我正好在寫一本關於遊戲神經科學/心理學的書,又玩了動森,這裏想從心理學角度掰扯一下。
這遊戲真的是為疫情而生。遊戲釋出時間正好是疫情之中,大家都不能出門。而這款遊戲又恰好非常治愈、顏色鮮亮、很好上手卻有有無盡的探索機會,還能讓人體驗出門踏青的快樂。
毫無疑問,在僅僅發售幾日後,動物森友會(animal crossing: new horizons)已經成為了今年最成功的遊戲之一。能達到這個水平真的太了不起了,畢竟要玩這款遊戲,你必須擁有任天堂 swicth,而且遊戲本身也不便宜(在英國售價49英鎊)。
當別人問你:這遊戲到底哪裏好玩的時候,有時候還真的不太好回答。從根本上來講,這款遊戲是一個 grinding game 。grinding 是磨的意思,換言之就是一款做重復性工作來刷經驗為主體的遊戲。一般刷經驗的目標要麽是在遊戲過程中得到更高的優勢(比如刷經驗獲得更高的級別或是武器,讓玩家在遊戲中有作戰優勢),要麽是純粹的審美或是裝飾利益(比如說得到皮膚、更好看的家具和衣服)。大多數成功的遊戲往往會用各種不同的策略來減少刷經驗的過程,因為如果整個遊戲都是單一的重復性工作,玩家很快就會放棄。
在安利其他人來玩這款遊戲的時候,我絕對不可能告訴他們,這是個純靠刷的遊戲,即使這確實是事實,但這麽說絕對立馬勸退。Jennifer Scheurle 在Polygon上發了一篇文章,對此提出了更準確的形容詞匯:「弱漸進式系統」(gentle progression)。簡單來說,讓你體驗一步一個腳印去完成一件事情,並最後得到合理回報的這個美妙過程。絕大多數玩家在玩動森的時候,不斷地去收集各種素材,一點都不煩人,反而令人感到治愈和放松。
Scheurle甚至用「正念減壓」來描述這個遊戲過程,我覺得並不誇張。篝火營地網站今天剛剛轉譯了Scheurle的這篇文章,推薦給大家。
明明看起來很簡單、很低幼,那到底是什麽讓動森給你「治愈」的感覺呢?
我覺得它的幾個關鍵特點都讓動森有治愈的感覺。
首先, 遊戲裏的時間和現即時間是保持一致的 。
你在北半球,北京時區晚上10點,星期一。那你在遊戲裏也是北半球台北時間晚上10點。
因為時間一致,它 鼓勵你合理安排你的遊戲時間,並和現實世界的生活掛鉤 。比如,周日早上,為了能買上大頭菜(是一個特殊的物品,和現實生活中的股票類似),我真的得早睡早起。再比如,很多商店只在白天開門,現在我10點之後基本就不玩遊戲了,因為商店關門了,我即使采集到素材也賣不掉,不如早上起來再采來及時脫手。
在此之前,從來沒有一款遊戲會對我生活有這麽健康的影響。(可能Pokemon Go確實也讓我出門多走了幾步路)
而你的四月,就是遊戲裏的四月。時間和季節會影響天氣、昆蟲和魚類的出現。不同月份、不同時間段你能夠捕到的昆蟲和魚是不一樣的。而這些遊戲裏能捕到的動物也都是真實的動物,你還能在去捐動物的時候學到真實的動物學冷知識。很多知識冷到我這個學生物、自以為懂不少的人都完全沒有聽說過。
四月一日那天,我島上的樹開了櫻花。如果不是疫情,我和家人大概也會去植物園或是鄉下去看春花踏青。
第二個特色是,這款遊戲 不會為了讓你繼續留在遊戲中而給你壓力 。
你想什麽時候結束就什麽時候結束,而且在遊戲裏呆一整天也沒有太大意義,不如你就今天呆半小時,然後明天再來。它甚至是鼓勵你慢慢來,做很多事情都不是立馬就能有收獲,需要等一天(現實中的一天)。你在遊戲裏幹等也沒什麽意義,不如早早回去睡覺,早上來看。
這讓人在玩這個遊戲的時候快樂,玩完躺在床上後也不會覺得很愧疚。
這讓人有種 控制感 。這種控制感不是簡單的控制遊戲中的人物而已,還有一種控制了自己在現實和遊戲之間的平衡的感覺。如果這款遊戲一開始就需要玩家一直在遊戲裏呆著,帶越長越好,那就落入和普通遊戲的套路了,沒有這樣的效果。
特別是當下,疫情在海外很嚴重,一切都充滿不確定性。當所有事情都不確定時,人就會特別想找到能夠控制的東西。動森帶來的這種控制感真的太恰到好處了。
第三個特色是, 它不設終極目標 。
沒有終極目標,就不容易激勵玩家留在遊戲中。
這一點真的有點反常態。【星露谷物語】也是遠離辦公室,去農村打理農場。寶可夢也是刷經驗,但去挑戰不同的寶可夢,最後贏得最高榮譽是你的終極目標。【塞爾達傳說 曠野之息】的自由度也很高,但它有明確的故事線,去救公主是你的終極目標。
但沒有終極目標,也給了玩家極高的自由度選擇自己是個怎樣的玩家。有點像是【模擬人生】,你可以把自己的人設設定為大地主,擁有最大的房子,而不斷掙錢、還房貸。
你可以把掙最多的錢作為目標,每周瘋狂買大頭菜,透過不同時差和廣大的朋友圈和網上玩家分享資訊的力量,炒永遠不虧本的股票。
你也可以把自己定義為走生物學家+捕蟲+釣魚+挖化石的玩家,收集齊每個季節的所有昆蟲和魚,挖出全部的恐龍化石。
你也可以把自己定義為室內室外設計師,到處去其他玩家的島上摸家具,獲得不同風格家具的購買許可權,把自己的島弄得如同理想家園一般。
你還可以走時尚設計師的路線,為廣大玩家提供免費的好看的小裙子小衣服。
你可以什麽都做,慢慢來,把動森當成你的後花園。
雖然它不設終極目標,但它提供各種各樣小目標:去釣5條魚——任何魚都可以;去種一顆果樹——只需要你十幾秒鐘;去跟三個島民說句話,這根本不費事兒;甚至只需要開啟衣櫃換一件衣服。
如果你沒有給自己設定目標,遊戲自己會設定小目標給你去完成。每次完成都不費事兒,但它不斷給你正向的反饋,是個很簡單的激勵機制。但,again,類似於健身一樣,重點不在於一次性練個七小時,而在於每天都去練一小會兒。最喜歡這款遊戲的,往往是平時生活工作壓力本來就很大的人。現實生活中,我往往總是有需要一連肝十幾小時的工作,根本放不下,而這款遊戲恰好相反,它讓我享受到了每日積少成多的成就感。
有種恰到好處、溫柔的循序漸進,讓你沒有壓力,還鼓勵你重視當下。這和正念(mindfulness)訓練非常類似。
這中不間斷連貫的小成就,完全是針對心理學上的「享樂適應」所設計的! 享樂適應 (hedonic adaptation)是 Brickman 和 Campbell在1971年提出的一個心理學概念 [1] 。說人都有這麽一個趨勢,每當你完成一個巨大的任務或是獲得一個很大的成就——比如結了婚、買了房、終於請到假出去度了假,你以為會為此高興很久,但其實你會很快地回到正常的情緒狀態,就像是那份狂喜立馬就消失了一樣。因為這個趨勢,隨著人掙更多的錢、或得更多的享樂機會,人的期待和欲望也會隨之增長,導致無法獲得永恒的快樂。
正如英國學者羅拔·布頓(Robert Button)在1621年出版的【憂郁的解剖】那本書裏寫的: Desire hath no rest 。人的欲望永無止境。就像是一個牛拉的水磨一樣,亦或是像我們現在用的跑步機一樣,沒有盡頭。所以享樂適應這個現象又被稱為「享樂跑步機 hedonic treadmill」。
在這些個特點上,它和絕大多數流行的遊戲都反其道而行之。
另外一個有趣的特色是。你想氪金,官方都不提供氪金的渠道。想要獲得更多更多的資源——無論是果實、家具還是好的大頭菜價格——你要麽有很多朋友,要麽是上網上認識人以物換物。
當然現在淘寶上有人賣東西,但其實也沒有太大影響。無論是對於第一天上島的新手玩家還是已經坐擁豪宅的老島主,獲得家具和得到高額大頭菜的機率都是隨機的。 動森面前人人平等 。但廣交友能夠讓你賺更多錢、見到更多美景。
希望任天堂繼續保持,不要向金錢低頭!
除此之外,它能在海外這麽這麽受歡迎還要得益於「無人島」的設定。很多從來不玩遊戲、沒有switch的人,都去買switch就為了玩這款遊戲(英國早就沒貨了)。很大程度上還是因為疫情,出不了門,那就在家裏修一個島。
坐在我公寓的窗台上,看著遠處公園綠樹蔥蔥,我卻去不了。但我可以在遊戲裏站在沙灘上聽濤聲、去懸崖上釣魚、晚上看流星、4月來了賞櫻花。
還可以和朋友一起炒大頭菜。因為這個遊戲,我和好幾個好幾年沒聯系的朋友相互送禮物,相互分享大頭菜價格的資訊,一起去其他人的島上買衣服。
能夠在一個和現實生活如此貼近的地方(畢竟時間和季節完全一致),體驗完全不同的環境。這滿足了我們人類對於環境多樣性的心理需求。追求環境多樣性也是我們想玩遊戲的一個原因之一,不僅僅是玩動森,我們喜歡看各種各樣的風景照片和畫作也是類似的原因。
動森從各個方面都做的不錯,無論是背景音效還是視覺設計都很優秀,但無人島設計也不是非常新奇。主要還是因為疫情讓人非常需求這樣的環境。
我身邊玩動森的人真的很多很多,從沒見過有這麽多人,在一款遊戲出來這麽短的時間內,都對此如此熟悉。現在就看大家對它的熱情能維持多久吧。
Update: 昨天我看到 @蘇菲 在朋友圈裏分享了一個公眾號文章,講淘寶上有人在買島民,有些島民比如傑克貓(見下圖,英文名字是raymond)特別火,甚至都被賣到了1000人民幣。那這買賣怎麽做呢?如果有人要來買傑克貓,那賣家就會去欺負傑克貓,給他不好的禮物或是打他,然後讓他想離開這個島。然後賣家會邀請買家來島上去和傑克貓說話,請傑克貓去買家的島上去。
蘇菲說這種行為令人感到惡心,我也這麽覺得。
但@喻忘憂 有一個評論很有趣:「那為什麽當年【模擬人生】離花樣把角色弄死(以及賣墓碑換錢)是個相當流行(的行為),大家都覺得很有趣的行為呢?因為不涉及到真實的金錢交易?」
我以前玩模擬人生的時候就會把令我不滿意的角色弄死,但我現在也沒覺得我做的有多惡。但在動森裏販賣小動物,我卻覺得是一件惡事。那我與惡的距離有多遠?
蘇菲回答說:「...可能是因為模擬人生中的npc沒有那麽真實,也不會說話(知識做出說的的動作)。但是動森裏的小動物會說話,各自有各自的性格,一開始就對玩家友善,一直誇獎玩家送東西,更像個朋友」
我覺得蘇菲說到了點子上,也側面看出了,動森做的很好,讓玩家和遊戲裏的動物島民產生了親近感。
我再補充一點為什麽在動森裏販賣小動物讓人覺得不是。這可能和「控制感」有關。
在模擬人生中,所有的角色我都能完整的控制。被我判死刑的角色,往往是我沒控制好的失敗作品。我對它們有百分之百的控制力,它們更像是我的所有物、我的作品。如果是我的所有物和作品,是不是摧毀它們——特別是它們根本沒有生命和靈魂——也就沒什麽大不了的呢?而在動森中,有什麽島民、島民對我禮物的反應、島民的行為軌跡等等,全是不確定的,我無法控制。在這種情況下,去對它進行金錢買賣,會讓人感到不適,就像是在買賣一個不屬於我的東西一樣。
從心理學角度來看,這真的是一個非常有趣的點。同樣是虛擬的人物,對它不尊重的行為,有時會讓人感到不適、有時卻不會。我們甚至可以引申出來,我們對待一個「人物」的道德標準——無論是虛擬還是真實的——是從何而來的呢?
很有意思。
參考
- ^ Brickman, P., and Campbell, D.T. (1971). Hedonic relativism and planning the good society. In Adaptation Level Theory: A Symposium, (New York: Academic Press), pp. 287–302.