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為什麽這兩年又開始瘋狂的把原神往手遊的標簽上打?

2024-03-25遊戲

疊甲,你就當我說的是個人觀點吧。

我個人和題主差不多,基本上是手機搓個樹脂,要好好玩的話肯定會選擇PC等大螢幕器材遊玩,雖說原(包括鐵道)的營運模式是手遊式(每日任務換取獎勵,體力限制,日常材料遺物本),不過就品質來說,的確是主機那一檔,在我看來,就二次元風格上,放到主機裏也沒幾個作品能打的(我甚至想不出來有幾個能比一比)。

長劇情內容幾乎無重復的一次性消耗遊玩體驗,高質素的過場動畫演出,雖然早期原神的一些設計非常稚嫩,例如地圖空曠玩法單一,但後期可以看見制作人員在地圖探索方面增加了很多新奇的東西方便玩家進行探索,地圖設計從單一平面轉向立體,以至於過於復雜導致一些輕度玩家接受不了。

我這種掌機主機一路過來的玩家,確實在探索的時候能感覺到後期的一些迷宮設計確實是主機rpg那個檔次,甚至覺得有點復古,畢竟以前在GBA或是psp上玩一些老的rpg遊戲,劇情中困難的迷宮繞路屬於是不得不品的橋段。

(不過現在輕量化時代在搞這些復雜的可能確實對輕度玩家不友好了,寶可夢系列的迷宮從發展看來都是在不斷輕量化以迎合時代潮流。)

這種情況下如果你不把原神打成手遊,其他同類別風格的遊戲壓根競爭不過,上一個能讓我在過場動畫裏調動情緒,看了高質素動作演出的遊戲,並且享受了一段完整劇情體驗的,還是2017的XB2...

可能本質上還是二次元風格的rpg能打的越來越少了,這一點在今年二月份我打完鐵道的匹諾康尼第一部份,再去玩同月發售的P3R感覺尤其明顯,

當你習慣了鐵道裏流暢的過場動畫以及動作演出外,再玩P3R看著僵硬又缺起承轉合的過場動畫,以及又新又舊的遊戲體驗。

P5還會用動畫演出過場來彌補人物建模僵硬的動作,(3D表現力不足的情況下用2D來表現也算是種討巧的方法)P3R動畫都沒幾段...只能說是時代變了。(反正我先當阿特拉斯主力都去搞暗喻幻想了吧)

這種情況下你不把原鐵打成手遊和其他只能在主機PC平台上玩的二次元遊戲區分開賽道,那真的一點競爭力都沒...就像軌跡系列現在的建模畫質,我覺得搬到手機上也沒問題,只不過就算真的搬到手機上了,也只會多一個買斷制的標簽,而不是手機遊戲。

順便說一下,哪怕同為手遊,你把原鐵(包括未來的絕區零),放到大螢幕上展示戰鬥演出過場動畫,你在不告知觀賞者這是一款手機上能玩的遊戲的話,哪怕被當作主機大作也不奇怪,但是其他手遊立繪對對碰放到大螢幕上,真的還會有人認為這是一款主機作品嗎?

當時TGA米哈遊提名,日壇討論為什麽沒BA,出自B站烤肉UP桌子上的羊

反正我是無法想象二次元立繪對撞類別的遊戲放到大螢幕上的表現力會比3D有高質素過場和大世界、人物建模的遊戲更強..這種差距就像是在用PPT和完整的動畫演出進行對比..