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如何評價【塞爾達傳說:曠野之息】?

2018-01-23遊戲

3.11更新

機核全員吹逼看的我好感動,全都懷疑人生了。。。

獻給【塞爾達:荒野之息】的頌歌

謝邀

這是我在玩到遊戲前的最後一個關於【荒野之息】的回答,然後我就要閉關修煉了,以我當年一個暑假才把時之笛打完的速度,再加上本作讓人絕望的流程長度,我估計 兩個月後才能打完。

以下內容僅僅是根據偷跑內容和試玩內容來看的,被打臉我概不負責

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我在昨天晚上7點開啟 IGN 的感覺就像當年看高考分數,不僅關乎我的臉,還關乎對塞爾達的熱愛。

果不其然就是滿分, GS 也滿分。

找到的 IGN 評價內容

【塞爾達傳說:荒野之息】在遊戲自由度與冒險場景設計上都達到了「卓越」的水平。在遊戲伊始,海拉爾巨大的陸地就完全展現在你的面前。盡管陸地範圍極大,但也不用擔心遊戲世界空洞,它不斷地透過一些奇妙詭譎的標誌性建築、復雜精巧的謎題、多樣的敵人、可供搜集的珍寶來刺激你的好奇心。 【塞爾達傳說:荒野之息】是一款令人振奮的、回味無窮的大師級開放世界作品。 總評: 【塞爾達傳說:荒野之息】在開放世界設計上展現出了大師級的制作水準,並且成為了這部歷史長達30年的系列遊戲的分水嶺。 IGN的編輯表示:「當你想要用某種方式去玩時,你會發現它真的能這樣玩,這使我獲得了各式各樣的愉悅感和奇妙的遊戲體驗。」舉個例子,你可以站在一顆蘋果樹下,如果你此時拿著火把,那麽蘋果將會自動被烤成一種可以快速治療的零食……當天空雷鳴不斷時,你看準時機把金屬武器扔向敵人可以引雷對其造成巨大傷害(基本直接就烤熟了)。在寒冷的環境中林克需要厚衣服來禦寒,總而言之,遊戲會給你帶來各種意想不到的趣味,請各位親自好好體驗吧!

就目前媒體評分來看,荒野之息的MC評分和時之笛只差了一分,和GTA4持平(如果不是因為fami通濫發滿分,導致公信力下降,否則本作應該媒體評分在GTA4之上)


實事求是,荒野之息肯定沒有 改變了3D遊戲發展史 時之笛 偉大

但如果拋開影響力,晚時之笛一年的假面就已經在某些粉絲的心中超越了時之笛,如果把假面歸到邪道,那麽黃昏公主則是時之笛前進演化到極點的塞爾達

我們在談超越時之笛的時候談的更多的是影響力,但這個真是太難做到了

開放世界發展了快二十年,哪那麽容易就重新定義開放世界

在我看來, 成堆的滿分 不是在表彰荒野之息重新定義開放世界,而是在感謝荒野之息那不同於 其他開放3A 開放世界

育碧做了那麽多開放世界,但 流水線味 很重, 匠氣 太重,前期興趣盎然,過了一段時間就索然無味了,最後用強迫癥逼著自己通關。或者是玩了一款特別喜歡,再去找這一系列的別的作品,直到玩到惡心,再也不想碰。

這次看媒體評測時知道了一個新詞—— 「checklisty」 ,媒體說,如今絕大多數的開放3A都有種 「checklisty」 的感覺,尤其是 育碧 的開放3A,而荒野之息卻沒有這種感覺。

原文如下:

We played Zelda: Breath of the Wild for over 30 hours - have any questions?

(未登入者無法瀏覽主要內容)

"A lot of open world games feel checklisty. This is a big Ubisoft problem, but it also came up again for Horizon Zero Dawn, and was one of my biggest criticisms for that game. But with Breath of the Wild, it doesn't feel like going through the motions. You can make your own stories by raiding a Bokoblin camp, finding out a new cooking recipe on your own, chopping down some trees, or meet some wacky Nintendo character while you're traveling from point A to point B. The map isn't loaded down with billions of icons to fetch, just the active quest you've chosen at the time. Take radio towers. Breath of the Wild has them. But they aren't too numerous, and most of them have their own little mini-puzzles to solve, as well as an interesting character to meet at the top that has a unique sidequest. Looking over the massive spires into the open world is actually fun, and you can use a telescope (with its own icon/stamp creator) to scout out new locations. They went above and beyond the typical open world blueprint.

荒野之息的開放世界完成度真的非常高,也很獨特,我之前說過,看別人試玩,玩家在爬一座和任務毫無關系的山,登到山頂時發現小狐貍突然停下來在看你;哥布林圍著鍋手舞足蹈,玩家在遠處把它們射死,過去一看,發現是鍋裏的飯要熟了。。。

還有一個就是野外一個BOSS,他的弱點是眼睛,一般廠商設計的AI就是在你射它時它閉眼,而老任設計的AI卻是BOSS笨拙地(註意這個笨拙)拿手捂住自己的眼睛,邊捂邊靠近玩家,表面是裝慫實則是準備進行下一次攻擊,僅這一個AI的區別,就能看出 藝術品 工業品 的區別。

就是這貨,前期千萬不要手賤去找他(你打他30下都打不死他,他能一屁股坐死你)

更多細節請轉步這個問題:【塞爾達傳說:荒野之息】中有哪些令人印象深刻的細節?

這種感覺真的是別的開放3A給不了的,這個世界有股子 靈氣 ,感覺這個世界都是活物,而不是一個個 偽裝成人類的AI

這就是為什麽很多媒體都在說本作很真實。

(我在這裏談談GTAV的世界,GTAV的細節多到令人發指,但如果你問我對GTAV的開放世界的看法,我會答: 【楚門的世界】 。當我操控一個小富在洛聖都閑逛時,碰到老崔時,二者除了普通的寒暄,感覺就是陌路人,我打老崔一下,老崔掉頭就跑。這裏的老崔其實就是普通路人的AI。這個世界太真了,以至於少有一點違和就讓人感覺很假。)

但凡玩過塞爾達的人都知道塞爾達作為一個解謎遊戲和 真實 一點關系都沒有,突然 原地蹦出個寶箱 哪真實了, 殺完動物直接蹦出肉 哪真實了,但這個世界確確實實有著別的開放3A難以企及的 沈浸感 。這種 沈浸感 強大到讓你覺得這個遊戲中很多 與現實相違背 的東西在這個世界 很合理

這才是本作沒有其他開放3A的 checklisty 那種感覺的原因。

在我看來會出現 checklisty 這種感覺的原因就在於你潛意識覺得這個世界或任務不合理,毫無代入感。

如果說荒野之息真的對開放世界遊戲有什麽 啟迪 的話,那就是告訴了各位開放3A制作人,開放世界遊戲的發展並非只有 擬真化 這一條路 (遠哭把狩獵剝肉做的那麽擬真,可一個掰手指回血就讓之前的擬真前功盡棄。巫師3兩米就摔死,我感覺這真沒什麽必要,你一魔幻遊戲擬個毛真啊!

經指正:是因為防止出現BUG,我錯怪 CDPR 了)

(為防引戰,刪去了我對美式開放3A的偏見)

本作的開放世界確確實實地有著 極強的互動性 ,茂叔曾說你能想到的內容,本作都會涵蓋。這句大話茂叔和他的團隊確實做到了,否則也不會出現提前兩天玩破解版的人至今還在野外晃悠,沈迷支線這樣的狀況。本來想靠著偷跑提前通關的人結果等到發售才剛打到第二個迷宮。(;一_一)

即使不談偉大的迷宮(其實是我沒看大迷宮,不好評價,但小迷宮越來越精彩),只談開放世界,本作都是一個難得的精品。

如果讓我談對本作的評價,從目前各種試玩,偷跑內容來看,我會用 有趣 來評價。

我覺得對於一個遊戲來說, 有趣 偉大 更重要。在我心中,馬里奧3和馬銀2的地位都在初代馬里奧之上。

PS:我現在估計老任要發降低難度的修補程式,否則好不容易靠開放世界吸引的LU估計玩到第一個營寨就被青色哥布林勸退了。