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遊戲美術越來越卷,從業者如何提升競爭力?

2021-12-03遊戲

大家好,我是【帕斯卡契約】的制作人老楊。趁著最近我們也在為新專案頻繁招人,有些感想,也來聊聊這個話題。

遊戲美術越來越卷,是這樣的嗎?從現象來看是這樣的,也不單單是美術,整個遊戲人才鏈都卷。程式,企劃,文案,音樂,甚至是測試人員都在卷。但是因為卷,就說明從業者工作很好找嗎?那肯定不是。現在的遊戲公司普遍狀況是,幾年前星羅棋布的小公司小產品已經幾乎滅絕了,不上不下的專案幾乎找不到生存空間。能趟過這些年來的大中型廠商,手裏不缺彈藥,但是只圖精品,甚至是極品。一個產品動則數年的研發周期,不能再向以前那樣低成本的出一批,測一波哪個數據好上哪個。所以各崗位上的人素質要求極其的高,只要用對人,代價再高也是值得的。每個公司都不差錢,每個公司也都對未來充滿危機感。這造成了頭部人才的爭奪異常激烈。自然就卷了起來。美術相對於其他崗位,更容易看一眼看出風格和水平。基本上有個幾年經驗的主流3D引擎相關美術,肯定不愁找工作,要是參與過行業內知名專案的主力人員,那更是搶奪慘烈。卷也就卷在這批人身上。從更大的範圍來看,還是有一大批傳統手遊走過來的美術,沒有能跟上這波技術的步伐,更加找不到工作的。畢竟現在市面上在研發的遊戲,整體資金總量巨大,但是數量比前些年少的多得多。有點殘酷,我身邊就有不少幹了很多年遊戲的堅持不下來。

另一個方面,各大廠商現在對在校的新人重視程度也比以前高的多。可以看到部份招聘應屆生入職的薪金已經超過有些十年以上工作經驗的老人了。直接從新人下手是一個很強烈的共識。究其原因,現在的主流遊戲產品,對新引擎新技術的追求日新月異,整個行業的技術都是高速發展的。工作十幾年的老人,不見得比剛畢業的新人掌握太多東西。一個努力的學生,乘著自己最黃金的學習年齡,和寬裕的時間,完全有可能很快成為專案的主力。

總結一下我們這邊招美術人才時候的一些感想。也算是給大家提供一個提升競爭力的參考方向。
應屆生和一兩年的新人,我們看中基礎功底:素描,形體,色彩感覺等。這些方面把控的好,比軟件熟悉度更重要。積極的工作態度,對做好遊戲天生充滿渴望。能夠自發的沈下心來研究技術,敢於提出問題也甘於接受別人意見。內心中消除浮躁,能夠有一份長期安定下來的意願。我們也才更願意相匹配的多投入精力來培養。

數年工作經驗,擁有一兩個良好專案背景的人,我們看中的是是否具有繼續深入學習的意願,對新專案的自發感興趣程度。以前做的這些工作內容,不管大小,是否貨真價實,並吸取經驗,能夠運用到以後的工作中去。我們也會關註你日常的所聽所看,其他遊戲的熟識程度,審美和興趣認同能夠一致,對工作的幫助很大。

十年以上知名專案核心大牛,這樣的人才其實最難,難找,也難用好。我們認為最重要的是性格和分享精神。能夠和團隊裏其他管理者保持良好的合作關系,不私不獨,願意分享自己的經驗,樂意扛起部份核心研發重擔。一直以來,我們特別註重團隊的整體氛圍。開放,包容,就事論事的融洽相處之道。(這樣才有足夠的底氣應付意見不統一時候的玩命輸出)我了解到很多資歷非常好的大牛級別人才,也不好找工作,很容易短期就和團隊崩掉。這是一個雙向的問題,大牛們別的都很優秀,但這一點我們需要雙向都意識到,並配合好。

好吧,雜七雜八先談這些。希望對各位打算卷起來朋友有幫助。歡迎探討和指正,更歡迎砸簡歷。[email protected]

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感謝大家投來很多簡歷,我們這邊接下來都會一一回復。