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如果由你來設計三國誌15,不用考慮成本問題,你會怎麽設計?

2023-09-13遊戲

1.限制征兵數量,增加兵役懲罰。

幾乎每一代後期,都是玩家和大勢力之間脫產的百萬大軍大會戰。很爽,但是總是有點出戲。

2.14代的名將個性我覺得是個很好的系統,但是部份紅色個性太影響遊戲體驗了。

比如「莽撞」,任何情況下有莽撞的武將都不怎麽聽指揮。

最好是在保留武將個性的情況下盡量更平衡一點。

3.地圖上城市和據點數量太少,最好是像9代一樣格子地圖能自由修建城塞,或者13代一樣點線地圖有很多的要沖。

綜合一下,好像就是信長之野望14裏的修路、修支城系統來著……

4.戰鬥層面,要即時就即時,要走格子就走格子,不要兩者縫合出四不像來。

說的就是14了,雖然武將技能一下子打一片讓我戰鬥體驗很爽,但是因為隨時會變更的地圖塗色和各種影響行軍速度的因素,導致很難擺出一個滿意的戰鬥隊形……

13代是我玩過的即時制三國誌戰鬥最好的,但後來玩了信野14,覺得還是可以更進一步。

回合制的話,10代和11代還是各有千秋。

缺點:10代輸在兵種過於不平衡,井闌和元戎射爆一切;11代各種強控+保證暴擊的特技,就是強者太強,弱者太弱。

優點:我更喜歡10代的交錯行動制,不至於總有一邊被動挨打;11代兵種之間的功能性差異我覺得做的最好。

5.舌戰和單挑

從9一直玩到14,特別是10-11-13三代,感覺這幾部的舌戰單挑各有千秋,怎麽到14就拉閘了呢?下一代怎麽樣該加回來了。