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玩【英雄聯盟】如何做一個合格的 ADC?

2019-01-17遊戲
略有刪減,不更改了

本文適合如下人群食用:

從其他位置轉到adc,感覺自己打遊戲費力不討好的玩家

adc玩家,上分瓶頸期,勝率長期50上下

能對位殺穿,但是莫名其妙輸掉排位的玩家

文章裏的內容,在能夠合理套用的前提下,我保證你的段位最低最低是鉆石(小菘藍求求你要是想收藏的話,先點贊關註吧。反正你收藏了也不會看。。。)

一.adc定位

1.定位

關於xxx英雄是什麽類別,所以我們應該xxx這種絮語,就不談了。這邊說三個東西:

a.adc是什麽

首先,adc的本職工作是 在遊戲的後期提供大量的輸出。

但是由於版本更替,鍍層增加,玩家一個個都是遊戲鬼才,adc又被賦予了其他的定義。

「如果一個adc能保證隊伍在前中期結束比賽,那我們可以不要求他有足夠的後期輸出能力。」

在這條規則之下,盧錫安,燼,德萊文這種把adc當男刀玩,後期能力不夠,但是前中期壓制力極強的adc,也在遊戲裏占據了一席之地。

那從這兩條定律往後推,我們又可以得出第三個結論。

「只要是能夠在後期提供輸出,或者在前中期打出壓制效果的英雄,都有成為adc的潛質。」

所以,當年無盡改版,adc弱的一批的時候,下路湧現的那一批牛鬼蛇神,諸如潘森皇子鱷魚打出前期壓制效果。吸血鬼發條代替adc在後期提供大量輸出。

只要是長期存在於adc位置的英雄,不管玩家怎麽想,他們沒有哪個是不合理的存在。

另外,這裏不討論adc位置的亞索,菘藍最討厭亞索,菘藍的遊戲裏沒有亞索,各位讀者請不要在我的評論區提到亞索,不然我會點贊警告你們。

b.盧錫安,德萊文,

這三個adc,還有以烏鴉為代表的法核, 屬於犧牲了後期能力來換取前中期的壓制力的英雄。打個比方就是你玩的不是adc,而是披著adc外皮的男刀。

優點在於,對於技術碾壓或者英雄專精的玩家來說,他們可以更容易地用這些英雄快速建立優勢,我把這個稱之為 「青鋼影定律」(青鋼影是打野代練選取概率極高的一個英雄,在前期依靠意識碾壓瘋狂反野,從而達到20min一局的流水化勝利模式,所以推而廣之,一部份前中期強勢或者上限極高的英雄,往往會受到代練的偏愛)

缺點在於,如果前中期沒能建立優勢,你玩一個vn,卡莎,打到四十分鐘,你手裏還是有一套不錯的牌。但是如果是德萊文這種英雄,前期一旦炸線,那手裏的牌就只剩下倆三帶單四了。而且沒有拖到後期翻盤的能力(其實是有的,傷害不缺,但是這種adc太容易暴斃了。。。)

也就是說,在可能是熟練度不高,可能是打出了七連跪,可能是隊友選了個亞索輔助,可能是自己勝率長期保持在五十上下。一言蔽之,在 沒有對勝利抱有自信 的情況下,我是不推薦玩家貿然選擇這些英雄的。

如果不能做青鋼影定律的執行者,那我們起碼可以避免做青鋼影定律的被執行者,

2.原則

對線期,殺不了可以不殺,壓不了可以不壓。

集中優勢兵力,各個殲滅敵人。

團戰期,adc的生存高於一切。

接下來我會具體說嗷。

三.對線期處理

1.卡草

一級兵線出來之前,在下路三角草,河道草蹲人的行為,稱之為「卡草」。

卡草最大的優勢在於,無論對方是多強勢的英雄組合,由於他們在上線的時候是一前一後的模式,再加上草叢的視野壓制,在短時間內對方都必然處在一個「一打二」的劣勢狀態。

所以根據毛主席的「集中優勢兵力,各個殲滅敵人」原則,我們在一級卡草的時候,一定要把輸出打在走在前面的那個人身上,不管他是ad還是輔助。 (在對面是德萊文布隆這種組合的時候,就掂量掂量要不要打吧。。)

值得註意的是,卡草的目的不一定是擊殺。

卡草,本質上是一種零成本的行為,只要耗掉對面一瓶紅或者一個技能,你這一波就已經很賺了。

切忌不要因為貪心跟閃現被反殺,或者拖得太久導致對面下半區開的打野跟過來,那樣反而是把本來零成本正收益的行為,變成了高成本低收益的行為,反而得不償失。

卡草上線之後,就來到了第二個環節:

2.搶二細節

眾所周知,在下路雙人組搶到二級之後,通常是可以形成一個短暫的壓制,達到壓刀甚至擊殺的效果。

但是有三個常見誤區。

搶二壓制,不是在二級之後進行的活動;而是在一級的時候就開始的活動。

其一,如果我們的下路組合在一級對拼的時候取得了血線優勢,或者單純的英雄內容優勢,我們是可以打「越線壓制」,從而達到比對面早補完9刀的。

其二,在吃經驗達到6-8個小兵的時候,就已經可以開始謀劃如何打架了。

因為第二波對方的3個近戰兵,可以被我們控制在同一個時間點嗷嗚一聲當場去世,從而讓自己達到二級。

其三,在我們二級,對方沒二的時候,我們閃現上去打架,對方因為少一個技能,基本不會有良好的反制手段。

在這種情況下,我們閃現上去打架,即使沒有拿到人頭,大概率也是壓血線+逼閃現的效果。

至於具體怎麽打嘛。

首先是 根據毛主席的「集中優勢兵力,各個殲滅敵人」原則,我們一定要把輸出打在同一個人身上(最好是adc)。

然後,先發六個小旗子,表示請求協助,同時表達出對取得優勢的迫切心情。

如果被反殺了,發六個問號,示意敵人已不見蹤影,也是一種對輔助的理解和撫慰。

試問這樣的adc,有誰不喜歡呢嗷?

3.adc的野區資源

在卡草,搶二之後,我們往往面臨的問題就是:

我們取得了優勢,但是我們無法擴大優勢。

那在這個時候,如果急於求成,越塔越兵,萬一被反殺,就可能會導致之前的優勢完全葬送。

而反觀刷野,就是一種在優勢情況下無風險擴大優勢的手段。

比如改版之後,優先級就已經成為了所有野怪中最高的一個的河蟹。

比如自家的呱和石甲蟲。

比如六級之後,雙人組可以solo第一條小龍。

就還是根據adc的原則「殺不了可以不殺,壓不了可以不壓。」,與其在下路面對著被繞後gank的風險浪費時間,不如在零風險的情況下打幾組野怪。

如果碰上對面殘血打野,那還能買一送一呢對吧。

4.對拼權衡

能拼的時候,講究「依靠差距獲得優勢,進而獲得對拼的資本」

裝備差距:他四級單殺了我一次,我復活後tp上線,仗著他沒回城,我多一把350小劍,我把他單殺了

技能cd差距:空e的日女是超級兵,空ewq的大眼是遠端兵。

余震的cd是45s,守護者的cd是接近2min,

錘石一級q的cd是二十秒,日女一級e的cd是13秒

兵線差距:6級前越著兵線打架的人都是傻子,無一例外

不能拼的時候,講究「殺不了可以不殺,壓不了可以不壓。」

千萬不要出現下路最忌諱的那種:

打打送送,送送打打,愈打愈送,愈送愈打。

5.鍍層二三事

遊戲前十四分鐘最好的額外經濟獲取手段,前期優先級最高的事件,沒有之一。

即使是把對面壓回家,你們依舊可以獲取鍍層帶來的額外經濟。

這就使得,下路前期擊殺和壓制的收益差距縮小了。(殺不了可以不殺的另一個理由)

然後註意事項:

在吃鍍層的時候,如果你沒有碰防禦塔,鍍層提供金幣的範圍大概和防禦塔攻擊範圍相等。

但是如果你a了塔,金幣的可獲取範圍就提高到了2500(說白了就是給)

所以在你推完線帥氣回家的時候,如果小兵有推掉一層鍍層的能力,盡量碰一下塔。

6.論換線gank與平推

在說這個之前,我先問你一個小問題。

英雄聯盟這個遊戲勝利的最重要因素是什麽。

經濟。

那影響經濟最重要因素是什麽?

野怪,和防禦塔。

因為兵線資源是相對固定的低成本經濟,就算你對線期壓刀,你也不可能打到30min還繼續越兵線壓刀,你要這麽幹別人早抱團推塔去了,剩你一個對著小兵蹦跶蹦跶。

但是防禦塔和野怪,是需要一定成本才能獲取的經濟。你拿了一組野,對面就是吃不到了。你推了一個上路塔,只要你守得住,對面就很難在短時間內反過來光速反推你一座上路塔。(這裏不說人頭是因為人頭帶著賞金,不穩定性太大,並且均勢局也不好拉開差距)

推而廣之,我們換線的目的,就是為了防禦塔野怪。

因此,換線的時候,如果能達到推塔,拿峽谷先鋒,入侵對面野區的目的,那這個換線就是有意義的,反之則是無意義的換線。

別盯著對面那個8-0的瑞雯換線,最後被一打二雙殺,那樣裏外裏虧死。。

7.迅捷步伐

單看內容,迅捷步伐屬於一種犧牲傷害,換取混線能力的核心天賦。

但是,迅捷這個東西,他會給你提供 「短暫的移動速度加成。」

這就讓下路消耗的時候,兩個射程相同的adc,如果你帶的不是迅捷步伐,換血的結果往往是你a——對面a

如果你帶的迅捷步伐,由於短暫的移動速度加成,你可以打出a——拉開距離這種操作。

這種消耗上0和一的質變,是強攻和致命節奏這種對拼型天賦所不能賦予的。至於怎麽選擇,那就是玩家自己的糾結小時刻了。

這裏想要說的是, 迅捷步伐是一個混線天賦,也是一個壓制天賦

8.如何與隊友交流

典型反例

阿布的這種說話模式在我們的遊戲過程中是很常見的。

「穩一點,別浪」

「註意視野」

「你是不是不會打團?」

「學會擴大優勢,盡量不要死。」

很多的開黑朋友,甚至是一些寫攻略的「作者」,都會給你這種所謂的建議。

可惜這一些建議一點用都沒有

什麽樣才叫浪,什麽樣才叫別浪?

怎麽穩?

怎麽打團?

怎麽擴大優勢,怎麽樣才能讓自己不死?

他們告訴了你做的哪裏不對,但是他們沒有告訴你,你應該從用什麽方法去讓自己變成對的。

就你和輔助說話,也是一個道理。

把「你該上的時候為什麽不上」「你這樣我很難受」改成「等對面日女eq之後打反手」「往三角草放真眼」,起到的效果往往是質變。

= =要是你的輔助開始嘴臭了那當我沒說嗷,這種時候保證自己不死就行了。

四.優勢中期處理

1.發起者,帶動者

adc可以做節奏的發起者,adc不能做節奏的帶動者。

發起者,說白了就是發訊號打龍,發訊號打團,起到的是叫別人帶頭打架的作用。

帶動者。則是打龍,開團,抓單,反野,起到的是帶頭打架的作用。

作為一個通常需要兩,三個大件才能有戰鬥能力,並且容易當場去世的射手來說,帶頭打架在 非碾壓局 歷奇本是不現實的,但是我們可以指揮強勢的上中野帶節奏。

轉譯成人話就是 :想打龍,想開團,發訊號讓你的隊友先上,別自己鐵憨憨地一遍solo大龍一邊給隊友發請求協助,死了之後再發示意敵人已不見蹤影。

adc的生存重於一切。

2.不一定要人頭

由於, adc的生存重於一切,我們就可以引申出另外一個論點了。

「adc不一定要人頭」

因為你的上中野是前中期節奏的帶動者,所以,他們在前中期參與擊殺,收下人頭的頻率,往往是要高於你的,這很正常。
很忌諱的就是,你因為一兩個人頭的歸屬問題,忽略了整體經濟和節奏上的優勢。進入一種「你不給我人頭我這局就沒法玩了」的誤區。

進入這種誤區之後 ,隨著心態的不正常化,操作和意識自然會變形,從而導致可能的優勢喪失。

所以,不一定要人頭這種解決方案,雖然對血氣方剛的小哥哥來說有一些難以接受,但是就我個人而言,非常推崇。(這裏的重點是別因為搶不到頭就心態炸裂,本質上該拿還是要拿嗷)

五.劣勢中期處理

首先,眼帶綠色的,兜裏再揣一個紅的。

綠色假眼,紅色真眼。(自家野區的時候,不要放在紅色位置,如果你是優勢,直接把這些眼位復制到對面野區就可以)

A.來說一下,為什麽要在這兩個地方做真眼。

對方從這裏走過的時候,他下意識會認為自己是一個安全的狀態,這個時候他的視野往往是在小地圖上捲動著看隊友的

並並且由於紅buff那裏還有一個爆裂果實,對方往往會為了省時間而選擇被炸過去,這樣對方就更不會踏進這個草叢了。

但是你的真眼可以看到他,這就夠了,並且他們還經常會像盲僧一樣從你的真眼上面走過。

B.對方藍buff草外假眼的作用。

首先不管是什麽打野,他打蛤蟆和藍的時候,必然要從這個眼上經過,

而對於三狼,有位移的打野,可能會翻墻。這個時候我如果把這個眼插在藍buff附近,相當於我無法偵測到它在打三狼的這個行為。

是假如我把這個眼插在草外,並且適當的靠下,不管他有沒有位移,我就可以偵查到他在三狼,這個是藍buff草叢裏的假眼所無法提供的資訊。

也就是說透過這一個假眼,我就可以完全封鎖掉對方的一個半區。

C.紅區假眼的作用

首先由於紅區地形比較曲折的原因,用一個眼完全覆蓋紅區的視野是不可能的,而這個時候我們就可以選擇放棄掉一組野怪,轉而把這個眼剩余的視野空間用於其他的用途,

第一.在這個岔路口的眼,可以看到對方打鳥,

第二,對方中單只要向下遊走或者去中路旁邊的草叢插眼,這個眼是可以完全偵測到的

第三,這個眼還可以看到對方從紅區往河蟹處移動。

第四,如果對方在打完紅buff之後,移動到鳥的區域,我可以判斷出來,他是在打完紅buff之後再去打鳥的。

那他因為紅區已經沒有剩余的野怪,並且石甲蟲和他的的距離非常遠,他接下來大概會去自己藍區,或者去我的藍區反野,或者是去中下gank

第五,這個假眼配合我剛才說的真眼,可以把他的整個紅區鎖死,他不管去哪個野怪,我都是知情的。

D.河道視野的作用

偵查河道蟹,防止對面反野,預防中單遊走

在這些眼位保護自己不暴斃的情況下,撈錢,能撈多少撈多少,團戰能不打就不打,永遠不要單走。

就這樣。

六.遠見眼相關

由於adc容易暴斃的特性,他是五個位置裏最適合帶遠見飾品的英雄。

優勢:無限時間,放得遠

劣勢:很值錢,cd長

所以,針對「無限時間」這個特點,我們可以做出一個可能的更優解:

把遠見眼放在自家野區

無限時間使得,只要這個眼放在「對面不好排」的位置,他就有可能在那呆一局。而自家野區的遠見眼,一方面提供的是反野的預警,並且由於對方在別家野區進草排眼概率下降,從而做到多次預警的可能性。

另一方面,則是成為未來逆風時間的保險,為自己在大後期塔全沒了,視野需求擴張的時候,做了一個小小的投資。

還有一個用法就是看大龍,不談了

七.遊戲心態

不要認為你的隊友比你弱,你就比你的隊友高一等。

根據遊戲的排位機制,你和你的隊友大部份情況下是技術相近的,即使你是代練(很多高分段的人都見過排位賽冒出兩個黑鐵,然後還賊猛的那種現象)

系統也不會針對一個人的賬號去給他一直排到很坑的隊友

也就是說,如果你一直抱怨隊友坑而輸掉,那唯一的原因就是你打得還不夠好,你存在著問題。

如果我們追求的是上分的電子競技,而不是幻想中的自我滿足,那這個觀念一定要有。

平心而論,哪個人沒有被帶飛過呢?

八.團戰處理

1.奇跡團的締造技巧

什麽卡視野開團,優先攻擊輸出,我一定要活著這種人盡皆知的東西,我就不談了。

我告訴你一個法子,一個不管優勢劣勢都能百分百團贏的法子。

首先,你要買一個真眼扔到龍坑,要把視野布到對面的大龍半區。

然後在看到對面最肥的那個人在下路露面的時候,發一句:

假打大龍,逼團。

只要一個人先應了你的話,那剩下三個人也大概率會應。

這個時候,在對面野區/上河道交界的那個草叢瘋狂發請求協助,或者五個人在大龍坑打著玩玩也行。

對面要是沒來,那大龍就是你們的了

對面要是來,就算打的是五個王者,只要單雙排,他們就一定不能保證即時交流,心就一定不會齊。

心不齊,對面就大概率會像那種鋁罐裏的薄荷糖一樣,一個一個地蹦跶到大龍坑

換句話說,你利用大龍,讓自家快速形成了多打少的局面。(這裏不考慮對12-1-7的觸手媽,武器,劍聖,刀妹等一系列活牲口)

這個時候,這波團就已經贏了。

2.量化評判團戰的勝負和盈虧。

大概是這樣

說白了就是:

在遊戲中後期,只要大小龍和小水晶沒事,其他的一切東西都可以舍棄

也就是說,即使你們被一換四,但是你們上單把對面高地一帶一路了,那你們是不虧的

因為在遊戲後期,只有大小龍buff和超級兵壓力,是決定勝負的關鍵因素

團贏的兩個基本原則:

  1. 有線推塔,沒兵大龍,沒狀態沒兵吃野區
  2. 只要對面復活了倆人,就趕緊撒丫子跑,除非你們有信心直接一波,不要因為貪一個水晶再被打回來一波(這時候你往往也拆不掉)

團輸的兩個基本原則:

1.可以有夢想,但是最好快回家

2.回家後玩命清線,能清多少清多少,別的什麽都不要管

4.adc的團戰處理

第一,不管對方刺客狀態多差,只要他的手裏握著核心技能,你就沒有和他對剛的資本。

第二,時刻做好賣隊友的準備

第三,別皮

第四,永遠不要上頭

Plus: 兵線大於天

黃金鉑金局裏面,雙方對於兵線的掌控是很差的。遊戲中期雙方均勢有可能準備接團了,發現兵線被推進自己家中,這種團是絕對不能接的。因為雙方均勢的情況,有可能就只是打個2換3,3換4。沒兵線的幫助是沒辦法擴大優勢進行推進的。

回到答主的觀點,防禦塔和野區的資源大於一切。
有可能一波團打完隊友反而成了劣勢

(兵線推進關鍵的防禦塔,吃不到野區資源,對方雖然團輸了但是出了關鍵裝備等等)

這時候局面就會陷入:明明我們團的贏為啥沒辦法推進?!?!

或者:為啥團這團著團不過了?!?!

這便是因為兵線的處理不好。

我的建議是,隊友即使在中路叫囂,瘋狂ping你來參團,你也不要去。在安全情況下把兵線推過河,吃點自家野怪,遮蔽掉所有人再參團。這時候打團的收益是最大的

最後,個人不太建議adc單排上分,因為你永遠不知道你的輔助是不是人。。

那你我就下次再見,菘藍愛你嗷