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開放世界遊戲過於開放就會導致失去遊戲目標,反而會讓人玩不下去,對嗎?

2023-10-05遊戲

對於當前一般概念下的「開放世界遊戲」而言,其核心是「世界」,「開放」是為更好的展現「世界」服務的,強化開放弱化世界就成了沙盒,而只要世界構築的足夠強,即使不那麽「開放」也會有很多人願意稱之為「開放世界」,wow、質素效應、龍騰世紀之類到底算不算開放世界的爭論也往往因此而起。

談開放世界就不得不提TRPG和DND,我至今印象仍極其深刻的是上世紀90年代第一次看到DND規則書裏對世界的構築方式:宗教,陣營,魔/物理法則,地理,物種,氣候,歷史事件,著名人物,從各個魔法學派分類與著名法師法術(馬友夫強酸箭和亞比達奇雕死術),到狗頭人的習性癖好與移動速度,事無巨細的展現了一個近乎真實的世界觀,同時TRPG提供了一個個經典劇本作為世界觀的具象,而DM/GM的存在又相當於用人腦透過語言描述的方式實作了互動的開放性,如此,世界觀+劇本+互動邏輯三位一體,奠定了開放世界遊戲的基礎。

後續各類開放世界遊戲本質上都是在努力構築世界規則的同時,用視聽效果替代DM/GM的語言描述和桌遊沙盤棋子,用線性或非線性的劇本填充世界內容並完善世界觀,用偏好設定邏輯(或者叫玩法)指引玩家與世界進行互動。而世界內容填充不足,玩法/互動邏輯不足都會導致玩家「過於開放」的感受,簡單來說,要麽是劇本內容太少沒得玩,要麽是指引不夠內容觸發難,要麽是玩法互動體驗不足或同質化太嚴重。但是反過來,這幾方面要都能做到及格線以上基本就能算個所謂3A了,任何一個方面能做出亮點,那起碼也得是個年度遊戲候選了。