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是什麽導致了國內和國外遊戲氛圍的差異?

2017-07-12遊戲

這根源難道不是「窮」麽…… 為啥底下的答案都沒提到這個事?

這問題其實令我挺感慨的,因此想順便夾點私貨寫些自己的見聞。

遠的不說,90年代末那會兒「溫飽」還是新聞聯播上的常見詞呢,反倒是「小康」還遮遮掩掩的沒有拿出來大張旗鼓地說。80年代日本已經有了一大批依托於家用機的RPG了,哪怕算上時間差,影片裏那些為【銀河戰士Prime4】而驚嘆的人們握著手柄在家裏玩遊戲機的時間大概也就是90年代吧,那會兒中國人普遍是個什麽收入水平生活水平,遊戲機的定價是怎麽樣的知乎上有不少科普文了,讀一讀就知道。

此外遊戲氛圍的差異還體現在很多方面,並不僅僅是對一個遊戲系列,對一家遊戲廠商,或者僅限於家用機平台。拿我比較熟悉的西洋RPG來說,眼下你能在各種平台上見到的各種風格的西洋RPG普遍源自早年的TRPG,也就是桌上角色扮演遊戲。玩TRPG的過程其實就是今天常提到的「跑團」,那真的是面對面進行的互動,而且遊戲過程中根據參與者各自的人物特性,帶團者還可以給某個特定的人物排出一些具體的場景設定,讓這個參與者基於自身的人物特性來即興表演一些內容。在我看來這些即性表演的內容是TRPG最精華的東西,有些會演的人真的能給你留下些非常難忘的回憶。

那麽TRPG大行其道的時代是什麽時候?是1960年代至1970年代,在那之後逐漸出現的家用機和PC遊戲開始分流玩家群體,玩TRPG的玩家有所減少,但始終這個群體還在。

1960年代至1970年代我們國家的年輕人在做什麽?算了,不好說太細。

而這還只是一方面,TRPG之所以能有群眾基礎,是因為西方有那樣的戲劇傳統。比如【國王的演講】裏,喬治六世登門去找羅格的時候電影裏就有羅格在和他的兒子排演舞台劇娛樂的場景。這個就可以往上推得更遠了,畢竟戲劇也是溫飽之上的產物,而且還比小說話本之類的成本更高。

至於進入電子遊戲時代之後的事情,PC大規模進入中國家庭大概是2000年以後的事了。在那之前電腦基本上是大城市裏從事和電腦相關職業的人才能接觸到並且能懂的東西——現在的年輕人大概不會知道當年打字都是要專門學的,更不要說文書處理與排版之類的技術。90年代打字是有「標準指法」這一說的,而且由於當年拼音輸入法整體比較挫,所以要想打得快基本上都得學五筆,先背個幾天「王旁青頭戔五一,土示二幹十寸雨」之後,再按照一級簡碼,二級簡碼這個麽流程往上練——那會兒會裝個系統基本上就是小鎮偶像,玩個RPG卡關了就只能滿世界打聽。

我見過的最諷刺的事情是2001年夏天,一群半大小子打籃球打累了,坐在場邊喝著水開始聊星際,聊著聊著開始交流作弊碼,其中一派只知道調錢,快速建築和地圖全開,另外一個年齡似乎稍大點的小子就跟他們說,還有無敵和無限建造,然後就跟他們說無敵是「power overwhelming」,但這小子大概也就初一初二的樣子,聽他說話的那一派似乎還沒上初中,overwhelming這個詞顯然是超綱了。年齡稍大那小子口音頗重,有點說不清楚,於是找了塊石頭,開始在水泥地面上刻字。

那一瞬間我感覺人類知識的傳承真的是超越了時代的局限的。石器時代的法子在資訊時代也依然沒被淘汰,而且還相當可靠。

可是此時已經是2001年了,當時籃球場上的那兩撥半大小子大概也就只是這個國家的第二批遊戲玩家。他們生於1988-1993年之間,一部份人從生日上看是90後,但他們成長過程中所接觸的東西卻跟80後區別不大。這幫人要到10多年之後,才會逐漸成長為中國正版遊戲消費市場的中堅力量,和比他們略大個幾歲但人數更少的第一代電子遊戲玩家們成為中國第一個有見識,有積累,有情懷,有品味甚至有部份話語權的真正意義上的玩家群體。

他們比那些看著【銀河戰士Prime4】振臂歡呼的老外們晚了至少二十年,更不用說那些老外們的父輩,也許就是60年代末看著電視新聞裏的布拉格之春與五月風暴,喊著「要做愛不要戰爭」,玩著TRPG的戰後一代。

而我們這邊年輕人的父輩呢?這個就不比了吧。只不過別忘了,這些在小鎮球場上交流星際密技的年輕人們家裏的那台寶貝的電腦,也是他們的父輩勤扒苦作一點點攢下的錢換回來的。

順便推薦一篇很有意思的文章,我記得應該是2002還是2003年左右在【讀者】上看過的: 我和蓋茨比成長 。以及還有一出只有二十集的情景喜劇 【網蟲日記】 ,那是我個人認為英達最被低估的情景喜劇。它反映的是中國最初一代網蟲的生活以及電腦和互聯網剛剛開始在中國產生影響力的年代,裏面有很多非常有時代特色的老梗,尤其是中間「互聯網生存大賽」兩集非常精彩。那類比賽在當年是真的成為過噱頭的,而且還真的挺有些難度。每天收幾個快遞,正坐在電腦前吃著剛送到的外賣的你若是沒經歷過那個很多人認為網上購物也許根本就不現實的年代,那我真的建議你去看一看這部劇。BTW,這部劇的主演之一是當年還很青澀的黃教主……

最後扣個題。 國內與國外遊戲氛圍的差異主要就是因為中國人還沒過上幾年好日子,遊戲的起步相比西方國家很晚。此外國內與遊戲相關的娛樂專案相對較少(沒有戲劇表演傳統而且一直以來「戲子」是個頗受歧視的行業;車槍球三去其二,大球運動在溫飽都成問題的年代也是奢望)也制約了遊戲氛圍的形成。何況中國人傳統上就不是一個很鼓勵「玩」的民族。

不過火種也許已經點燃了。

另外我不覺得主機禁令是根本原因。主機禁令也已經是2001年的事了,在那之前西方早就已經有核心玩家群體了。而且我個人猜測,在PS4世代之前,就算沒有主機禁令,大部份玩家可能也不太具備眼下他們對正版遊戲的消費力。在一個沒有主機禁令的平行世界裏,這個玩家群體能不能提前形成,我是比較懷疑的。

還有媒體潑臟水的事我覺得也不是根本原因。媒體潑臟水的事哪裏都有。早年在玩TRPG的美國,發生過有些腦子缺筋的年輕人真的相信他們跑團的內容就是世界的真相,於是真的跑到學校的什麽地下室或管道裏去探險結果發生了意外之類的事情。之後那媒體也一樣煽風點火,一副「我所畏者鴉片煙,殺人不計億萬千」的架勢。所以,大家還是往開了想吧。