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為什麽說任天堂的遊戲有極強的可玩性和吸重力?

2017-07-22遊戲

補充:我也不是說遊戲性是最牛逼的,其他什麽藝術啊內涵啊競技性啊比不了,只是單純吹一下任天堂在遊戲性這個方面做的好而已

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↓正文↓這裏我要推薦一個關於遊戲制作的科普系列【遊戲制作工具箱】

目前是由這個up主在b站轉譯並搬運


其中有一期節目【任天堂-玩法優先】中提到,任天堂設計遊戲的思路和別人是不同的。

一:著重新玩法



「有些開發者從想講的故事開始,或者想要探討的設定開始,有些從想要的感覺開始……當然,很多開發者從現有的遊戲開始,再增加一些額外的特性」

↓再看看作者是怎樣描述任天堂的↓

「但任天堂,不出所料,非常與眾不同……任天堂總是從同一個目標開始:找到一種新玩法」

【零式賽車】被任天堂雪藏已久,有粉絲呼籲任天堂重新開機IP,但宮本茂說:「我想問問那些玩家為啥想要零式賽車還有什麽是你們想要而我們沒有做過的?」宮本茂無法接受再做一款只是畫質好點的賽車遊戲



二:一切圍繞玩法和機制


很多開發者這樣做遊戲:他們創造角色,故事和世界,然後逆推該使用怎樣的遊戲機制

而一個任天堂遊戲的一切內容都是為玩法和機制服務的。舉個例子,塞爾達系列的劇情,都是先確定玩法後再去編的,比如【時之笛】裏,宮本茂想讓玩家能同時玩到幼年林克和成年林克,所以就有了拔劍穿越7年時間的劇情;【眾神三角力量2】裏的反派是個瘋狂的藝術家,因為任天堂要找個理由解釋為啥林克能變成一幅畫;而【荒野之息】裏,為了讓玩家在最大限度內自營的遊戲,讓每一個人都有只屬於他自己的冒險,遊戲的劇情才設計為失憶林克四處尋找記憶。(正所謂,用心做遊戲,用腳做劇情)

再比如馬里奧,遊戲的一切都是圍繞【跳躍】展開的,殺死敵人要跳,獲取道具要跳。火焰花,這個道具由於其詭異的發射軌跡,你要跳起來才好打到敵人。而一關最後的旗桿也離地面有一格高!你得跳起來才能夠到它。

在【splatoon】中,你要用噴射墨汁的武器攻擊敵人,在己方墨汁中能快速移動,地方墨汁中行動緩慢,你能在墨汁中回復彈藥,在墻上塗墨汁可以讓你上到高處……

遊戲的角色和世界都是為了遊戲機制服務的。【時之笛】中的娜薇是z釘選的人格化身,【陽光馬里奧】的舞台設定在南國島嶼,只因為馬里奧的水槍讓制作人想到了夏天

為以上做個總結,任天堂的遊戲中,總是有少量的要素,和大量要素之間的聯系,這些要素構成一個整體,缺了哪一個遊戲都會失色。而三流遊戲只會堆砌要素,各要素之間被割裂,有時候去掉某些要素甚至還能讓遊戲更好玩一些。




我感覺評論區有個哥們說的不錯,「當你拋棄所謂的成熟、藝術、效能等理由,你會發現沒有人不喜歡任天堂。」

當然不是說這些要素不重要,這句話只是說明了任天堂遊戲能給予人最純粹的樂趣,或者就像黑子們所說的「幼稚」

三:易上手難精通

這個很多答主都說過了。最直接的例子就是【馬里奧】,這個遊戲你只需要跳就能玩,真正從小孩到老人都能上手。而馬里奧的跳躍也很復雜,小跳、大跳、彈墻跳、三連跳、空翻跳、無敵跳……雖然不會這些技巧你也能過關,但這些技巧能讓你拿到收集要素,或者讓高玩能更好的展示自己的牛逼。

最後,在【遊戲制作工具箱】另一期節目【遊戲性和糖衣的秘密】中,作者介紹了一種測試遊戲性的方法。

雖然這些糖衣和包裝也是遊戲性的一部份,但把所有包裹在遊戲外的裝飾都去除,這遊戲還好玩嗎?

【超級馬里奧】還是很好玩,馬里奧只是跳起來就很有趣。在【馬里奧64】開發早期幾個月裏,宮本茂一直在偵錯馬里奧的動作,因為他認為遊戲性和摩擦力,動量和馬里奧的重量有很大的關聯

沒了