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劇本殺的劇本是怎麽寫出來的?

2020-03-09遊戲

作為一個劇本殺作者和主編,我來扯兩句。

一、 定義:什麽叫劇本殺?

劇本遊戲(謀殺之謎)是遊戲與戲劇的融合體,由 LARP(Live Action Role Playing)即「實況角色扮演遊戲」發展而來。一般來說,數個玩家將會在組織者的引導下,於同一個環境裏,各自扮演一個角色,玩家之間對話或其他形式進行互動,代入遊戲之中,從而體驗一種置身於虛擬世界的感覺。與 LARP 不同的是,謀殺之謎通常是以一樁/多樁案件為軸心,在大多數的故事背景當中,玩家們通常都是因各種各樣的原因來到某處並成為了命案的嫌疑人,玩家需要透過蛛絲馬跡推理出真正的兇手。但也有極少數劇本並不以命案為核心甚至根本不存在命案,此類非常規劇本不在討論的範圍之內。

二、 選材:我該寫一個什麽題材的作品?

筆者看來,劇本的本質是「遊戲」,兼具「社交」和「悅己」兩大內容。從商業性角度而言,一個優秀的劇本最重要的是取悅玩家而非取悅創作者本身。

因此,在選材方面,老作者可以透過對市場的研究,選用一些受到大眾喜愛或是有著市場空白的題材,新作者若沒有足夠的市場洞察力,則可以把目光放在社會熱點之上,或是立足於一些具有話題性的事件。

除了這兩種選材方式,也可以另辟蹊徑,用獨樹一幟的創意去征服店家和玩家,這樣的例子有太多,但這種類別較難把控,不太建議新人作者進行嘗試。

除此之外,劇本的類別如今也是百花齊放: 恐怖本 側重給玩家帶來魂飛魄散的恐怖體驗,常有陰森詭異的場景布置和突然出現嚇人的NPC; 推理本 則註重案件本身的豐富多彩,甚至會有多個復雜案件的存在; 還原本 則並不以案件為中心,側重於對於整個故事的梳理,探索自己背景故事中各個謎團背後的真相; 情感本 是以角色之間的感情線作為主導,引導玩家沈浸情緒並最終爆發,因為大量低淚點玩家被這種本弄哭,所以也被業內稱之為哭哭本; 機制本 主要以某種獨特的小遊戲作為貫穿整場遊戲的核心,例如爭奪王位或財寶、大逃殺模式等,玩家會互相競爭或合作,也有陣營或者結盟的存在; 歡樂本 多數走沙雕風,劇本中的很多情節點可能會雜糅很多段子和梗,也有的與機制相結合,產生了特別有意思的玩法; 沈浸本 與情感本類似,但並不一定是以角色情感為主,更多的是單純引導玩家代入角色,體味角色的人生,代替角色進行選擇,甚至會將一些哲理隱藏於故事之中。 陣營本 則將玩家們劃分為2個或以上的陣營,陣營之間可能存在互相爭鬥,通常也會帶有一少部份的機制作為輔助。

實際上類別僅僅是貼在劇本上的一個方便辨識的標簽,由於劇本的高自由度和高可塑性,除了上述幾種類別,現在市場上大多數都是多種劇本類別相融合的作品:如恐怖還原本、陣營情感本、歡樂機制本等等……

Tips :根據筆者的經驗,大多數玩家精力有限,有些類別的劇本著實難以融合,最直觀的一個例子就是 情感與機制 ,二者此消彼長,若機制競爭性/博弈性強,則玩家會更加理性地去博弈去考量如何操作,角色代入感會下降,情感難以積累。

劇本的選材上而言要比其他文學作品寬松很多,玩家容忍度也略微高於其他文學作品的讀者,且由於玩家會對「犯罪者」這一角色進行親身扮演,所以可以走一些相對黑暗風格的路線,有很大一部份人平日裏好人做太多,在遊戲裏自然也不想再重復現實的感覺。但要註意的是,對於一些比較特殊、重口的情節(包括過於露骨的情色、暴力描寫)又或是對罪犯的絕對美化(包括崇拜犯罪等),絕大多數玩家都無法容忍和接受。

簡而言之,角色可以「臟」,需要「臟」,但不能太過分,引發玩家的反感會大幅降低沈浸感和代入感,得不償失。

筆者認為最重要的一點: 不要妄想用某一個本滿足所有玩家 , 不可能的 , 是作品就一定會有人吐槽 ,不如抓住你最想抓住的那部份玩家,有自己的風格是對一個作者而言最重要的事情。

三、 結構:如何搭建一個劇本的大體框架?

說完選材,再來說說結構。

要搭建一個劇本的框架,首先得確認這個劇本的類別,不同的劇本類別有不同的結構模式,不同的劇本人數也能決定劇本的結構是否凝練,以下簡單舉例一些比較泛用的結構模式:

  1. 案件核心結構 :最古老的結構,堪稱 極簡版謀殺之謎 ,它以命案為核心進行展開,根據死者身份以及可能存在的動機來設計人物,每個人都有動機且不止一人動手,角色之間只有最簡單的符號性質的聯系(如情人、兄弟等),無過多的命案外展開,背景故事非常單薄,這樣的作品是線上劇本殺的霸主,甚至某些作者一天都能寫出一部來,非常簡單。它也是用於推新最好的選擇,但是在行業日新月異的今天,這類作品早已經不被主流店家和玩家所喜,無論是新老作者都不推薦寫作。
  2. 單核單線結構 :這類是最常見的結構,即: 某個舊案/舊事的所有相關人員在現在這個時間點因某個原因/某人邀請聚集在了一起,然後發生了新的命案。 這類結構的優點是結構非常清晰,雖有支線但主線尤為突出,故事不容易散,人物關系明確,故事部份基本不會走偏,非常適合新手玩家進行推理,但由於這類結構著實難出新花樣,如今大部份有想法的作者都不會采用這類結構,但新人作者依然可以使用這類模式進行練手。
  3. 單核多線結構 :這類結構算是對上一種進行改良的結果,但它依舊以 單個核心事件/角色(死者或幕後BOSS) 作為最基礎的支撐點,但更多的是用於引出 事件之後/一連串事件/核心角色所作所為 帶來的影響,而在這類影響當中,部份玩家的支線被分隔開,形成了多條復雜的支線和案件。
  4. 多核交叉結構 :這類結構算是最復雜的一種,它擁有多個 核心事件/角色 ,並且故事線相互交叉,在諸多事件的相互影響下,每個角色的個性鮮明,對於推動情節的發展都有著獨特的作用,但由於人物事件眾多,對於作者的寫作功底有著極高的要求,一個不慎就可能出現邊緣角色甚至整個遊戲直接崩盤的結果,所以不推薦新人采用這類結構。
  5. 平行螺旋結構 :較為特殊且近兩年較為常見的結構,特征是兩條或兩條以上的平行故事線螺旋上升式發展,平行線可能是 兩個(或以上)不同的世界/故事 組成,二者之間會存在非常多的聯系、對映,或者幹脆就是並列或者承接的關系。這種結構的優點是可挖掘程度較深,世界的轉換相當於小反轉,能夠提升玩家的體驗感,而創作難度僅略高於單核多線結構。
  6. 圓環結構 :比較少見的特殊結構,基本只存在於還原本當中,玩家的已知資訊相當於一個圓的外圍圓環,而需要一步步往圓心推理,而所有的推理環節一環扣一環,有差錯的話就容易出問題。這一結構看起來和單核多線結構非常類似,但實際上整個故事核心事件並不止一個,更像是多核交叉結構,相比起來多個核心較為復雜,且不僅故事線相互交織、連核心都相互聯結在一起。

除了以上舉例的六種以外,自然也有一些作品是有著自己獨特的結構的,有時候獨特的結構能夠使得整部作品的品質上升一個台階,而合理地架構起整個故事亦是創作者最基本的需求。

四、 人物:怎麽設計一個讓玩家覺得有趣的角色?

劇本當中有許多人物,顯然這些人物會有主次之分,如何塑造人物,讓玩家進行代入就是人物塑造的重點。而這又可以分為三點進行論述: 完整的故事背景,標誌的性格動作以及合理的行為邏輯

完整的故事背景是最基礎的部份,即便某些角色的故事並不在自己的劇本當中體現(如失憶或被欺騙/被隱瞞等常見的埋資訊套路),在創作者的腦子和整體的故事復盤當中,這個角色的生平也一定要體現。這類體現最好應該是事件性的而非設定性的,這樣的作品「設計感」也更強。

什麽叫「事件性」?什麽叫「設定性」? 簡單舉兩個例子:

  1. 小明的父親是上門女婿,在家裏沒有地位,而他的母親則非常強勢,所以他母親經常對父親呼來喝去,而小明從小也被母親家暴,這種家庭環境的影響下,他開始對女人形成了一種畏懼感,甚至在高中遇到了自己喜歡的女孩小紅都不敢開口,後來小紅被人追走,性格懦弱的小明什麽都不敢做,反而無心學習,造成成績下滑嚴重,只能用自虐來發泄內心的痛苦。
  2. 小明很小的時候就經常看見母親因各種理由訓斥父親,輕則揪頭發,重則扇耳光,而農村出身的父親老實巴交從來打不還手罵不還口,小明也曾經想上前制止母親施暴,但是在挨了幾記耳光之後,小明意識到自己什麽也做不了。某次父親無意中誇了誇電視中的女明星穿白裙子的樣子真好看,母親竟然用小刀刺瞎了父親的一只眼,這件事一直成為了小明的噩夢。高中時期,同校的小紅對小明略有好感,小明也非常喜歡她,但由於家庭的影響小明並不敢過分接近小紅,這讓小紅非常失望。某天一個男孩當眾對小紅表白,那天小紅穿著一件很漂亮的白裙子,小明本想制止,卻敵不過自己心裏那個恐懼的聲音,眼睜睜地看著兩人擁吻在一起。失魂落魄的回到宿舍之後,小明拿出了一把小刀……

很顯然,以上兩段都講述了「小明因家庭情況由一個正常的孩子走向了自虐的心理畸形狀態」這一情節,兩者在整個故事當中的功能性幾乎沒有區別。但前者更多的是在講述設定,像是強塞給玩家一般,而後者則透過事件和細節展現小明這一角色所經歷的故事,能夠使玩家更為代入進其中。當然, 也並非「字數多寫的詳細就是好的」 ,作者也應當去繁就簡,保留必要的人物形象刻畫即可,以免用力過猛適得其反。

故事性的內容,能夠起到的作用也不僅僅是增強代入感,還具有承上啟下的作用,例如第二段當中有許多可以修改和推敲的細節可供創作者二次發揮:

被刺瞎眼睛的父親自然可以在後面的劇情起到更多的作用;小刀也可以換成銀針或者釘子之類更尖銳更令玩家壓抑恐懼的尖銳物;而追求小紅的男人、小紅被追求時的心理變化以及小明最終自殘的結果都是可以發散的點。而這些呈現出來之後,就是作品的「設計感」。一個設計感強的劇本,它的事件必然足夠豐富、事件之間的銜接也足夠順暢,那麽玩家在閱讀的時候,自然不會認為其故事背景單薄。

標誌的性格 是使一個角色鮮活起來的重要因素,在上一段表述中,小明被定義為「懦弱」,而在接下來的故事中,「懦弱」亦可是推動劇情發展的助力,而且任何一個主要角色的性格都不應該太單一化。當然,人物劇本主角的性格要明確是很簡單的,重點在於配角的性格塑造。還是借上面的例子,小明的父親本是老實巴交的農民,被刺瞎了雙眼之後他的心理變化是怎麽樣的?如果反抗,是當場反殺還是報告警察?如果為了小明繼續忍受,他面對調查又會怎麽回答?而他的作為又會對主角產生什麽樣的影響?

除了事件之外,動作也能夠塑造人物的性格——最典型的是電影【烈日灼心】當中,主角為了磨滅指紋養成了用大拇指掐滅煙頭的習慣,而利用這類能夠體現心理活動的動作,即可較為突出地展現人物性格。

最後一點是 行為邏輯 。行為邏輯這個東西其實很好理解,即某人對某事的反應或行為不能超出這個角色本身界定的範圍和正常的邏輯,哪怕是劇情非得需要角色進行違反本性的行為不可,也需要給出充分的理由。很多新人作者都難以掌握關於行為邏輯的度,比如某作品中為了給某位母親一個燒死死者的動機,作者讓她誤認為自己的孩子被是被死者帶走了,但全文上下並沒有關於她尋找孩子的描述。按常理來說孩子遺失,母親最先想到的應當是尋找而不是復仇,這就給人一種邏輯斷裂的感覺,玩家也會覺得這個內容非常「強行」非常「假」。

筆者認為避免出現行為邏輯上的漏洞,最好的辦法就是盡可能地多站在玩家的角度去思考自己手中這個角色的劇本是否存在問題。

五、 機制:如何讓劇本增光添彩?

劇本的機制是一個非常開放性的要點,它是近些年來劇本圈當中較為活躍的一大要素,給予作品各具特色的展現形式。這裏無法完整詳細的說明,只能舉一些例子來進行說明。首先機制這個東西在劇本當中的作用越來越顯著了,從最基礎的角色技能、小劇場等,到交易物品、互相戰鬥等無所不包。

以下是幾個常見的機制類別:

  1. 增強代入感:小劇場就是增加代入感的小型機制,如今很多劇本都會帶上一個小劇場,玩家扮演角色念出台詞,無形當中能夠增加玩家的代入感。
  2. 增加趣味性:往往是烘托氣氛,比如一些機制本會有一些類似於表演的環節,如【青樓】就有類似的設定。
  3. 增加博弈性:這類是最常見的,比如諜戰本裏的情報交易,武俠本裏的招式PK,宮鬥本裏的皇位爭奪等等。
  4. 還原真相:一些還原本也會用到機制,如失憶本當中要找回自己的名字、記憶才能得到額外的資訊。

以上僅是幾種劇本機制。要設計一個盡可能合理的機制,最重要的就是和劇本本身的契合度,能夠將「情節」轉化成「機制」是最優解。一個遊戲機制如果過於冗雜或者與遊戲劇情太過無關,那麽其存在的必要也需要重新斟酌。

除此之外,還需要考慮到機制的可操作性。場地空間有限註定無法用很大的空間進行發揮(大型實景除外);材料道具成本也不能太高否則容易遺失損壞在短時間內難以找到替代;玩家水平參差不齊無法進行高度演繹等等……這些都會造成機制創意非常優秀但玩家體驗感很差,所以這也是需要著重考量的一點。

六、 案件:謀殺之謎最核心的內容

按理說,一個劇本的案件應當是整個劇本最核心的地方,然而隨著市場的擴大和新玩家的湧入,原本就小眾的純本格推理不再那麽吃香,不少新劇本當中案件的平均所占比重也顯然呈下降趨勢,這就使得劇本的其他要素更為突出,其模式也豐富多彩。

話雖如此,但作品案件的出彩顯然也不會造成負面影響,案件的構成各有千秋,其中以擁有時間線的那一類最為出彩,這也是最常見的模式。以下附贈一個筆者隨手寫下的極簡版時間線部份並進行簡要說明。

Tips :這是一個發生在大宅子當中的案件,死者是一名富人,只有一個忠心的家仆 (NPC ) ,而ABC都對死者有仇恨,都明確表示過希望死者去死,且案發當天都在場。

A :

1點-2點,遇到死者,兩人進行交談,爭吵完看到B在聽。

2點-4點,回到房間,休息到 4點,此間無人證明。

4點,去死者房間,推門開啟看到死者屍體,走進去檢視的時候被趕來的仆人發現並控制住。

B :

1點-2點,和 C 一起看到 A 和死者爭吵,C 去了廁所。

2點-2點半,尾隨死者到房間,並打暈死者,拿走其財產。

2點半-4點半,一直呆在自己房間,直到被仆人叫出來,認為 A 殺了人。

C :

1點-2點,和B一起看到A和死者爭吵,借口去了廁所,實際上是把廁所堵了。

2點-3 點,在和仆人聊天,3 點借口上廁所離開。

3點-3點半,去死者房間,發現了昏迷的死者,將其殺害。

3點半-4點,表示廁所被堵,找仆人幫忙清潔廁所,並讓仆人叫死者,結果仆人發現了屍體。

以上是一個劇本案件的時間線極簡版,一般來說正常的劇本時間線文本至少在這個版本的 5 倍以上,較多的可以達到 20 倍以上。在這幾段內容當中,A、B、C 三個角色都有著各自的時間線,且都有著一定的嫌疑:A 被目擊爭吵(動機嫌疑)且被目擊在現場(痕跡嫌疑)、死者財物出現在 B 處(痕跡嫌疑)、C 雖然一直和仆人在一塊但中間離開過一段時間(時間嫌疑)。這一點是比較重要的,如果玩家對案件的參與感不夠均等、各個角色戲份差異過大,容易讓玩家對劇本的觀感大幅下降。

從遊戲平衡性的角度來說,通常 一個案件需要有多個可以懷疑的物件 ,否則兇手玩家的體驗就會很差,要讓其他玩家有動機去隱瞞某些和兇案無關的事情(比如 B 的盜竊),盡量讓每個玩家都有理由不 100%地說實話,也是保證遊戲趣味性的重要方式。

除了明確標出時間的模式,時間線部份也有完全不提具體時間點的,而是采用事件作為時間點,如「一聲炸雷」、「一聲槍響」、「散會之後」等,這種做法略微提升了難度,但也是一種比較巧妙的處理方式,使得遊戲不再是對時間線的死板玩法。而且畢竟在現實中很少會有人記得每一個時間自己的所作所為。

最重要的是,創作者自身需要有一個合理的思路去推導兇手的身份,無解的案件會徹底摧毀玩家的體驗感。

七、 線索:如何合理地推進玩家的遊戲行程?

線索是劇本所特有的一種給予玩家新資訊的方式,它的作用是制造遊戲階段感,透過一點點地揭露資訊,給人慢慢發現、推理的感覺。同時它也是調節整個遊戲難度的指標,線索的指向性和聯動性越強,那麽遊戲的難度就會越低。

還是以之前所舉例的案件為例,可能出現的線索有:

A:鞋底有新鮮的血跡

B:房間裏有一筆巨款

C:房間的廁所非常整潔

公共廁所:被清理過,但仍然有一股異味。

由於只是舉例且背景不夠豐富,這幾條舉例的線索的指向性都比較明顯,但正式的劇本當中線索最好是用略微隱晦的語言去形容。

如何設計對應的線索,就要從以下幾個要點說起:

  1. 表達的內容:如果你設計了一個命運或者人生履歷特殊,希望玩家能夠討論的角色,無論這一部份內容對遊戲的行程有幫助與否,都可以設計一條能夠指向這件事情的線索。這樣能夠使得背景故事更加融入到遊戲行程當中來,但缺點是一旦這個線索與背景、案件的關系太淡薄或者故事無法吸引到玩家,這條線索的意義就很微不足道了。
  2. 案件的痕跡:痕跡是案件最重要的部份,它涉及的範圍極多,有死者的死狀、現場的痕跡、嫌疑人身上的痕跡等等……它與一些指向背景故事的線索應該是能夠區分開的,這些線索往往會指明真正的兇手或者幫助玩家還原案發當天的一些其他事情。一個案件應該是要擁有足夠多的痕跡線索的,如果背景故事占比太多,案發當天的事情太少就會導致沒有多少東西可以作為線索。
  3. 合理的搜尋:組織者給予玩家線索的過程,一般被稱作「搜證」,大家為證明清白允許其他人來搜尋自己的隨身物品和自己的房間內。如果給出的線索太過離譜不切實際,即便這條線索是合理且有用的,玩家也依然會有不適感。舉個例子:作者希望給出資訊「A 曾經為 B 打過胎」,於是直接就將這句話作為線索。但是實際上這樣的線索反而會讓部份玩家出戲,讓整個劇本顯得非常沒有設計感。要體現出「打胎」這一事件,可以采用醫院檢查單或者手術通知單之類的切實存在的「物品」,這樣效果會好很多。
  4. 聯動的豐富:優秀的劇本之內,線索必然是具有聯動性的,舉個例子:A 在 B 身上見過一個玉佩,而這個玉佩又恰好掉在現場,那麽 A 就有足夠的理由懷疑 B 去過現場。這是最簡單的聯動模式,更深一點的可以設定多個玉佩、或者同一玉佩多次轉手之類的情況。

證據和證據直接也可以有聯動,這樣在某個線索被玩家刻意隱瞞的時候,也能有其他資訊作為體現。一個案件的正確推理思路應該是一條能夠聯動起來的證據鏈,但聯動的隱蔽性有待商榷,如果太過明顯,就會顯著降低遊戲難度。

最後,回答一下關於【心迷宮】的問題吧。

我也很喜歡這部電影,甚至前後看了四五遍,我認為它作為一個故事,改編成劇本殺是沒有問題的,但實際上如果你對影視有過了解的話,就會知道文字的表現形式和視聽語言的表現形式完全不一樣,一般從一部電影的誕生來說,一個文學劇本改編成分鏡頭劇本會有一次變化,分鏡頭劇本拍出來又會有一次變化,後期剪輯可能會再度出現變化。

除此之外,電影是單一視角,哪怕期間有切換,也是有 觀眾心理曲線 存在的。即導演會預設,你看到第三個視角的時候,第一二個視角的故事你已經了然於心,能將前後劇情連結起來,但劇本殺你不作弊的情況下,是不可能看到別人的劇本的。

電影劇情中配角的部份有很多沒拍到的地方,那叫留白,但劇本殺裏肯定不能不說清楚,這就是最大的區別。所以,即便是劇情不改,也是有很多空洞需要去填充,在基本人物關系和劇情走向不變的情況下,需要填補大量的情節和人設。

不過,【心迷宮】的故事雖然不錯,但比起現在劇本殺市場上的佳作來說,還是顯得有些簡陋,尤其是有些點只要有玩家繃不住自爆,那麽一通百通。如果有作者照搬了類似的結構而沒有什麽創新的話,給我審稿我大概率會斃掉。

以上差不多都是一家之言,歡迎有異議的同行們留言討論。