當前位置: 華文問答 > 遊戲

為什麽有些人玩慣了單機遊戲不喜歡網絡遊戲?

2017-06-08遊戲

遊戲設計中,有專門的研究顯示:不同類別的玩家數量不同,會導致整個遊戲的大環境不同。

先說結論, 單機玩家無法適應網遊(不論是國內還是國外),很有可能是因為遊戲內的殺手型(Killer)玩家數量過多。 國內網遊環境戾氣重,大部份原因是因為營運商在鼓勵殺手型玩家的形成(因為更能從這些玩家身上賺錢)。


1996年,Richard Bartle在他的論文中把多人遊戲 (主要針對mmorpg以及桌面遊戲) 的玩家按照他們傾向的行為劃分了四種類別, 這種分類法又被稱為 巴德分類法 巴德定理 (Bartle's Taxonomy of Players) 。這四種類別的玩家分別坐落於一個座標軸的四象中,橫座標是玩家行為的目標物件(負為玩家導向,正為世界導向),縱座標是行為模式(負更傾向互動,正更傾向單方面影響)。【額外補充Bartle對於玩家類別的研究從1978年就開始了,幾乎是與電子遊戲同步出現的古老theory,這篇論文發表的時期1996也是多人電子遊戲歷史的破曉】



四種類別的玩家分別為


殺戮者(Killer) : 玩家導向,行為模式傾向影響,或『強迫他人』。殺戮者喜歡在遊戲裏殺死其他的玩家,享受統治感(Dominance)的快樂。知道網線另一頭的玩家被自己殺死而抓狂,是殺戮者線上上遊戲中獲得的正反饋。遊戲中的PVP元素越多,就會吸引越多的殺戮者。


成就者(Achiever) : 世界導向,行為模式傾向影響,或『獲得成就』。成就者喜歡在遊戲裏完成既定的目標以及一些少數人才能完成的成就。(比如魔獸的釣魚)現代遊戲的成就系統/積分榜/玩家排名就是專門為這部份的玩家打造的。當一個遊戲沒有多人系統時,整個遊戲設計都會圍繞各種各樣的成就來打造。註意一點:成就者並不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合設計者期望的玩家』,評論區很多說自己喜歡看劇情做任務的人,基本上都歸類於成就者。 大部份單機玩家都屬於成就者這個分類。


社交者(Socializer) : 玩家導向,行為模式傾向互動,或『交往玩家』。顧名思義,社交者喜歡在遊戲裏與其他玩家進行和平的交流,他們玩遊戲的正反饋很大部份來自於其他玩家交流的過程。你會在主城的交易行看到他們,又或者在路邊與人閑聊,有時他們在帶一些新人練級。因為直播平台的興起,社交者在現代遊戲中是玩家的重要組成部份,遊戲主播,彈幕,觀眾,評論,這些全部都是社交中的一環。


探索者(Explorer) : 世界導向,行為模式傾向互動,或『探索遊戲』。探索者喜歡在遊戲中尋找新的元素,比如到達一些地圖上難以到達的地方,發現一些遊戲制作者隱藏極深的彩蛋,或者在爐石傳說中組成一套前人沒有想到過的卡組,在Warframe裏面深挖一把及其小眾的冷門武器,這對於他們來說樂趣無窮。這群人很少想成為這個遊戲中的高玩,只是享受探索的快感。探索者與成就者不同的是,探索者更像是『不符合設計者期望,出其不意的玩家』,而不是單單只是字面上探索地圖這個意思。


巴德分類法之所以具有跨時代的意義,是因為它的理論不僅限於給玩家分類,它還研究了各種類別玩家之間的 相關性(correlation) 。遊戲設計者可以根據這些相關性,來平衡遊戲環境中各種玩家的數量。很重要的一點是,一個良好的遊戲環境(或者說符合設計者期望的遊戲環境),四種玩家的數量並不是1:1:1:1的。

幾個很明顯的相關性: 1. 成就者(單機玩家)會直接被殺戮者影響,兩者的數量成一種動態平衡的關系 。這兩種玩家可以類比為捕食者與獵物。如果殺戮者的數量非常多,這樣會嚴重幹擾成就者的遊戲體驗,因為他成就者自己的遊戲目的被直接的打斷了。誠然一部份的殺戮者的存在會提高成就者的完成目標後的成就感,但是 總體上來看成就者的數量和殺戮者是成負相關的 。同理,因為成就者很容易成為殺戮者的獵物,當成就者數量增多時,殺戮者的數量也會增多。例如DayZ,過多的殺戮者造成了對新玩家極其不友好的遊戲環境【題外話:15年夏天打爐石傳說沖天梯的時候,徘徊在1-3級,也是被數量眾多的T7獵卡組打惡心了故AFK...也可能是答主比較菜】

2. 探索者會直接影響成就者與殺戮者之間的動態平衡。因為探索者並不在乎被殺戮者殺死,所以除非整個遊戲中充斥的巨量的殺戮者,探索者的數量並不會被殺戮者影響多少。與此同時殺戮者非常痛恨探索者,第一探索者不會因為被殺而生氣,第二探索者經常有一些意料之外的方式反殺殺戮者,讓殺戮者非常挫敗。例子:被爆牌賊玩家(探索者)擊敗的T7獵玩家(殺戮者),會比被同樣是T7獵的玩家擊敗更加難受。

3. 探索者的數量與成就者呈正相關。探索者在遊戲社區內提供的各種各樣的資訊(類似攻略/秘籍/歪門邪道),會吸引更多的成就者來挑戰遊戲。奴隸戰/奇跡賊卡組崛起的過程就是經典的探索者正反饋成就者的教科書案例;上古卷軸5的三神也是由探索者發現並公布,最後被成就者用以刷天賦點。

4. 社交者的數量是一個閉環。當社交者的數量增多時會擴大遊戲社區的規模,從而吸引更多的社交者。反之,當一個社區漸漸冷淡下來,社交者也會隨之迅速減少。想想那些很快鬼服的遊戲比如Evolve還有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少會進入劍俠情緣網絡版3一些非常小的伺服器,而會傾向跑去大伺服器玩,造成一種大服更大,鬼服更鬼這樣的馬太效應。

用一張圖來解釋四者之間的關系就是這樣,綠色和紅色分別代表正負反饋,粗細代表影響程度,圓箭頭代表自我影響。



總結一下: 大部份單機遊戲玩家本質上是成就者,與一小部份的探索者。 ↓ 成就者的數量會被殺戮者直接影響,當遊戲中殺戮者過多的時候,成就者數量就會劇減。 ↓ 許多網遊無意向也沒有能力去培養成就者與探索者這兩種玩家,而從殺戮者身上更容易賺到錢(殺戮者為了提高自身實力更容易去氪金買裝備升級抽卡等等),所以遊戲環境內充斥著大量殺戮者。 ↓ 所以,單機遊戲玩家很多時候並不適應網遊。





參考資料: http:// mud.co.uk/richard/hcds. htm 評論區出現了大神@韋易笑 這裏有他十年前轉譯的中文版 牌上的花色-MUD中的玩家 Bartle taxonomy of player types

一些截圖與文章段落轉譯自:

https://www. youtube.com/watch? v=1drDuaQXm_U

英文好的同學可以自己翻墻看一遍這兩期節目