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在關卡設計方面,魂系列的五款遊戲各有什麽異同,整體的演進趨勢是怎樣的?

2018-03-12遊戲

由於本人沒有玩過,所以我把「惡魔之魂的地圖設計怎麽樣?」這個問題帶給了我的一個朋友。他小時候由於無良老板的推薦,沒有借神秘海域而是拿著一盤惡魂回了家,花了一個暑假打完了一個讓他死去活來(物理)的遊戲。

朋友的原話是「惡魂啊……很多地圖的設計比黑魂1還要好。很多地圖,腐朽谷、風暴祭祀場、拉托維亞之塔,整張圖的設計水平都很高,惡心你的程度也超高。不過魂1的大地圖整體連線倒是獨一無二的。對了我和你說,那個腐朽谷,臥槽……」

拉托維亞塔的大地圖

無視下面那些訴苦的話,來說說魂系列,也就是惡魂、黑魂1、黑魂2、血源、魂3。

這其中惡魂和黑魂1的設計理念是相近的,差不多就是宮崎英高早期的嘗試。許多惡魂玩家覺得黑魂1還稍微退步了點,例如惡魂本篇就有著更加既爽快又艱難的BOSS戰(老王歐蘭特、貫穿騎士等),但也要註意一下惡魂是有索尼資金支持的,黑魂1則是老賊把索尼氣跑(笑)之後的作品。

在相同的理念支持下,惡魂有能力把每個地圖做好,而黑魂1則是在能省則省的情況下把所有地圖連線在了一起,這是極費心力的,也或許是無法再現的,無怪乎宮崎英高也不想再做那種設計了。

噴射飛機·—老王歐蘭特

有關魂1地圖的絕妙的各位都寫得很完整,我就不多贅述了。玩黑魂1的時候,最大的感覺就是「奇異感」。我玩遊戲還是有很強代入感的,處處相通、層層疊疊的世界讓我感覺不是在真正的羅德蘭,而是在某個微縮了的小世界;飛龍谷通到病村、火祭場坐電梯去往小隆德,這種感覺真是太……奇特了,無法還原的震撼感。

地圖的設計某種程度上構成了「遊戲性」的一部份,填充了劇情,彌補了戰鬥的不足。黑魂1或許不是完美的,但它必定是不可復制的。

黑魂2是一個半試水程度的作品,這個試水也恰好成功了一半。谷村對於黑魂的理解可能是在3D層面還原那些老式高難度2D遊戲:需要背板,有各種埋伏,需要各個擊破,大量機關,當然還有……大量可玩性很高的豐富內容。

老賊做的亞諾爾隆德給人感覺是「死」的,切實地讓人感覺到這是遲暮的王城;而谷村做的多蘭古雷格是活的,會復活的石像、拉機關時跳出來的刺客、布滿毒鏢的房間,機關多到塞恩古城也相形見絀。

例如,老賊絕對不會做的一個設計是在拉機關後跳出一堆敵人:機關應該是安全的、千辛萬苦找到的,拉開的時候全程保持無敵才對。谷村則不會,黑魂2多得是拉開機關會讓你當場去世的設定。這裏就顯出兩人對黑魂理解的理念不同,宮崎英高把解關和戰鬥剝離開,重視破關的成就感;谷村則認為機關和敵人當然是一體的,費盡心思把敵人和關卡融為一體。這裏或許是魂2的一個小問題,也就是不太註意對玩家的成就感獎賞,認為趣味性都在戰鬥和破關本身當中。這就讓魂2的可玩性十足,但容易讓人棄坑。

地圖方面,魂2的設計其實也不錯,單個地圖例如遺忘囚籠的設計可圈可點。但最大的問題還是地圖結構和敵人、機關的結合有些過度了,基本沒人會享受觀賞罪人塔前靜海的風景吧。大地圖的話自從魂1後就都是鋪開延展的了,沒太多可說的。

血源和魂3的設計理念是相近的,那就是把著重點放在流程的一體感和戰鬥的難度與爽快並存,地圖設計做到「精巧」的程度,關卡難度主要在於敵人配置,間或插入一些免洗的陷阱和解謎(例如地面大坑和大炮、環印城社保之類)。黑魂3最讓我贊嘆的在於難度的平衡性,任何看似「堆怪」的地方都必定有某種解決方法,例如惡魔遺跡的大群骷髏和火焰惡魔敵對,或是古龍頂的灰心哥召喚符。因此血源和黑魂雖然沒有那般精妙的地圖設計,但也維持了魂系列關卡的一貫水準。經費用到刀刃上,更好的BOSS設計讓玩家打高周目的理由又多了一個。

此外,老賊還玩了一個詭計:血源和黑魂3的地圖設計裏,第一張地圖總是設計最好的一個,也就是血源的亞楠和魂3的洛斯歷克高墻。

一白一黑的洛斯歷克和亞楠

第一張圖包含了魂系列幾乎所有的要素:四通八達的路徑、絕妙的捷徑、可憐的NPC、意想不到的陷阱、突如其來的敵人和BOSS戰、挑戰成功的成就感。把這些全都放在同一張圖裏很是需要心力,而宮崎老賊也確實做到了——在第一張地圖裏。這一點最大的意義無疑就是讓新人最好地體驗黑魂裏那些最有趣的要素。要給新人玩家一個好的第一印象說起來簡單,真正落實到遊戲上可不那麽容易。

因此,如果下一作魂系列遊戲還是由宮崎英高制作的話,整體風格可能接近血源和黑魂3,著重於把敵人本身作為關卡的主要難點,地圖設計上做到精巧的程度,而開頭幾張地圖可能會很出彩。

不過,如果FS的下一部作品風格上有所創新的話,關卡風格可能會有新變化。