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【全職高手】中的遊戲「榮耀」合理嗎?

2018-05-23遊戲

謝邀0w0,很高興討論全職相關的話題,僅個人觀點,且 結合小說設定 ,畢竟是虛擬的東西。

和現在已有的遊戲模式對比,榮耀這個網遊不合常理、總結來說:

一、「以鍵鼠器材實作全像網遊效果」不合理;

二、銀武系統不合理,體系太龐大,且只對高端玩家有意義;

三、其「藝術化而非商業化」的營運方式不現實。


△ 首先作者並未按照已有的電競和網遊模式來寫【全職高手】這本書

從最終效果看,與其說蟲爹寫了一本電競題材的小說,不如說他選擇 把這個故事放進一個「加以杜撰的網遊背景」裏 ,然後這個背景的構建,是取材自DNF。

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來補充下 「加以杜撰的網遊背景」 這一點。

一方面, 感謝@君莫笑的@0w0:榮耀網遊更多是蟲爹根據 當時 遊戲的發展趨勢預測出來的一種更加成熟的遊戲模式(而且如其微博所說,可能更多是參考的體育競技的營運套路),當時MOBA類遊戲也沒有成為主流,並且小說中「資本對於職業圈的影響較小」的情況可能更多屬於作者本人的期待;

另一方面,如 @風猛零 所說,榮耀的核心設定確實不符合如今對電子競技的定義,因為銀武系統不符合公平的前提,雖然沒有必要基於如今的電競發展結果去指責當年的設定,不過我再會把它和電競概念區分開:

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△ 其次,榮耀網遊的設定比較取巧,它預設由螢幕小鍵盤滑鼠組成的器材可以達到全像網遊的操作精度,讓我很難以「已有的網遊體驗」帶入。 比如葉修用技術拉群怪和如同單挑的一波流,再比如周澤楷的無解槍體術等,細節設定得太神乎其神了,完全沒有網遊中「固定技能和固定動作」帶來的略僵硬和單調的感覺,相反就和全像網遊一樣流暢、自由。

這個是犯規的_(:з)∠)_不需要頭盔或遊戲倉就能達到擬真效果,既保留了如全像一樣的遊戲體驗,又無縫穿插了現實世界線的劇情(比如孫哲平因手傷退役、繁花血景不再)。

所以「以鍵鼠器材實作全像網遊效果」這個設定不合理, 而且它和技術層次無關,就是一處含混(或者說主觀)的設定。

有人私戳我說「以前也沒想過智能電話會發展的這麽好」,這是兩碼事:只要你還坐在顯視器前,敲鍵握鼠,你的觸覺感官就已經決定了你和螢幕裏人物的分離,遊戲做得再好也不可能得到全像式的效果,體現在小說寫法上,就是 「登入賬號後相當於進入了異世界」的視角 ,這個基於鍵鼠器材真的沒可能。

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【對問題描述的回答】無興趣請跳過虛線框

1. 遊戲的確是第一人稱視角(Cp8),不然遮影步就沒有意義了;

2. 分析一下鍵盤按鍵設定

如果按照一般的設定把技能放數碼欄,正常的職業兩排技能欄也不算多,切換一個鍵就可以完成,左手同時用WASD控制方向和釋放技能,右手滑鼠控制視角,應該算很常規的操作方式。

至於散人君莫笑,以下是個人猜想_(:з)∠)_:如果不用滑鼠輔助點選螢幕、純靠左手按鍵的話,考慮順序,千機傘十二種形態,A4^2=4*3=12四個按鍵就可以完成隨時切換,即每次切換按其中兩個鍵,有順序區別。也就是說在戰鬥過程中,除了觀察對手思考戰術,葉修左手要同時完成「WASD控制方向+2個鍵有序切換形態+數碼欄打技能」。

千機傘每種形態對應著不同職業基本技能和一個最低階的覺醒技能,在 千機傘切換形態零cd 的前提下,葉修在打鬥中不斷切換形態、實作 散人快打 (全職業的低階技能瘋狂連擊,因為是20級前的低階技能,技能cd極短),理論上沒有問題,就是操作量暴增。

比如一開始在競技場對唐柔妹子,以下所有操作都僅在數個回合間完成:槍手系滑鏟——切劍客拔刀斬——切戰鬥法師圓舞棍——切槍手系踏射—切忍者影分身—切刺客近身割喉——切狂劍士崩山擊——切槍炮師BBQ——切法師系召喚哥布林——切拳法家鷹踏——切槍系飛炮倒退遠離——葉修停手。 其實我個人覺得這不太可能是人手能實作的操作, 尤其是此時千機傘僅5級,形態變換還不完全,後面千機傘滿級的散人快打我基本當武俠在看…不過評論區有舉例已有網遊能做到這種連擊。

3. 強調葉修手速快,是因為小說設定 只有葉修的手速才能消化千機傘這把武器。 蝴蝶藍在微博問答裏有提到過:榮耀圈十年內僅有葉修可以達到此標準,喻隊具備相當全面的素質但手速不夠(笑),所以只有葉修能駕馭散人;

(因為微博問答是收費的,所以不能發截圖,是下圖所示這個,有興趣可以圍觀)

4. 「Z字抖動」其實只是一個移動中的變向操作技巧(Cp6) ,由右手的微操作實作;強調手速應該還是指左手打技能。

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小說對左手按鍵方式沒有詳細說明,不過在讀小說時我沒覺得這是缺點,如前所述,把故事放進一個「加以杜撰的網遊背景」裏,為什麽一定要和現實的網遊一致?


△ 最後說一下 自制銀武系統 ,它是一處核心設定,榮耀在「橙紫藍綠白裝的部份」應該還是中規中矩的,但銀武是一大特色。

簡單介紹一下,並不是問題描述中「官方認可氪金變強」,而是榮耀此遊戲的武器裝備系統極其開放、自由,它提供一個「裝備編輯器」給所有遊戲玩家「自己做裝備」(Ch6)。最重要的是制作方案,其次是所用材料。

比如在千機傘出現之前,榮耀網遊中沒有傘狀的武器,也沒有能變化形態的武器;但榮耀網遊本身的發展不會考慮普通玩家的探索成果,所以遊戲55級的更新讓蘇沐秋前功盡棄,封存了千機傘。

可以說,自制銀武是區分出高端玩家的設定,如此高端,是因為制作完全沒有攻略

現在的網遊玩家都差不多習慣看攻略了吧,不是每個人都喜歡主動開荒瘋狂團滅的經歷吧,需要走位的副本不看攻略直接初見…會被隊友摁地上瘋狂摩擦吧。

那如果整個遊戲的材料讓你挑、你能想象到的組合任你選、編織打磨拆卸拼接你能考慮出來的組裝方式隨便用,沒有任何提示和參考,這樣能做出好裝備的成功率可以想象。更何況越好的裝備需要的材料越稀有,在這麽渺茫的設計成功機率上,還有制作失敗的危險,這種不確定性簡直是災難。

小說裏「網上公布出來的一些自制裝備的做法,做出來頂多也就是橙字裝備的程度(Cp1)」。所以銀武是區分網遊玩家和職業選手的一道硬性的門檻。

自制銀武系統具備的開放性很有趣,但不合理,原因有三:

首先, 如此開放的武器裝備自制系統,要對應何等龐大的建模體系和遊戲機制 。不要忘記,蘇沐秋能做出千機傘,前提是榮耀能容納千機傘。也就是說,無論玩家怎麽折騰武器,這遊戲都完全不虛……它不僅會以某種合理的制作思路給你一個確切的結果,而且不會出現bug。程式運算上沒有bug就算了,更多是機制上的問題:像散人這種玩法「非遊戲開發者本意」,而千機傘作為支撐散人的武器都能被榮耀完美相容,這證明研究人員在開發過程中已經把散人的機制考慮進去,這根本就是矛盾的。

其次,如此復雜昂貴的銀武系統只對高端玩家有意義,這是不現實的。

它並非不存在氪金點,而是氪金點不對普通玩家開放。

榮耀如此受歡迎,一家獨大、玩家無數。有這樣的自制系統在眼前,誰不想試著拿到一把極品裝備,願意花錢的人肯定不少,比如義斬公會的土豪們,但問題是,只有當義斬上升到戰隊的高度後,他們的氪金才變得有意義。 對普通玩家來說,氪金沒有意義,因為銀武有價無市,他們自己在網遊列根本做不出來,也無法從戰隊那裏買到 (戰隊拿去打比賽不會賣),他們氪金買不到「氪金想買的東西」。因為榮耀網遊說:「我有這麽高端nb的玩法,但聽說只有職業選手玩得到?那我不管,普通玩家玩不到就玩不到吧」。

這種 拒絕「普通玩家進階為高玩」 的行為,對商業化網遊來說宛如深井冰……無論職業聯賽多引人矚目,網遊的基礎永遠是絕大多數的普通玩家,也是最肥的羊_(:з」∠)_

如此開放有趣的銀武系統卻拋棄了普通玩家,幾乎為極少數的職業選手量身客製,這當然不合理。如果放低門檻,把普通玩家納入高端銀武的系統,顯然是更有利的。讓普通玩家也有可能拿到一把極品銀武,會刺激更多的玩家去收集/交易/消耗材料,以稀有材料動輒上千過萬的價格,會不盈利?

但榮耀網遊是拒絕的。所以說 這個龐大無比的建模體系對應的,是一種「藝術化而非商業化」的營運模式 。它有無數種隱藏的高端玩法但「它就是不說」,不憚於「只展示出自己設定的冰山一角」,對銀武系統過高的門檻也完全不擔心,也沒有競爭對手來搶奪玩家,說到底就是「不為人民幣討好玩家」。

一般商業化的網遊會盡可能地增加遊戲機制來讓玩家「不停地有事可做」、同時更叠版本保持玩家的新鮮感,但 最後不可避免地會出現單調重復的套路 。一方面,遊戲機制難免有限:另一方面,它們會完全開放「普通玩家進階為大佬」的通道:你可以氪金買道具,省去大量的時間和精力來提升自己的角色;也可以不氪金慢慢肝,只要你不怕禿,沒日沒夜刷到吐就可以不費殊麽腦子達到某個極限,這樣遊戲方才有利可得。

但是榮耀這兩方面都不符合:如前所述, 它的機制近乎是無限多的,這會給人一種強烈的「極難復制、沒有套路」的感覺 。君莫笑能大放異彩,是因為榮耀有容納君莫笑這個角色的機制。葉修這種純bug的存在十年出一個,有哪個商業化營運的網遊會為了「可能出現葉修級玩家」而預備一套如此高端大氣上檔次的機制?你當然可以有樣學樣、不計成本地復制出第二個君莫笑,但問題不在這裏,而在於君莫笑只是其中一種可能和套路。套路太多太多,其實就相當於沒有套路。基於電腦程式卻沒有套路可尋,這是網遊還是智能?另一方面也如前所述, 它的核心系統自制銀武對普通玩家極不友好 ,除非所有玩家都願意「百般嘗試、費盡心機卻最多做出和同等橙裝差不多的銀武」。商業化網遊不可能做出這樣的作品,也不可能選擇這樣去經營它。


最後說一個略感性的理解, 我覺得榮耀網遊還有不合理之處,就是讓葉修這種教科書級別的骨灰玩家說出「再玩十年都不會膩」這句話, 在他已經沈浸榮耀研究了十年的前提下。

我遊戲玩得不多,但玩過的,無論是網遊還是單機,我覺得沒有「能讓我十年如一日為之著迷」的存在,因為時間最能消磨熱情。

而能讓一個「在此領域已沒有什麽值得挑戰」的天賦異稟的超一流職業選手「熱情不減」地玩上二十年,這大概已經是對一個遊戲最美好的贊譽,更何況此人是葉修,是極有分寸感的在心態上全面趨於成熟的葉修。這種狀態就好像是一個風輕雲淡的絕世劍客仍癡迷於劍道;一個很難棋逢對手的棋手仍然沈醉於黑白來往。 個人認為,現在還沒有網遊能擁有這樣的價值和魅力;但我願意相信,未來某天會達到這樣的高度。




2017/6/19


————————當晚的補充分割線——————

其實我是完全基於小說和我玩過的遊戲來回答的,有評論舉例了我沒有玩過的遊戲,這個我無法回復,歡迎你們寫一些具體的帶有介紹性質的回答,因為若能做到榮耀網遊的一些特點,我覺得是很有吸重力的。此外, 可能有很多小夥伴是看了動畫後來找的這個問題,就這個問題補充一些, 僅個人觀點。

如前所述,我認為小說裏「鍵鼠實作的全像網遊體驗」是一處不合理的設定。小說對 「鍵盤上左手到底是怎麽操作的」 也沒有清晰的說明,基本上我覺得全文強調「手速快」就是為了說明「人物打鬥的速度快」,然後凸顯出人物很厲害_(:з」∠)_所以本人在讀小說的時候並沒有糾結這個問題,但是一旦轉化為最為直觀的畫面,的確會出戲。

一方面,動畫對榮耀網遊的介紹進行了極大程度的壓縮 ,我理解其改編難度,但是不可否認,這對非原著粉不夠友好。遊戲常識如OT必須看浮框小字;職業技能必須靠截圖放大;和劇情相關的設定細節(如葉修第一集想組隊是因為組隊才出隱藏)額...必須看彈幕,銀武裝備這個榮耀特色也沒有說清楚,導致了如問題描述裏的誤解。但是,評論裏提到的一些設定問題,是被動畫刪減或者描述太隱晦導致的,作者在小說中還是有具體介紹的。比如榮耀中殺人會隨機爆出死者的裝備(所以動畫裏黃少天會說自己運氣好,因為他殺了那哥們正好爆了他想要的主手劍);再比如允許玩家間野外pk、神之領域殺人越貨的物品爆率更高(動畫裏比如唐柔放野外角色被殺,黃少天來空知林找葉修野外pk.)等等。

老實說,動畫對榮耀介紹的極簡化,會讓人很難理解這個網遊 「如此受歡迎」 的原因和它作為電子競技的價值所在,我的確透過旁白 聽到了 它「全國矚目」,但我 感受 不到這個遊戲的魅力,因為細節鋪墊和基本介紹不夠。而且它有些地方的確「不符合一般玩家的網遊體驗」,所以非原著粉可能會更加覺得榮耀此遊戲設定不合理。我想會有這個成分在其中。

另一方面,關於榮耀的部份設定,在小說就沒有給出嚴謹細致的說明的情況下,動畫的確「更加沒有講清楚」, 這是改編過程中對「設定缺失」的一處放大 。比如說對手速快的刻畫,動畫中無一例外都是對左手敲擊鍵盤的特寫,很容易引起審美疲勞,而且看得我賊尷尬,因為:我就是不知道他左手咋敲出來的動作,你還要不停地給我看「敲得不明不白」的按鍵特寫,這是對設定缺失的進一步放大Orz。但無奈之處在於,基於鍵鼠操作…好像也沒有其他的表現方法。

總之吧,從根本上還是因為「鍵鼠實作潛入式遊戲」這個設定很取巧。 本來就含糊帶過的基礎設定加上動畫一句帶過的描述,問題就更加明顯。

寫這些補充的時候看到最新的評論,那就再加幾句_(:з」∠)_

我很喜歡【全職高手】這部小說,不僅因為文字讓我感動,還因為喜歡它的這份心情,自始至終都讓我非常愉悅,沒有被拉入什麽糟心的撕扯。

我是全職粉,但這不代表我認為這部作品沒有缺點,也不意味著我必須為它的改編動畫瘋狂打call。 我自己玩遊戲,能感覺到它設定的不合理,但我確實不認為這是缺點,有基本法規定網遊文裏的遊戲一定要符合已有技術嗎,若追求一致,我看小說幹什麽?實況那麽多。

最後,作為一只「較少使用任何社交軟件、甚至不怎麽用手機」的原著粉,我對動畫化後種種紛爭倍感厭煩,真心覺得【全職高手】這個IP被炒得太熱了。 無論褒貶,狂熱的群體少有明智之舉。 總會有人從這種異常的狂熱狀態裏得益,無辜消磨的卻是觀眾的熱情,虧一億,所以不妨少些戾氣,觀點不同而已,平心靜氣討論就好。

畢竟至今為止,我遇到的全職粉都是很可愛的。