和五分鐘的市場大多不重合(五分鐘更重視國內大陸市場),樂元素更重視繁體中文,我們就沒有見過面。甚至在好長一段時間內連競爭對手都不是。

再後來五分鐘憑借遊戲的優良玩法優勢研發了【小小戰爭】、【開心農場】、【小小樂園】等熱門遊戲。並且快速的完成了社交遊戲(socail game)轉型到中度遊戲(middle game)的戰略轉移。

如果說我說的這些公司每家都有自己的故事的話,五分鐘在海外比較晚的進入,但是卻很快的完成了遊戲使用者的轉移到是這家公司的一大特色。

在2013年,五分鐘宣告遊戲研發資金鏈斷裂。

同月中旬,五分鐘快速裁員95%。

同月下旬,五分鐘宣告破產。

回想11年在惠通的那次會面。我們的COO說:這是中國社交遊戲的教父。

是啊,教父。

但是教父也會死的。

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6 銳易通,遊戲不出名、手辦滿天飛。

可能說到這個公司很多人都沒聽說過…我估計有1半看這篇文章的人都沒聽過這公司。這不奇怪,因為這家公司也不是那麽出名。我知道這家公司還是因為老婆在人人網開放平台做營運的時候知道的。而後這家公司的前產品總監石先生又恰好住在我們家樓上,所以我才對這個公司更加的了解。

這家公司也做了一款養魚的遊戲,叫【泡泡魚】,具體這款遊戲和【開心水族箱】到底誰更早我不得而知,也不想知道…

這款遊戲就現在的眼光看依然感覺美術風格另類,玩法少見。

就是這麽一款遊戲,養活著銳易通(據我所知)。而這款主戰場現在仍是人人網、開心、百度遊戲的老遊戲我為什麽要在這篇「出海」為主題的文章中介紹呢?

對,這款遊戲出了海關我估計沒幾個人見過。但是這款遊戲的手辦卻以可愛著稱,並且以嚴格的海外加工遠銷日本、泰國、東南亞等地區。

圖片上可能看不出來,這個玩意大概15厘米長,寬大概10厘米。比較小,當時制作的時候應該是按照鑰匙鏈、手機鏈的尺寸制作的。

就這麽一個小玩意,代工的廠商是在台灣、香港,中國大陸是沒有代工、沒有生產的。為什麽這麽一個娃娃要這麽費勁呢?找東莞轉業小姐做不更便宜?

很簡單,當時銳易通就指望這玩意替他們的遊戲出海,並且狠狠賺一筆。

要知道,很多毛絨玩具在標簽上或運輸單上都會有詳細的成分說明,並且明確標註這個玩具適合多大的孩子玩、異味的等級、纖維的可吸入物等級、起球等各項指標的詳細說明。這些說明我們作為大陸人看可能感覺無所謂,我相信很多油孩子的讀者都會把小玩具給小孩玩,並且讓他們在嘴裏啃、在手上摔(我也這麽幹的)。

但是如果你的玩具想出口海外,上面我說的那一大堆都是問題。因為只要你的玩具要進入任何一個比較已開發國家的海關,你必須要面臨超級嚴格的檢查!其中以日本、荷蘭、英國為甚。

而就是這只有四種顏色的娃娃,第一批在日本京都上架以後短短3日,20000/日元,售賣一空。

後來我的鄰居離職銳易通,這些娃娃是不是在日本繼續銷售我不得而知。

但是現在很多公司說要做手辦,來咨詢我有什麽建議,我依舊會毫無保留的告訴他們:

「去找銳易通,他們最懂。」

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(千橡遊戲不寫了,寫出來都是刷榜負能量,沒什麽意思~)

7 遊族網絡,給別人做嫁衣我也能掙錢。

按說所有的公司最終目標都是掙大錢,把別人摁死。

有這麽一個公司就不是,他們極端樂意合作,並且曾經與仇敵虎謀皮(怎麽這麽拗口呢),這一謀皮還謀了很久。他們更樂意搭別人的順風車,而且很樂意交上一筆不菲的車票。

就這麽一個公司,還TMD上市了!

這個公司叫遊族網絡。

我上面介紹的公司到現在也有7家了,這7家裏最年輕的就是遊族,唯一上市的也是遊族。為毛呢?

人家更專註,更專註與傳統網頁遊戲(註意不是社交遊戲了)的研發。

就在現在手機遊戲紅海中透露死亡的血色的時候,人家依舊沒有放棄網頁遊戲的根據地,繼續一步一個腳印的前行著。

這家公司成立的其實挺早的,09年就成立了(我是今天才知道的……)。但是他們最出名的作品是13年出現的一款遊戲,這款遊戲快速的在騰訊QQ空間上搶占灘頭,並且成為當年的首席黑馬,這款遊戲叫做【俠物語】。

這款遊戲上線時間不上就取得了很不錯的成績。但是令當時業內比較好奇的是:丫怎麽不買廣告呢?!

好,黎叔八卦時間開始!以下話僅為個人道聽途說。

據說遊族異軍突起是挖角了騰訊的很多牛人,這些牛人批次進入遊族後騰訊氣的要死。從來都是老子挖別人墻角,睡別人的妞,你小子反了!!

沒多久,遊族就開發出來了【俠物語】,然後想上線騰訊。騰訊一看,我X,這不挖我墻角那小子嗎!睡我的女人,還想到我們家擺攤?去NMB的!於是【俠物語】在前期登陸QQ空間的過程中屢屢受挫。

後來還是某騰訊高官看不下去了,畢竟我們大企鵝帝國還是開放平台嘛…

QQ空間這會一想也是,而且這遊戲內部評級還挺高的,值得一看。就透過稽核了,但是這睡我女人的梁子咱們是結下了。所以想買廣告?沒門,自己增長去吧!!

以上就是前戲。

就這樣,【俠物語】與虎謀皮的日子開始了,並且這一謀就是2年。

2013年中,【俠物語】和樂元素結姻,正式開啟了台灣地區早期的重度頁遊的征程。

【俠】在台灣的數據是多少我不方便吐露。我只能告訴各位是以萬美金為單位結算日收入的。

而就在【俠】蓬勃發展,攻城圈地的時候,遊族網絡正在研發新的手機遊戲、網頁遊戲。

2013年手機遊戲【萌江湖】同步上線IOS和安卓。並且快速沖入暢銷榜前30.

2014年【四大萌捕】上線台灣Facebook。

你們以為這就完了?這家上市公司的故事還在繼續。


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全文完。