以前我吐槽過,玩家裏有兩種視角:
一個是以藝術體驗為主的鑒賞者視角,
一個是以性價比衡量的消費者視角。
說白了,我認為的「為遊戲消費」,就是一種審美和消費觀上的平衡,算是心理平衡吧。
我很喜歡把玩遊戲和吃東西類比的。
例如牛排,下面有兩份牛排,你覺得那塊吃得更爽?
我們很多人挑選遊戲都會以「遊戲性」來衡量價值,就好像「吃的爽」衡量美食的價值。
但「遊戲性」,並沒有參考的標準,你玩個「人生重來模擬器」,隨便點點都覺得有趣;
同樣的「美味」這種東西也沒有標準,你用水沖點麥乳精也覺得很美味。
也就是我們很難用價值去量化這些概念,而且每個都有各自的偏好,這種差異是很難一鏟子拍平的。
在我看來,「遊戲買得值不值」,這個討論其實是很復雜的,因為「好玩」的感受,並不分高低貴賤。
而且我們玩遊戲的,並不一定知道廠商遊戲的制作流程是啥。
我們玩家是沒辦法衡量別人寫程式碼畫圖k幀的「工作成本」,進而來判斷這個遊戲值不值這個價。
同樣都是回合制,同樣都是動作反饋,同樣都說線上匹配,這些組成遊戲的要素,單獨拿出來講,其實都大同小異。
還有一些遊戲廠商為了能在對應銷售的平台上支持自己的遊戲運作,會對遊戲內容進行最佳化,例如劇情的刪減、或者用Trick把貼圖做出遠景來減少資源利用。
這些行為會貶低遊戲的價值嗎?
對了,想起以前寫過這麽一個回答:
那時候主要是想表達一點,那就是「 給差評不是因為遊戲差,要辯證去看給差評的都是些什麽樣的玩家 」
(例如我說給冰原差評的,基本上是mhw的核心向玩家,裏面不少給了差評的玩家還繼續玩下去;但魂123和只狼裏不少好評的玩家,可能是通關後就封盤不玩。)
所以換到題目這樣的視角,我認為一個好遊戲,需要遊戲內容的自洽,而且也得讓玩家產生共感。
有些售價高的遊戲,因為體量大,會承載更多的遊戲內容,所以內容自洽起來的難度更大,同時我們對這些遊戲的內容要求會高很多。
但因為內容多,所以更容易讓玩家產生一些共感。
會發覺有些玩家評價這類遊戲時,往往很小的問題都會被單獨提出來,並且渲染得很嚴重。
而售價低的遊戲,相對遊戲體量沒那麽大,遊戲內容比較簡單,內容也相對容易自洽,只要能讓玩家產生共感,基本上都很容易獲得好評。
所以會發現評價這類遊戲的測評,只要不是嚴重影響遊戲體驗的問題,基本上都不怎麽提出來,畢竟這類遊戲體量小,遊戲時間也短,小問題可能不怎麽糾結,你整個遊戲就已經體驗了全部內容。
而且東西也好改,例如出了點bug,小體量遊戲因為內容密度相對較低,也能及時把更新修改反饋到玩家上。
大體量遊戲的話,只能在發售前盡量不出錯,不然出了點影響遊戲體驗的,更多時候只能讓玩家憋一段時間,可能修復得差不多後,第一批買遊戲的玩家恐怕都通關了。
(應該沒幾個人和我一樣,會覺得當時2077那個黑屏bug是神來之筆吧!就是V被爆頭但死裏逃生了,接著爬出垃圾堆到被追殺的那一整段十多分鐘的黑屏bug……)