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如何評價【塞爾達傳說:王國之淚】?

2023-05-13遊戲

聊些前期體驗到的讓我印象很深的幾點:

一、熟悉大地的陌生感

上個月的時候,想著【王國之淚】馬上要發售了,於是把落了灰的【曠野之息】卡帶翻了出來,重開了個普通存檔。之前玩過兩次存檔,一次是普通,一次是大師, 但兩次存檔的遊玩路線是差不多的 。

於是這次重玩【曠野之息】的時候我特地強迫自己走與自身本能相反的路線,潛意識想翻山的地方繞過去,潛意識想過河的地方找橋。由此我發現很多地形會給我帶來極大的陌生感,比如阿卡萊堡壘和拉聶耳山的初見體驗,同一個地標由於遊玩路線的不同帶給玩家的感受是不同的。

因此不同的玩家玩【曠野之息】的感受也是不同的。

於是在進入【王國之淚】後,我原本以為已經三周目【曠野之息】的我對海拉魯大陸的東南西北已經熟爛於心。可是真正降落到中央海拉魯平原後,我卻發現我自己有些迷路了。

這裏原本有驛站嗎?為什麽西北方是長這樣的?英帕怎麽在那個方向?

我在哪?

這樣的陌生感一方面是地形些許的變化導致的, 但更多是觀察視角和遊玩流程的改變導致

  • 【曠野之息】中初始台地位於地圖的偏下位置,玩家接到的首要任務是前往卡卡利科村,於是自然會走向雙子山的方向,這一點在【王國之淚】中是沒有的。
  • 【曠野之息】中海拉魯平原非常靠近BOSS區域,且存在大量的高級守護者,對於遊戲的中前期,此片區域大多數玩家是涉足不多的。而在【王國之淚】中成了新手村。
  • 【曠野之息】由於海拉魯城堡的隔斷,整體的遊玩順序並非是「 中心輻射 」型,而更加偏向 環狀探索 。【王國之淚】的新手村位於地圖中央,流程上更加偏向前者。
  • 各大主城的地貌做了很大變化,這對遊玩的新鮮感很重要。
  • 因此在地圖的復用上,本作雖然不能算是100%的全新地圖,但大多數時候是會感覺到新鮮甚至陌生的,部份程度上圓了玩家「忘了一切重新來過」的願望。

    所以玩家們盡量慢點開塔吧,這是過來人的一點建議。

    二、存在感極強的新技能

    目前來看,【王國之淚】中幾個新技能的存在感比【曠野之息】中要強太多了。

    【曠野之息】如果把炸彈、時停、造冰、磁鐵全都刪了,它依然是一款優秀的遊戲,因為它的核心樂趣不在這四個技能, 部份 像我一樣的玩家對這四個技能的使用頻率反而是不高的。

    而【王國之淚】呢,沒有玩過的路人視角來看,什麽高達、轟炸機、摩托車,這簡直是一款類似Minecraft、圍攻的的建造遊戲。

    但是真正體驗了遊戲的玩家應該能明白,這些技能是探索路上的工具和輔助,而非遊戲內容本身,從我目前10個小時的體驗來看,前作的核心樂趣---- 探索 ,還是保留且占據遊戲主要流程的。

    海拉魯大地、包括新增兩個地圖維度,在其之上元素的設計邏輯和堆放邏輯則與【曠野之息】差別很大,包括小謎題、呀哈哈、支線任務等,基本都是圍繞新技能來做的,這點讓我很滿意。

    從目前玩家社區的反饋來看,玩家對究極手的開發程度最高,余料建造次之,然後是通天術,最後才是時間回溯。

    通天術和時間回溯熱度沒那麽高的原因,我理解是因為這兩個技能是比較 反直覺的 。很多時候玩家想不到能用到它們,舉幾個例子:

  • 經常在一些貼文裏看到熱氣球已經飛走了怎麽辦,礦車滑走了我還沒上車呢.jpg之類的,其實用時間回溯就能回來了,這個技能的釋放範圍非常廣。
  • 想讓某個物體往某個方向運動,就可以先用究極手讓它產生一個相反的拖動方向,之後再用回溯就行了。比如想無動力使用滑翔機,只要用究極手把滑翔機先推到懸崖外面,再拉回來放到地上,再切時間回溯就能讓滑翔機飛到懸崖外面了。這點很反直覺。
  • 魔像方塊的擊殺方式,可以用到所有4個技能,不知道的玩家可以思考一下怎麽用。
  • 由於大家玩到的大多數開放世界都是基於二維軸(xz軸)的,於是設計維度在y軸上的通天術很多時候玩家想不起來用。告訴我, 有多少人進了井或是山洞後,原路返回或是爬出去的?
  • 而時間回溯的可挖掘程度是非常高的,當前玩家社區對其使用深度還很低,相信未來幾個月會被更多玩家發掘出更多玩法。

    本作這四個技能的機制要遠比【曠野之息】四個主技能的量要龐大,這個改變是很危險的,如果不能與遊戲流程很好地結合,將會成為復雜的冗余設計。所幸目前來看這種情況沒有發生,四個新技能的呈現效果很好,有深度,可玩性高,且與探索流程結合地不錯。

    三、我非常喜歡的余料建造

    【王國之淚】的四個主技能,目前體驗來看,我最喜歡的就是余料建造(Fuse),下了島之後,我一直在鼓搗余料建造的組合,反而沒有碰過究極手的搭建。

    跟究極手一樣,余料建造給我的感受是: 塞爾達傳說團隊更像是把遊戲做得更像現實中的玩具,而非RPG或者動作遊戲

    究極手像玩具大家都能理解,余料建造也是同樣的道理。

    小的時候大家喜歡拿起各種各樣的東西當「武器」來揮舞,比如樹枝、掃把、釘耙,在【曠野之息】中也有這些武器,但實在太雞肋。但在【王國之淚】裏,你是可以用棍子、叉子、釘耙來組裝自己的主要武器的,且某些材料的內容還很不錯。

    在嘗試了幾次余料建造的組合後,不禁讓玩家開始思考世界裏各種材料的組裝可能性,並嘗試起來。有些可能沒用,但有些會很有用,或者很有趣,而在塞爾達傳說系列裏, 有趣本身就是一種有用, 不是麽?

    一些在前作中只能作為場景物的東西能作為余料建造的強大部件,比如營地的木制盾墻,Fuse到盾牌上可以強化盾牌的防禦內容,怪物掉落的材料更是武器Fuse的主要部件。

    在組合出一系列有趣或者強大的道具後,我想很多玩家會產生這樣一個想法:在新手區域的草原就有這麽多有趣的余料建造材料,那麽遠方呢?沙漠地區、火山地區、雪山地區呢?一定也有更多可以用來余料建造的好玩材料吧?

    這不正是探索動力的一種來源麽?

    而對於究極手系統非常喜愛的玩家來說,這個探索邏輯也是一樣成立的吧。

    四、曠野大地的復興

    在遊戲整體層面,【王國之淚】明顯淡化了前作渾然天成的孤獨氛圍,而更多著墨於劇情、王國的建設、史詩感,這點對於害怕孤獨感的玩家很友好。

    雖然筆者很喜歡【曠野之息】的孤獨感,喜歡戴上耳機感受其曠野的環境音以及零星的鋼琴聲,但我樂於見到此改變。

    一款遊戲的成功留給此遊戲就行了,沒必要成為後來遊戲的桎梏,【曠野之息】本就不是一款傳統的塞爾達遊戲,同樣,【王國之淚】也不需要成為第二個【曠野之息】。

    目前筆者對主流程的推進還很慢,但我能明顯感覺到本作在任務設計和劇情演出上側重的兩個點: 遠古王國的故事和海拉魯大地的復興 。普爾亞、英帕、洛貝利、四大主城在【曠野之息】中安居在各自的村莊足不出戶,解決著各自自己的問題,而對整片大陸和其他城鎮不太關心,只有一使村的那幾個叫XX達的遷入者做著走出家園復興大地的事情。

    而在【王國之淚】的前期,筆者就能明顯感覺所有人都很忙碌,到處都有的調查隊、探險隊、戰鬥人員,普爾亞帶領的臨時城寨,強強聯合的席卡科技研究人員,尋找塞爾達公主的人、探尋地下洞穴的人、研究古代遺跡的人,報導各地新聞頭條的大鳥,到處裝修的英達社,還有走出村莊的老人英帕等等。

    所有人都在為海拉魯大陸而忙碌,林克和塞爾達公主只是其中的一員 。

    這點變化是本作孤獨感消失的本質,也正是PV3中「But you are not alone"的含義。

    這種自然而然產生的溫馨感改變了整個遊戲的情感基調,目前來看,我很滿意。

    總結

    雖然被switch的落後效能拖累,但【王國之淚】是一款非常好玩的遊戲,這裏我想用「好玩」這個詞,而非「優秀」這個詞,更不想用「神作」這種日漸平庸的詞語。

    因為優秀的遊戲常見,而好玩的遊戲卻日漸稀少。

    除此之外【曠野之息】的老玩家不用擔心新鮮感缺失的問題,遊玩【王國之淚】的差異感舉個誇張的例子就是飾演【東邪西毒】的原班人馬飾演了另一部【東成西就】,同樣的面孔,卻是底子裏截然不同的兩個作品。