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如何評價【泰坦天降(Titanfall)2】的單人劇情?

2016-10-30遊戲

如果不數三是一種罪,V社是罪海滔天,那在一些人眼裏,重生怎麽算得上罪大惡極了。

在前陣子通關了「絕地墮落武士團」後,我突然有點想BT7餓74。

於是我拿起鼠鍵,在電腦上重新玩了一遍「泰坦天降2」。

六年前,我剛入行成為遊戲策劃不算久,雖然把自家專欄的年度遊戲給了它,但除了牛逼之外,我只感詞窮。

而六年後的今天,我已離開遊戲行業,卻似乎能夠動起筆來,好好談一談這款讓我念念不忘的遊戲了。

「來自超級系的你」

2016年可以說是超級系fps異軍突起的一年。

5月24日,「守望先鋒」首先點燃了整個夏天,並最終拿下了全年的大滿貫。

年終歲末,「Doom」也從地獄殺了回來,搶走了最佳「「動作」」遊戲的頭銜。

而「泰坦天降2」,雖然貢獻出了一段,可以載入Fps設計史的單人流程,卻在獎項上顆粒無收。還因發售期被EA夾在戰地1和使命召喚13之間,導致銷售不如預期。

其實EA沒錯,「泰坦天降2」作為超級系FPS,確實跟這兩款遊戲有很大的差異性。這也是數年後,「Apex英雄」能夠在各種大逃殺like中脫穎而出,並最終把重生捧回EA皇冠地位的原因。

而「Apex英雄」之所以能夠成功,很大一部份原因在於,他繼承了「泰坦天降」系列,高速而流暢的動作系統,並舍去了「蹬墻滑行」這種,能夠極大拉開老手與新手水平差距的動作模組,最終得到了大眾的認可。

可是這種認可,不代表「蹬墻滑行」是壞的。相反,以其為基礎搭建起來的快速高機動性射擊環境,極大地提高了戰鬥的操作深度和觀賞性,也是「超級系」的魅力所在。

事實上,即便從2022年回頭看,「泰坦天降2」的多人遊戲集錦,依然能讓人看得熱血沸騰——但我上我不行就是了。

而更重要的是,很多玩家在驚嘆於「泰坦天降2」單人流程的精彩體驗時,或許沒有意識到,「蹬墻滑行」這套高速動作系統,在「泰坦天降2」的語境下,不單是僅次於「泰坦戰鬥」的,第二重要的「玩法構件」,更是遊戲首屈一指的「敘事構件」。

是的,這次重玩讓我發現,原來「泰坦天降2」是比較早地使用了「機制敘事」的商業遊戲之一,且其敘事、情感表達,與玩法結合得十分緊密且自然。

他能以短短八個章節,讓玩家朝思暮想這麽些年的原因,很可能早已以梗的形式被玩家掛在嘴邊。

「飛檐走壁才是鐵馭,而我只是個步槍兵」

「成為鐵馭」

「泰坦天降2」講述了一個步槍兵經歷冒險,最終成為了一名合格的鐵馭的故事。

「成為鐵馭」是核心主題,有點像三部曲的第一部——當然,如果有後兩部的話,大概率叫「鐵馭崛起」和「暗影鐵馭」。

它的劇情很「行活」,和重生後來的「絕地墮落武士團」一樣,你大約可以用英雄之旅的十二個階段與之一一對應。

但由於單人流程由關卡驅動,被「先關卡後故事」的制作方式限制,制作者不得不在有限的敘事空間內,更靈活地利用遊戲的「機制敘事」,來補足內容量的缺陷。

因此,重生運用了很多敘事技巧去操控舞台,結合遊戲的玩法、關卡設計,悄悄影響玩家的意識形態,而不是單純充當一個故事講述者。

這句話說出來可能有些恐怖,但是他們的確就是用構建信仰的方法,一步步構建起玩家的「鐵馭信念」的。

在單人流程的開篇CG,重生沒有著重介紹遊戲的世界背景,而是從步槍兵庫柏的視角,使用了大量特寫與旁白描述,展示了鐵馭的優雅,和泰坦的強大。

這種由低視角向高視角的「仰視」,塑造了鐵馭和泰坦的「崇高感」,也把敘事錨點成功落在那句「如果我成為鐵馭,我希望能實至名歸」。

緊接著,重生透過讓玩家以步槍兵的身份,進行鐵馭訓練,來強化這種「崇高感」,在這裏玩家會第一次感受到身為「步槍兵」和身為「鐵馭」,在作戰風格上的巨大差異。

而訓練關結束時,重生給了玩家登上泰坦的目標,又故意將其打斷,這種欲擒故縱,為玩家做好了心理鋪墊,以迎接真正的「登上泰坦」,這一構建玩家「鐵馭信念」的重要儀式。

在第一關的戰場上,步槍兵庫柏眼睜睜看著自己的同伴在戰場上被泰坦碾壓,遭遇危機並被鐵馭拯救,這時「崇高者」又成了「拯救者」。接著我們以凡人的視角目睹了一場泰坦戰鬥,再次強化了這種「崇高感」。

其後庫柏接手鐵馭裝置,逐步解鎖和利用鐵馭功能,找回電池修復BT,最終開啟艙門……這些都可以看做是玩家「登上泰坦」的儀式,賦予了玩家「成為鐵馭」的儀式感。

而有一個了崇高的目標,有了通往崇高的儀式,玩家自然就會堅定起「成為鐵馭」的信念。

事實上,讓我從意識形態角度思考這種體驗的原因是,在重新玩到庫柏登上泰坦時,我和六年前的自己一樣,在螢幕前與庫柏心神同步,做出了一樣的動作:深呼了一口氣。

這個動作可能代表了多種復雜的情緒:對泰坦內部的憧憬和向往,對完成考驗的放松和喜悅,對擔起重擔的鼓舞和準備——只要其中一種情緒在遊戲中的表達,與玩家的真實情感相貼合,那麽一個「驚嘆時刻」就會爆裂開來。

而重生並沒有為這種情緒傳遞,做很多額外的設計工作,他們只是透過把「機槍兵」、「鐵馭」與「泰坦」,分別對應「普通」、「高速」與「強力」的動作機能,把玩家的角色認知,從遊戲機制上分層,再透過不同的關卡流程設計,讓玩家在互動中,強化這種角色的認知,實作情感遞進,一切簡潔而自然。

這就是「泰坦天降2」的機制敘事,能夠有效調動玩家情緒,影響玩家意識形態的方式。鐵馭身份對應的「蹬墻滑行」,自然就成了其中最重要的敘事工具,在流程中被多次套用。

在第六關訊號台,取回電弧裝置那關,是一個典型的回環關卡,背景是所有步槍兵都因為無法突破關卡的阻攔,而陷入困境。

這時庫柏站了出來,當他拿著電弧裝置,優雅地從墻上滑回來,享受著士兵們的歡呼和贊揚時,玩家實踐信念的喜悅感也會油然而生。

在倒數第二關聖櫃,玩家第一次與鐵馭小隊協同作戰,在這裏我們終於見到了,鐵馭訓練關中留下名字和分數的「鐵馭戰友」們的真容。

而庫柏跟他們之間沒有過多的寒暄,只透過了一個關卡設計,就完成了彼此情感上的連線。

是的,依然是「蹬墻滑行」。

這是專屬於鐵馭的動作,是鐵馭的靈魂,是證明我經歷千難萬險,終於配得上這個身份的榮譽象征,當一個個鐵馭飛檐走壁跨越關卡的阻礙時,那種激蕩在胸懷裏的榮譽感,讓我愛死了這種感覺。

六年前我們吹「泰坦天降2」時,總是把焦點放在「時空關」,而這次回味後我才發現,其他關卡只是被「時空關」,稍稍遮住了光芒而已,也正是這些關卡成功的情感傳遞,為玩家烙上了「成為鐵馭」的堅定信念。

所以重生,你真的不能怪一些玩家總跟你作對,吵著要「泰坦天降3」,並堅定地認為沒有滑墻的「Apex英雄」不算數。

因為玩家腦子裏,「成為鐵馭」只是故事的開端而已,這是意識形態在發揮作用,要怪就怪你們做得太完美了吧。

「BT, MY BT」

在「泰坦天降2」中,重生塑造了一個科幻作品中的經典形象,機器人BT7274。

老實說,這次我重玩「泰坦天降2」,有一個原因是「絕地墮落武士團」裏的BD-1,讓我有些懷念BT。

審視BT和BD-1的角色塑造,我發現或許是因為沾了迪士尼和星際大戰的理念,又或許是卡爾的旅程中,有了角色來分擔情感渲染任務,BD-1在「墮落武士團」中非常明顯地被「寵物化」了,它給玩家帶來的情感體驗,也因此被局限於「寵物」所能帶來的陪伴和安慰上。

而在「泰坦天降2」中,BT的角色要更復雜,更立體,更容易給人以觸動。

因為這段旅程中的BT,其實更像是一個擁有獨立人格的機器「人」。

庫柏與BT的關系,和大部份鐵馭與泰坦不一樣,並不是首先建立在冰冷的「協定」上的。

在原鐵馭拉絲提莫沙上尉陣亡後,BT處於受損狀態,庫柏則是部隊殘兵,二者在患難中的相互需要,是他們一起踏上旅途的第一誘因。

我們之前見到過這種公路片情感設計——比如喬爾和艾莉,兩個旅行者之間的關系,要從陌生,甚至敵對開始,因一段不得不進行的旅程,而變得相互理解和依賴,以體現出角色性格、情感和關系的起伏變化。

在「泰坦天降2」中也是如此。只是這回我們扮演的庫柏,是一個逐漸成長的「菜鳥鐵馭」,因此BT的身份,除了「保護者」「陪伴者」外,還多了「指導者」和「拯救者」。

這就讓BT的角色塑造,不像傳統意義上單薄的工具型機器人,這些多面的復雜特性,能夠讓玩家能夠借庫柏的視角,層層遞進地剝開這個大機器的內心,建立信任和情感連線。

在相互陪伴的旅行中,BT會給與庫柏建議,為他提供通道,甚至還會不給選擇直接派活給他,而庫柏作為「弱勢」的一方,還會不時得到BT的安慰和諄諄教誨。

BT給玩家的第一印象,可能只是一個被輸入了某些教條式指令的機器人,在忠誠地執行自己的命令和協定而已。

然而隨著旅行中的一些互動,和二人感情的加深,BT的「人性」開始逐漸釋放並被玩家註意到。

在BT主導選擇走「捷徑」,導致一系列麻煩的第三關,結尾時二人脫離危險,BT竟然「心有余悸」地說了句「鐵馭,我認為以後還是不要走捷徑好了」。

電腦前的我快樂地點起了頭。這是遊戲中,我第一次認識到BT的自我意識在與我一同成長和改變。

而在作為指導者的同時,BT還是會不經意間顯露出人工智能的特性,比如用程式思維理解講一些冷笑話,這些反差也強化了BT的「人格形象」。

在流程中期,在與上級會合後,上級要給BT換一個「合格」的鐵馭搭檔,BT馬上予以拒絕,並給與了庫柏充分的肯定,在電腦前的我也是歡欣鼓舞。

這時我才意識到,BT在我心中已經不止是一個夥伴。由患難與共,到相互信任,到彼此拯救和肯定……BT變成了庫柏「成為鐵馭」的信念見證人,成為了信念中不可或缺的一部份。

這當然是重生想要玩家隨著遊戲流程,一步步達到的心理狀態,否則後面一系列圍繞BT的把戲,就不靈了。

我之前說過,「泰坦天降2」的故事寫作非常的「行活」,這裏的「行活」其實是一個中性偏褒義的詞。

一個故事要稱得上「行活」,至少裏面那些能夠刺激玩家情感的橋段,都能回溯到一個規範化的伏筆。

而這種伏筆在「泰坦天降2」中,在庫柏和BT的互動裏也被運用得十分精彩。

比如時空關裏庫柏的一個搞怪選項「也許下次你可以丟丟我」,BT冷酷地回道:收到。沒想到下一關就真的開始丟他了;而BT第一次丟庫柏時,那句「相信我」和對應的手勢伏筆,在最後一關開頭和結尾,又各自被收回了一次,並將情緒傳達至頂點。

理所當然的,重生也沒少使用機制敘事來保證情感的傳遞效果。

六年前我第二喜歡的關卡,就是BT被摧毀,庫柏拿著智慧核心的那段自瞄跑酷流程。

那時玩家的情緒,庫柏的情緒,和手中的自瞄武器從未有過地相互貼合。面對無線電中隊友的呼叫,庫柏充耳不聞,心理唯一想的,就是用最快的速度,最精準的射擊,把BT的核心帶出去,救回他。

而當一架全新的泰坦從天而降時,玩家再次完成了「成為鐵馭」的儀式。救回戰友,登上一架屬於自己的泰坦,成為了一名真正的「鐵馭」——這應該是遊戲中僅次於結局的情感高光。

在這次通關後,我還是被BT拯救庫柏的行為打動了。

我靜靜地看著結尾的制作人名單,聽著庫柏說「我還蠻喜歡這台舊的」時,我仍沈浸在失去BT的悲傷裏,並一度懷疑起庫柏的「無情」。

而當我重新理順整個單人流程的敘事和情感表達後,我發現我遺漏了一個重要的問題:那就是,BT是一個獨立的人格,而不僅僅是「庫柏的泰坦」,不是寵物,也不是所有物。

在整個旅行過程中,BT曾不止一次提起,它的前鐵馭搭檔拉斯提摩沙上尉。直到第七關BT和庫柏被困在航艦中下墜,他用身軀保護庫柏,說出那句「我不會失去另一位鐵馭的」時,我才回味出他對曾經的戰友,懷有怎樣真摯的感情。

BT選擇像一個指引者一樣,幫助庫柏,訓練庫柏,引導庫柏,肯定庫柏,並為庫柏犧牲自己。這一切的確是因為泰坦和鐵馭的協定,但同時也是因為建立協定前,BT對他死去的戰友的信任和交代,是一種反抗精神的薪火相傳。

想通了這個角度,BT在我心中便「活了」起來,同時我也對結局時庫柏的話釋懷了。

沒錯,庫柏會分到一部新的泰坦,而他也一定會用鐵馭的方式,教會那個泰坦,成為像BT一樣偉大的機器人。

薪火相傳,生生不息,大約就是這個結局被隱藏起來的真實情感吧。

重玩一遍了「泰坦天降2」,我已不太想強調這遊戲的關卡設計有多好,時空關兩個場景的疊加和轉換有多流暢,多刺激。

我只想說,這次我終於明白了,「泰坦天降2」利用遊戲機制實作的情感表達,才是我喜歡它這麽久的原因。

畢竟關卡的刺激只是一時的,而感動和愛,會留駐很久很久。

所以如果你透過這些文字,回憶起了跟BT一起冒險的點點滴滴,或者期待和那個可愛的機器人一起進行一段「成為鐵馭」的壯闊冒險。

那就開啟「泰坦天降2」——

飛翔起來吧,庫柏鐵馭!