很簡單,因為任天堂真正的懂什麽事遊戲的快樂,而拒絕了這種炫耀性和社交性的「快樂」。
任天堂的遊戲內部是有自己的成就系統的
精靈寶可夢玩過吧?知道要做什麽麽?Catch Them All!
你每一個道館,每一個內容的第一個精靈,孵蛋、對戰,甚至收集全圖鑒都是可以做成成就的。哪怕GF那麽技術拉胯,也是可以的,但是他們沒有做。
馬里奧玩過吧?知道大金幣?知道收集月亮?
每一次三個金幣,或者多少個整數位的月亮都可以做成成就。宮本茂技術充沛,完全能做,但是他們沒有做。
塞爾達也是如此,「hayaya」們和神廟也是成就。
其實任天堂的遊戲有這樣的收集要素很多,但是他們沒有叫做成就系統,也沒有那它出來幹擾正常遊戲。因為很簡單,這不是遊戲該鼓勵的。
真正的好遊戲,是不會用成就系統來限制玩家的
我來說一個索尼名作的例子就好了。
FF7 remake大家都知道,當年幫助索尼走上神壇的遊戲,在現代技術和創新下的重生。你可能說,他有成就系統啊。
稍等,你知道FF7在通關後可以進行hard模式麽?在hard模式中,你可以繼承之前的裝備等東西,但是不能在遊戲中使用道具。這是為什麽呢?
你回憶一下,你在玩rpg的時候,多少次在探索中,故意繞遠路就是為了收集、囤貨各種道具?你不覺得在緊湊的劇情中,這樣的操作非常影響劇情走向?
是的,遊戲的制作人也知道。所以在Hard模式中,你能體驗到更爽快的戰鬥(因為可以繼承裝備,你的戰鬥就是格鬥遊戲一樣爽快),而且可以完全藏在各種奇怪地方的道具,因為你用不了。 所以玩家才能把所有的心情放在體驗劇情上,而不是收藏,以及衍生的獎杯。讓玩家把精力放在認真設計的遊戲體驗上,而不是各種沒有意義的體驗。
所以,SE的那群有型的制作人也知道,真的想體驗遊戲樂趣,需要玩家體驗劇情和戰鬥,而不是收集那麽簡單,尤其是毫無意義的頭銜和獎杯。
你思考一下,一個流程20小時的遊戲,是不是依靠白金獎杯可以拉到30小時?但是這樣的遊戲時間,除了完成任務之外有什麽樂趣?
SE的FF7remake小組絕對是愛遊戲的人,也是坐在金山上想做出另一個金山的制作人們。他們知道劇情有多好,也希望玩家能沈浸進來,而不是簡單地「刷刷刷」,「掃掃掃」。那毫無疑問,任天堂的制作人們更懂,更理解,也更希望這樣。
好的遊戲,用的是內容和可重復性吸引人,而不是透過炫耀比較吸引人。
任天堂懂遊戲的快樂,所以不做。