這篇似乎挺火?
那有人陪我打遊戲嗎?
我啥都會,就是人菜癮大。
不嫌棄的麻溜私信。
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我用兩個上古遊戲舉個例子。
第一個,cs1.5
正常人可以開啟搜尋引擎,搜一下,反應速度測試。
大概的形式是,一個純色螢幕,一個計時器。
當你發現純色界面變色的時候,點選滑鼠,計時器就會顯示從你看到變色,點選滑鼠的總耗時。
這個速度,我14歲的時候是.21
18歲的時候是.31
23歲的時候是.43
可以說,就天賦而言,我只是二流。
回到cs,眾所周知,這個遊戲有一把狙擊槍,一槍致命。
狙擊槍需要在人物站定,開鏡瞄準的前提下,才會保證射擊的準確性。
普通玩家可能需要一兩秒的時間才能完成。
而厲害一些的,可以大振幅減少這個流程的用時,後發先至,一發入魂。
具體一點說,這個遊戲的準星,就是螢幕的正中心。
站定的判定,和人們的習慣性認知不同,哪怕只有一幀站定不動,只要在這一幀裏射擊,都是穩定準確的。
所以類似閃身狙,墻頭狙,踮腳狙,墻頭狙,連跳狙,連跳中間狙。可以有很多種利用這種遊戲死板判定的打法。
只要你可以在射擊的一瞬間滿足,人物固定位置,開鏡,就可以了。
於是你可以看網上的各種所謂盲狙,瞬鏡狙,沖鋒狙。
都是這樣,透過大量反復的練習,形成特定的肌肉記憶和場景演練。
這個射擊遊戲,最底層的邏輯,其實就是透過一個不顯示的中心點,快速對準螢幕上可能從各個方向出現的一個小目標,分別按一下滑鼠的右鍵和左鍵,就可以了。
同樣的,每一張地圖,都有大量的單薄掩體,你要記住每一個掩體,透過聲音,判斷對方可能在的位置,他的腳步最後停下的地方,是蹲著還是站著,這個小掩體背後如果有人,他的腦袋會在什麽位置。
打一槍,如果猜對了,即便是隔著掩體也可以打死的,別人會驚呼,開掛了吧?
當遊戲的理解能力提高,找到了最根本的比較元素。
決定上限的,就是天賦。
只要對方的反應速度比你快0.01秒,那麽在這個冰冷的軟件裏,你就永遠沒有贏的機會。
第二個 魔獸世界
早期的魔獸世界,在玩家的對戰中,最強大的兩個職業,分別是盜賊和法師。
在這兩個頂級的決鬥職業中,相對而言,也是非常平衡的。
就像一個撲克遊戲。
雙方的血量和藍量/能量以及能量2秒一回的頻率,都可以計算。
雙方的技能交換,幾乎是固定的套路。
唯一需要衡量的,除了極少數的意外影響,基本只需要考慮無效操作的多少以及無效操作代表的距離控制。
比如,有些新手就喜歡沒事蹦一下,或者多跑兩步試圖拉開拉不開的距離。
你多跳一下,在空中沒法變向,也許對方就多接近你0.5秒。
你多跑兩步,對方移動速度比你快,也許就多接近你2碼。
也許這多接近的2碼,就足夠對方打出一個控制技能。
你只能被逼交出一個技能。
攻守之勢逆也。
有朋友問,為什麽裝備比你好一些,操作也不太差的另一個玩家,我能打的過。偏偏就是打不過你?
最裝逼的一句回復就是,「從你跳起來的那一下,你就輸了。」
而作為同職業的內戰,在網絡延遲的幹擾下,你多翹了對手一法杖,擊退了他的施法時間條0.4秒,然後繞身導致對方施法失敗。
你少開了一個法力護盾,導致在還有300藍並且還有法力寶石的情況下被打死。
這種細膩的操作,全部都是建立在對手的認知,對遊戲底層邏輯的認知,對心態的把握,對勝負的執著。
這些認知和心態,也是一種天賦。
同樣的,天賦只差一點點,別人認識到了遊戲的底層邏輯,你沒有,你就永遠沒機會贏。
套用一句話,以大多數人的勤奮程度,遠遠不到比拼天賦的程度。
但我總覺得這句話應該還有後半句,但當你的勤奮已經到了極限,就會發現一絲天賦的差距,帶來的就是結果的天壤之別。