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【古劍奇譚】【仙劍】【軒轅劍】各有什麽特點與不同?

2015-06-23遊戲

國產遊戲三把劍從曾經的仙劍、軒轅劍、劍俠情緣到現在新崛起的古劍奇譚,基本上可以說書寫了國產武俠遊戲這麽多年的風風雨雨起起伏伏。題主的問題引起我無限感慨,下文略長,僅表一個長久支持者的自我見解(略個人向)。

1.框架設定和劇情。

仙劍和軒轅劍在系列設定上其實是有巨大差別的。仙劍更多描寫的仗劍江湖以及深刻探討神魔仙妖人之間的虐戀情深,故事往往架空歷史,以各色男女之間的情感糾葛為主線鋪開。軒轅劍重要的元素就是歷史,他一定依附於某一段歷史,但常常以跟我們認知相反的角度展開,家國抉擇,往往氣勢宏大。古劍奇譚因為本身從仙劍分離出來的原因,設定基本與仙劍類似,主要是親情愛情友情的刻畫,有時加以種族間的矛盾纏結。開始我對於古劍這種與仙劍正面肛的決定並不理解,不過憑借工長君的號召力和兩部質素還算可以的作品,人氣也不落其後。

各部作品方面,題主是兩部三代以後就沒有接觸了,可以說三代之前是兩部的經典期,四代系列是兩部的回春之作,五代開始兩部都漸漸走了下坡路。仙劍一的影響不必多說,仙劍二因為是軒轅劍的domo制作組制作的,我常常把它視為仙一的衍生同人作品,仙三才算仙劍系列正統續作。(關於仙二仙三的制作故事,請搜尋姚仙大陸部份與台灣部份的糾葛歷史)仙四可謂是迎來無數好評,原因是一個標準的仙一式的仙俠愛恨纏結優良小品,制作上沒有能挑出的太大的錯,幾個優秀的人物設定和工長君上軟解散帶來的集體國產單機武俠遊戲情懷共鳴。仙四的現象引發了大家對於仙五的期待,然而我們最後見到的是一部半成品。不過還是要感謝,還好後來的仙五前傳完美補足了這個半成品。仙五前傳作為仙五的超級續作海量資料片,他是很合格甚至說是優秀的,能把一個深淵巨坑填平甚至填出一座泰山來也是不容易,不過遺憾的事也正是因為他是仙五的續作,在這個已經固定死的區域裏,他怎麽也不可能被拱成珠峰。正在大家被仙五找回一些信心時,仙六出來了。作者還沒有鼓足勇氣去碰這部作品,就不多說了。

軒轅劍二代已經算是打下了堅實基礎,緊接著三代算是真正走上巔峰。個人認為,從軒轅劍的歷史主題來看,軒三雲與山的彼端比天之痕更要優秀。宏大的歷史背景,在那個年代,我們第一次見到了一次橫跨歐亞的歷史文化之旅。從威尼斯到東土大唐,從黑暗的中世紀到安史之亂,這些宏大的設定都讓人震撼不已。天之痕在我看來是在歷史問題上結合了仙劍的故事模式,這也是為何仙劍銷量一直比軒轅劍高的原因,大家喜聞樂見的愛情模式。畢竟加入了歷史的厚重感,國家的使命感,這些東西有時過於沈重,雖發人深省,但是在玩家定位上還是限制住了一部份人群。軒四是一部不過不失的作品,對於他劇情的討論度永遠沒有首次畫風2D轉3D來的猛烈。四外傳蒼之濤也是一部優秀的作品,扔掉愛情主題絕對是一次大膽的抉擇,你說還有?跟那些天天粘在一起秀恩愛的男女主角來說,這也叫戀愛!?從軒五開始,domo找到了新玩具,山海經,讓我生氣的是,他在山海經的路上一去不回了……故事走向開始非常玄幻,曾經的歷史厚重感也少了很多。軒五外傳漢之雲雲之遙至少還把歷史定在大家熟悉的三國時代,軒六直接一桿子打到夏商周去了,你們是想做成封神榜嗎!?再這麽玄幻下去我都懷疑下次直接架空歷史改叫仙俠奇幻傳好了。

古劍奇譚歷史比較短,但是工長君坐鎮,質素還是有一點保證的。同為架空歷史仙俠題材,常見主題也是神魔仙妖的各界糾紛。古劍有一點特別明顯,就是年輕、現代。不管從人物的定位,說話的方式,劇情的安排,都有一種青春的氣息ˊ_>ˋ,可以看出更多的面向現在的年輕人。比起來動不動就吟詩作賦的仙劍和動不動就翻閱史書的軒轅劍更像是一本古漢語文學和一本中國古代史,古劍奇譚呢,更像是一本當代玄幻題材小說,容易快速吸引年輕人。這不是壞事,畢竟比起其他兩部,他還年輕。

2.人物設定

一直認為,人物設定跟劇情一樣重要。一個有特色能讓人記住的人物角色,比一個講得好的故事更快被人記住並且傳播。拋開仙劍一,仙劍系列和軒轅劍系列的人設可以說正好是定位有所區分的。除去仙劍一,仙劍系列更多讓人記住的是男性角色,而軒轅劍更多是女性角色。仙三啟蒙仙四開始,制作人似乎看到了更多的玩家群體和潛在客戶——女性玩家。於是乎,仙劍系列女性主要角色開始形象趨同化臉譜化,男性角色開始重要著墨,仙三景天長卿重樓,仙四天河紫英玄霄,仙五搞基的男一男二,前傳的紅紫白謝滄行歷巖,各種言行各種互動分分鐘給你剪出各類CP影片。古劍奇譚可以說繼承了這個優良傳統……一代木頭臉和他的基友們,二代沈夜謝衣。可以說在仙劍系列這個主要講述情愛纏結的故事裏,我們的妹子們完全落敗於這些各色各異的漢子們。

軒轅劍真的可以說剛剛好相反,出彩的以女性主要角色居多,而且性格獨特印象深刻的女性角色也很多,軒三的妮可,天之痕玉兒小雪寧珂,軒四水鏡,蒼之濤車蕓(你見過殘疾人女主的嗎!?),而且特點明顯,有的還不能單一方面評論,多面分析才能體現這個人的魅力價值,比如寧珂。五代以後人物設定水準下降,人物形象趨同,性格各異的角色越來越少,其中一個特例是漢之雲的橫艾,可以說她是軒轅劍系列女主裏我最喜歡的一個(什麽你說她不算女主?軒轅劍就是這麽任性!就是有這種不喜歡男主喜歡糟老頭子的女主!),她狡黠而又神秘,動不動語言調戲一下,打倒懷疑她的夥伴卻扔下一句有秘密的女人最美麗簡直把人秒得不要不要的(省去贊美詞三千五百字……)。漢之雲是我覺得軒轅劍系列後期在人物設定上非常不錯的一部作品,可惜過短的劇情,匆忙的結局,沒有太多其他遊戲要素造成這部作品在我心裏只能算個設定優秀的半成品。

厚重的歷史設定,各異的女性角色,讓我周圍的軒轅劍玩家男性占多,各色的花美男帥大叔讓仙劍近年來女性玩家猛增,這大概也是仙劍銷量好於軒轅劍的另一個小小原因吧,畢竟購買力不同,笑~

3.遊戲畫面和操控,以及戰鬥系統

仙劍三代軒轅劍四代開始,畫面效果開始從2D革新到3D。仙劍因為前面一代跟後面時間相隔很遠,畫面效果的改變並沒有帶來過大的影響。軒轅劍三代作為2D效果的巔峰,融入水墨風格的場景一直為人津津樂道。3D風格的突變也讓當時可謂是地震似的波動,還好劇情補足了在這方面的爭議,大家也就理解在那種新技術環境下所帶來的不適。軒五漢之雲開始,制作組開始思考如何把當年驚艷的水墨效果結合進3D的畫面中,這一點還是值得肯定的,尤其在仙五前傳裏看到男主角的各種水墨攻擊技能後我已經淪陷了。不過場景畫面的3D寫實化也逐漸讓大家感受到仙俠氣質的遺失以及向網遊的趨同,這一點在古劍二裏體現的淋漓盡致,以至於我一直懷疑他是為後面的古劍online試水的作品(或者可以理解為開發網遊順手做了個單機,當然這個說的有點狠)。同時,為了體現畫面的精良以及體現這麽多年我們有在好好工作,畫面和場景的華麗繁復程度也逐年提高,隨之帶來的就是配置與最佳化問題。多數人可能跟我一樣,不會說因為想玩一個單機仙俠遊戲而去提升自己電腦的配置吧,所以最佳化就成了重中之重。這一點上,我只能說幾把劍都沒有達到我心裏的預期。尤其古劍二(仙六不提)給我帶來的更是痛苦。古劍二在戰鬥上可以說是顛覆了傳統的回合制變成了網遊形態的即時戰鬥。改革創新是好,隨之帶來的就是玩家新接觸的不適。先不說即時戰鬥的打擊感什麽的,光是在戰鬥裏把我卡成投影片就夠我撓頭的,這可是即時戰鬥啊!本來古劍二就是一部在3D動畫連續劇裏穿插戰鬥的遊戲,結果在遊戲裏也卡成狗是要我怎樣啊?!天天開著自動戰鬥比我打得快一點參與感都沒有,天天就是坐在那看劇情動畫,滑鼠還不能劇情快進,必須把語音聽完……

我只希望以後的三劍,那些場景和特效不做體現不出來工作量的制作人……麻煩您們把最佳化幫我們做好一點可以嗎?要不然天天開著低效什麽都看不見的我們還真不知道您這幾年開發都幹了什麽工作……

4.遊戲性

其實說到底遊戲性這一項也沒什麽可說的,仙俠遊戲的主要內容還是看劇情,遊戲性本來就不能和其他類別遊戲相比。這幾年三劍都靠著增加小遊戲隱藏要素成就系統來達到讓玩家多次通關的目的,還有眾多的後續DLC,都是如此的目的。仙劍軒轅劍這方面都是一直正常發展,古劍二最近把看劇情這方面做到了極致吧,三步一個小劇情,五步一個大過場動畫,全程一種看有聲小說的感覺。個人覺得參與感略有降低,再這樣下去還不如直接做古風仙俠galgame。不過三劍一直都是一樣的模式,難免讓人覺得重復,古劍雖說革新差強人意,但至少讓我們看到了想要突破的誠意。希望以後的三劍能帶來讓人意想不到新生。

————個人雜談的分隔線————

有一天在央視上看到一位在國外制作遊戲的制作人,講述他制作的獨特富有創意並且具有積極意義的遊戲(陳星漢—旅程),剛好請來了他年少時的偶像姚仙,姚仙帶著他剛出爐的作品仙六去了,兩個人暢談了一下制作遊戲心得。不知道如果陳先生現在玩了仙六會是怎樣的心情,是傷感還是無奈。不過還好有陳先生這樣的人,依然會有孩子像他當年那樣崇拜陳先生,走上開發遊戲的道路。

至於我,三劍再出新作的時候還是會繼續支持,不為其他,只為我當年記憶裏那個各個種類國產遊戲百花齊放佳作輩出的年代。如果再失去了這些,我不知道還會剩下什麽。

只是,我只想這些遊戲開發者再回憶一下當年那個國產遊戲的輝煌年代,當年究竟是什麽,讓你們選擇了遊戲制作這一條路。